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中国电竞纪录片《不止是游戏》上线!相关新闻传播理论视角 ...

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发表于 2022-5-13 08:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
近日,讲述中国电竞的纪录片《不止是游戏》正片上线,这部纪录片将讲述中国电竞的发展和变化,带我们走进电竞选手和电竞产业。



网络游戏从被看作洪水猛兽,到电子竞技逐渐走入主流视线,到国家体育总局将电竞列为第99个正式体育竞赛项目,再到中国战队世界夺冠被主流媒体广泛报道。这一路,大家对网络游戏,对网络游戏爱好者的认识不断改变。那么,从传播学的角度,分析网络游戏都有些什么视角呢?
一、我国主流媒体网络游戏报道的话语变迁
游戏报道所采纳的话语是一种社会实践形式。报道并不是简单地命名与游戏相关的人或物,而是将其概念化,其过程受到既有权力关系影响,并产生意识形态效果。报道话语既有助于维系和再生产社会现状,也能改变社会现状。根据我国主流媒体的游戏报道的文本特征(报道数量、关键词、态度)的变迁趋势,同时也参考游戏在中国社会里发展的历史,将1981年至今分为四个历史时期。每个时期的报道从文本到话语实践均有明显阶段性差异,同时也鲜明反映了不同的社会政治、经济、文化脉络。
(一)1981-1988:纯真年代
在《人民日报》史上第一篇游戏报道中提到,广州东方宾馆开办了电子游戏中心、添设电子电视游戏机。1986年起陆续出现一系列对广东的报道,均提到包括电子游戏室在内的场所设施,是发展和搞活文化市场、精神文明建设的成果。1989年以前的报道中,电子游戏多被视为一种新兴文化休闲活动,是“基层群众文化”“适应人们精神生活的需要”。显然,此时电子游戏并不只是青少年的玩物。
电子游戏偶尔也被当成信息产业发展的一种表现被提及。邓小平一句“计算机要从娃娃抓起”,激发起少年儿童学习电脑的热潮,电子游戏在报道中成为学习电脑的部分,以及电脑的功能和卖点。这个时期报道数量很少,针对的是“电子游戏”,态度多为中立,兼有正面,也深受当时“改革开放”“科学技术是第一生产力”等意识形态的影响,总体看来因距离产生美感,报道普遍带有“纯真年代”式的朦胧而浪漫的风格。

(二)1989-2001:洪水猛兽
1989年4月出现了第一篇对国内游戏现象的负面报道,5月第一次提到电子游戏可用于赌博,10月上海政协委员写信政协、呼吁加强对“游戏机”的管理,此为中国游戏负面报道之滥觞。随后报道中陆续反映了电子游戏可危害青少年身体健康、影响学习、让他们乱花钱。


2000年讨伐电子游戏的社会舆论升到顶点。同年7月国务院办公厅转发了七部委联合的《关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》,堪称史上最严苛的游戏限制政策。这直接让中国的家用游戏机产业此后十余年停滞不前。这一时期报道数量开始增多。尽管“电脑游戏”“网络游戏”概念已经开始在报道中出现,但绝大多数报道写的仍是“电子游戏”。
总的来看,这个时期的媒体报道、公众舆论及政府决策,均将游戏视为洪水猛兽,认为应该严厉整治。研究也发现,报道中颇有“道德恐慌”之表现,将许多个人与社会问题简单归因于游戏,是一种“污名化建构”。
(三)2002-2008:爱恨交织
2000年的专项治理行动只有三个月,但相关政策法规的执行却远为持久,且卓有成效:全国电子游戏经营场所从2010年的10.6万家,压缩到2002年12月底的2.3万家。此后,2001年到2002年的几轮全国网吧专项治理行动,却也给游戏带来新的机遇。在政策驱动和市场分化的背景下,媒体和公众已开始区分“电子游戏” 和“网络游戏”的概念。但对游戏的负面社会认知一经形成,就难消散。网络游戏成为新一轮道德恐慌和治理整顿的对象,甚至遭遇更多责难,令人“沉迷”“沉溺”“上瘾”是其最常见罪状。
2002年起,游戏报道总量激增,“网络游戏”成为主要报道对象。负面态度报道仍最多,但中立报道显著增加,正面报道抬头。这是因为在“科学发展”“转变经济发展方式”等主流话语引导下,各级政府大力发展文化产业,前景大好的网游产业也被纳入其中,得到中央主管部门和地方政府重视,相应的中性及正面报道占比上升。
2003年10月,电子竞技成为国家体育总局正式承认的第99个正式体育项目,“电子竞技”框架在此时期应运而生。但2004年初,广电总局发出《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,封杀了游戏和电竞在电视频道播出的可能,对电竞的发展产生了长久的负面影响。关于电子竞技的报道也因此久无增加。
(四)2009-今:载舟覆舟
这阶段游戏报道数量最多,仍以报道“网络游戏”为主,中立态度报道为主流,负面报道极少。游戏报道中也更频繁出现多元观点。从公众到媒体更倾向于认为游戏是社会生活中熟悉和普遍的成分,能否趋利避害,要看具体情况而非一概而论。
这一时期的游戏报道,继续有“沉迷”和“危害”的视角,但更多情况下把游戏(产业)建构为新经济引擎,嵌入全球金融危机和中国推动文化产业振兴的语境,认为它是“逆势增长”的朝阳产业。同时,游戏报道话语又融入了这一时期“社会主义核心价值观”“中国文化走出去”“讲好中国故事”“文化自信”等一系列主流叙事,频繁使用“民族网络游戏”“中国游戏”等新概念,认为网络游戏也可能承载“中国文化走出去”的历史使命。对游戏持中立态度的报道、采纳“文娱新方式”框架的报道,比例均升至最高。
在近40年来《人民日报》游戏报道中,态度倾向从1989-2001年间的7年没有一篇正面报道,到近5年来负面报道占比仅有13%;主导框架从 “危害青少年”转向“产业经济”,兼有“文娱新方式”;游戏玩家形象由劳动者 主体变为“施害者/受害者/被拯救者”的沉默客体、再到消失不见的消费者或模糊 不清的新人类;游戏则从“电子海洛因”变身“中国创造”。我国主流媒体游戏报道话语变迁背后,折射了数字游戏在中国的社会认知乃至意识形态转向。
二、网络游戏中的表演与自我呈现
现代传播条件下出现的网络游戏,在为互联网用户提供游戏娱乐等服务的同时,以一种开放的理念与广阔的匿名平台造就了一种类似真实世界而又实际虚拟的机 制。在网络游戏中尤其符合“由于身体的缺场、匿名和时空的区隔,人们在现实生活中显得十分纠结的角色扮演行为变的直接而又简单了”的情况。游戏玩家可以有选择地传递个人信息,通过声音、文字、表情符号等一系列符号表现自我。这样的自我和真实世界里的自我也许存在相同的地方,然而又因为网络游戏具有虚拟性的传播特征,这样的自我也可以是完全虚拟的表演出来的。



(一)戈夫曼的拟剧理论和行为分析
戈夫曼在其著作《日常生活的自我呈现》中,提出并阐释了拟剧理论的相关概念,且试图用这个理论来解释社会和人们的互动行为之间的一些基本过程。戈夫曼认为,人在社会生活中与他人的互动行为在某种程度上可视作一种表演,而表演的目的是为了表达某种意义。他认为日常生活中的每个人都可以被看成一位个体表演者,表演者在某种特定的场景,按照一定的规则在观众的注视下进行表演。对于他们而言,正在扮演的角色是更为重要的,他们试图让大家相信他所展现的就是他们最为本质、真实和特有的品性。然而,当演出结束之后,他回到后台才显现出他本来的面目,恢复到真实的自我。表演展现出来的世界与真实的世界是被隔离开的。戈夫曼借用了戏剧表演中的“舞台”概念,将生活的表演场也称作舞台,并且又把舞台分为前台和后台。前台是一种制度化的社会存在,而人们扮演的角色通常是具有一定程度的理想化和社会化的自我。而后台活动由于不存在前台中社会规范里种种所谓的布景限制,更多的是“自发性主我的流露”。人们不用像在前台那样 注重自身形象,而是自然放松的状态。不过,前台和后台 只是一组相对的概念,可以相互转化。许多区域在之前 的情境中作为前台,在另一种情境中又可能会作为后台 出现。戈夫曼还提出了“印象管理”的概念。他认为不管个体在人际中抱有何种目的,他的出发点总是在于管理 别人对自己的反馈和应对方式。这种控制主要是通过影 响他人所认识到的情境的定义而达到的。他能通过自己的表演来影响情境,从而影响别人对情境的定义,并由此给他人留下一种印象。所以说,由于这些印象构成了个人事实上的社会存在,其真实的本性与品质因为藏在表演的背后而被忽视了。总之,拟剧理论既是戈夫曼学术生涯的起点也是他最具有代表性的学说。难能可贵的是,他的思想在如今的网络社会依然有一定的价值和指导意义。
(二)个人在网络游戏中的角色表演
生活中有着各种各样的社会规则,这些规则和社会规范的限定往往具有现实的约束力,但是由于互联网打破了现实世界的物理空间限制,个人可以勇敢地尝试平常不敢尝试的各种事物,人与人之间的交往也不再存在 面对面交谈的后顾之忧。在虚拟的网络世界中,人们可以塑造现实生活中无法实现的自我认同。于是,在网络游戏这一虚拟舞台中,人们开始根据自己的兴趣和爱好, 在个人能力和想象力所及的范围之内利用虚拟身份自由地进行“自我呈现”。
戈夫曼提到,“舞台设置”是前台的第一部分,它包括舞台设施、装饰品、布局以及其他一些为人们在舞台空 间各处进行表演活动提供舞台布景和道具的背景项目。只有置身于适当的设置当中才能开始各自的表演,而离开了舞台,表演也就随之结束了。网络游戏本身,正是一个完美“舞台设置”部分,表演者在短期内将其看到的 种符号装备的集合与自我形象联系到一起。网络游戏的设计模拟了许多的现实生活却又充满想象的元素,这 样的舞台设置无疑能够充分地满足到所有玩家的表演欲。在网络游戏中,多舞台表演是可能的,而且每个舞台都是一个相对独立的生存空间。网民可以同时扮演多重 角色甚至可以同时拥有并扮演多个交叉或平行的角色身 份。在游戏服务商提供的游戏场景中,网民可以通过网 络游戏中的角色扮演来进行自我整饰。作为游戏玩家, 网民可以通过购买游戏道具来装扮虚拟人物的虚拟形象,以此来表达喜好品位。其他网民也在登录游戏的那一刻担当起相应的角色。他们或是通过游戏内的对话和任务系统,共同完成游戏目标,和其他玩家完成虚拟社会中的 角色互动,或是以表现出与自己的审美价值判断或者自 己角色塑造需求相匹配的言辞迎合或拒绝某些玩家。这些玩家呈现出的形象有时与他们现实中的自身形象一致,有时却存在较大差距。但无论怎样, 前台中角色都是表演者理想化自我的一部分,是运用印象管理的手段尽情表演的结果。
(三)个人在后区的现实角色
戈夫曼认为,当一个表演者想要观众相信自己的表演是真实的,他必须首先有充分的自信认为自己对场景以及自我概念的把握是正确的。因此,戈夫曼并不关心客观世界的实际情况,而是关心这个世界在人们心目中的状况。
由此可见,如果一个人沉溺于网络游戏,前区的表演与网络游戏这个特殊的情境则有可能影响他对自我的认知,从而导致后区的消逝。时至今日,互联网已经深入我们生活的方方面面,互联网日渐成为一个真实的虚拟世界。我们发现人们的网络前区和现实后区的界限并非如想象中的那般明确,玩家如果混淆了网络游戏的前区和现实后区,过分沉溺于自己的角色与自己的表演,也同样会对自己的现实形象 和现实世界造成各种创伤。
尽管人人都可以在任何的场景中进行表演,然而与现实中的表演行为相比,在网络游戏为前台中的表演无疑是更为轻松的,因为网络游戏提供了奢华刺激的舞台和诸多现实中并不具备的规则。因此,一个玩家往往可以以网络游戏为前台,通过自己的表演给其他人制造一个现实 后台中他不可能完成的印象管理,并且让人相信,那就是真实的他。也许正是这种虚拟世界中的表演可能带来真实的自我呈现,从而满足了自己的表演欲望和接触世界的需求,才使得许多人沉迷于网络游戏的世界。
三、网络游戏玩家的社会化行为
越来越多的研究者认为,玩网络游戏不仅仅是一种休闲娱乐行为,更是一种重要的社会化行为,因为网络游戏的结构和设计能够在一定程度上促进合作的产生和虚拟社区的诞生。
网络游戏行为可以细分为独自游戏与集体游戏两个部分。独自游戏是指游戏玩家独自一人在游戏中探险,不与其他游戏玩家产生任何互动。独自游戏往往发生在游戏的开始阶段,或游戏当中的一些相对安全的区域。集体游戏则是指游戏玩家在虚拟世界中的相互沟通和合作。大部分网络游戏都鼓励游戏玩家之间的相互协作;一方面,很多游戏任务难以靠一人的力量完成,很多游戏装备也不可能独自获得,因此,游戏玩家之间必须相互帮助、协同合作才能完成任务、获得虚拟装备。另一方面,在一些角色扮演类游戏中,虚拟角色的“职业”具有相互依赖的特点,玩家必须与其他玩家的“职业”相互扶持。可以说,集体游戏是玩家在游戏中升级的必要手段。
网络游戏不仅仅是一个放松自身、实现虚拟升级的平台,同时也是一个重要的社会交往的平台。在这个虚拟的世界中,完全独自历险的人只是少数,网络游戏的设计和结构化的特征使得合作与沟通成为游戏玩家必然的选择。因此,追求有意义的社会交往是游戏玩家选择一款游戏并投入大量时间和精力的重要原因。一方面,游戏中的集体生活要求玩家投入更多的时间和精力;另一方面,如果虚拟世界中的这种社会化活动正是现实世界中所稀缺的,那么玩家很容易沉溺在虚拟的游戏世界里。
网络游戏之所以能够吸引大量的游戏玩家投注大量的时间、金钱和精力,不仅仅是因为其久被诟病的升级制度、对玩家虚拟成就感的满足,还因为网络游戏中能够产生有质量的社交行为和集体生活。以网络游戏为代表的交互式媒介的使用,与传统媒介的使用具有很大的差异。因为玩家不是被动地接受媒介内容,而是主动地消费甚至创造媒介内容,游戏中玩家之间丰富的社会化行为正反映了这种交互性和主动性。所以,不同的人对同一种交互式媒介会有完全不同的使用行为,媒介效果也会因为千差万别的使用方式而迥异。研究发现游戏中的社会化行为会延长玩家的游戏时长,不同的人沉迷于游戏是因为不同的原因,考虑这一社会化的因素,可以帮助对症下药,倡导健康的游戏方式。
四、网络游戏与信息传播
麦克卢汉认为:“任何游戏,正像任何信息媒介一样,是个人或群体的延伸。它对群体或个人的影响,是使群体或个人尚未如此延伸的部分实现重构”。从技术角度来讲,网络游戏是一种以现代数字技术为内核的传播媒介,它集语音、数字图像、影视、互动于一身,一方面,它允许使用者进行多种层次的信息传播和交互行为:另一方面,它综合了文本、图像、音频、视频等各种媒介符号形式,具备很强的叙事能力,传递着丰富的信息和意义。根据当前通行的新媒介的定义:新媒介是指以现代电子计算机技术为内核的新型传播媒介。所以,网络游戏理所当然是新媒介的一种。和手机、网络电视等其他新媒介一样,其运作机制符合传播规律,为使用者提供娱乐、认知等功能,并对使用者产生着深远的影响。


(一)网络游戏的传播功能
媒介传播最基本的功能是交流信息,这种信息交流是指信息由传播者流向传播对象所经历的过程。每一种传播行为的发生,都必然是传者依一定的渠道将一定的信息传达给受众的,从而产生一定的效果。在网络游戏中,传播实践的“主体“分为两类:一是游戏的设计者,一是使用游戏的人:“客体”则是意义与讯息,其形式为虚拟化的现实符号。它们像任何形式的传播或语言一样,在一种话语的语义链中通过符码的运作而组织起来。它也遵循斯图亚特·霍尔的编码与解码理论,游戏生产商建构游戏图景,生成游戏作品,然后被大众(玩家和非玩家)“解码”,信息的流通从制码开始。但它又不同于以往的信息传递方式,就是玩家对游戏作品解码时多了一个环节——游戏规则的熟悉。而以前的媒介传递信息时,其信息符号的构成规则是约定俗成的,无须再学习和思考。正是在游戏规则先被玩家译码获得其意义后,游戏作品才能产生效果,对人们施加影响,为人们提供娱乐、起到教导或说服的作用,从而造成非常复杂的感性上、认识上、情感上和意识形态上以及行为上的后果。
网络游戏中的角色虽然是虚拟的,但角色背后的操控者是有思想的现实生活中的人。游戏者在游戏中不只是机械地做任务、杀怪升级,在游戏的同时还和其他玩家进行信息交流。交流的内容大部分是关于游戏本身的一些信息,偶尔也会就现实社会中的热点问题进行谈论。例如在奥运会开幕式播出之后上线的玩家,会就各自观看开幕式后的感受加以简单的讨论,游戏玩家各方熟悉之后,也会谈论一些有关自身实体的信息。网络游戏中进行信息交流的方式是通过系统设置的聊天频道、游戏玩家在聊天框中打字实现的。
(二)网络游戏的传播语言
网络游戏中的信息交流都是靠语言文字支撑的,因此,有必要简略了解网络游戏中的传播语言。游戏玩家在网络游戏中传播信息的同时形成了一套独特的游戏用语,这些游戏用语带有明显的“网络用语”特征。“网络用语”即多在网络上流行的非正式语言。多为谐音、错别字、数字、缩略语、象形字词等。“网语”没有方言的地域特点,也没有俚语的哲理语境,“网语”中大多存在不规范的简体字或用字母简称某个词语等,有失规范,缺乏语言文化特征。网络游戏的玩家在日常交谈中经常运用目前网络上异常流行的“网语”。
游戏用语则主要是与游戏内容相关的语言,多由拼音组成。游戏用语虽隶属于网络用语,但与一般意义上的网络用语不同。游戏用语只适用于游戏范畴,脱离开游戏这个大环境,游戏用语就失去了特定意义,很难延伸到其他传播语境当中。游戏用语不像一般网络用语一样普及,不玩游戏的人很难猜想、推测出游戏用语的含义。因此,游戏用语的传播具有一定的局限性,只能在游戏中流行。可以说,游戏用语是网络游戏的专业用语。
(三)网络游戏的传播困境
网络游戏这一传播工具方便、快捷、互动性强,但网络游戏实际是一种游戏暴力,游戏玩家杀怪本身就是一种暴力的显示,这种暴力也往往会蔓延到各个玩家的传播行为之间。网络游戏中游戏玩家经常会因为争抢怪物等而大打出手,与之相伴随的是语言上的争执。经常会在网络游戏的聊天窗口看到玩家对骂,出现一些不文明的字眼。
另外,色情广告也经常出现在网络游戏中。网络游戏有固定的人群,并不断增加新的成员,影响力大,而且广告发布者不用缴纳任何广告费、不用担心普通网页的屏蔽,只需动动手指,注册一个游戏号码,色情广告尽可畅通无阻。虚假获奖信息几乎是伴随着网络游戏同时诞生的,且范围广泛,基本上每个网络游戏中都会出现。
网络游戏的炙手可热使现代科技不能忽视其存在的价值,而网络游戏的价值已不只局限于它的娱乐功能,更多的表现在它的信息传播功能上。网络游戏业已成为一种新型的信息交流及交友平台。因此,网络游戏中信息的规范化、文明化的治理迫在眉睫。只有营造良好的游戏环境,信息才能健康传播。
参考
[1] 廖克凯.网络游戏中的表演与自我呈现——基于戈夫曼拟剧理论的观察和分析[J].西部学刊(新闻与传播),2016
[2] 钟智锦.网络游戏玩家的基本特征及游戏中的社会化行为[J].现代传播(中国传媒大学学报),2011
[3] 别致.论网络游戏中的信息传播现象——以大型网游《魔兽世界》为例[J].东南传播,2009
[4] 何威,曹书乐.从“电子海洛因”到“中国创造”:《人民日报》游戏报道(1981-2017)的话语变迁[J].国际新闻界,2018

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