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Unity模糊遮罩

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发表于 2022-5-11 13:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
用法

将下面的Shader对应的材质设置到UI中背景图的Material上,可看到该背景图背后的所有物件都被模糊了。

调整“Size”可控制模糊程度。
示意


模糊遮罩.gif

Shader

SimpleBlur.shader
Shader "Custom/SimpleBlur" {    Properties {        _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)        _BumpAmt  ("Distortion", Range (0,255)) = 10        _MainTex ("Tint Color (RGB)", 2D) = "white" {}        _BumpMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {}        _Size ("Size", Range(0, 100)) = 1    }       Category {           // We must be transparent, so other objects are drawn before this one.        Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Opaque" }              SubShader {                   // Horizontal blur            GrabPass {                                     Tags { "LightMode" = "Always" }            }            Pass {                Tags { "LightMode" = "Always" }                               CGPROGRAM                #pragma vertex vert                #pragma fragment frag                #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest                #include "UnityCG.cginc"                               struct appdata_t {                    float4 vertex : POSITION;                    float2 texcoord: TEXCOORD0;                };                               struct v2f {                    float4 vertex : POSITION;                    float4 uvgrab : TEXCOORD0;                };                               v2f vert (appdata_t v) {                    v2f o;                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);                    #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP                    float scale = -1.0;                    #else                    float scale = 1.0;                    #endif                    o.uvgrab.xy = (float2(o.vertex.x, o.vertex.y*scale) + o.vertex.w) * 0.5;                    o.uvgrab.zw = o.vertex.zw;                    return o;                }                               sampler2D _GrabTexture;                float4 _GrabTexture_TexelSize;                float _Size;                               half4 frag( v2f i ) : COLOR {//                  half4 col = tex2Dproj( _GrabTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.uvgrab));//                  return col;                                       half4 sum = half4(0,0,0,0);                     #define GRABPIXEL(weight,kernelx) tex2Dproj( _GrabTexture, UNITY_PROJ_COORD(float4(i.uvgrab.x + _GrabTexture_TexelSize.x * kernelx*_Size, i.uvgrab.y, i.uvgrab.z, i.uvgrab.w))) * weight                     sum += GRABPIXEL(0.05, -4.0);                    sum += GRABPIXEL(0.09, -3.0);                    sum += GRABPIXEL(0.12, -2.0);                    sum += GRABPIXEL(0.15, -1.0);                    sum += GRABPIXEL(0.18,  0.0);                    sum += GRABPIXEL(0.15, +1.0);                    sum += GRABPIXEL(0.12, +2.0);                    sum += GRABPIXEL(0.09, +3.0);                    sum += GRABPIXEL(0.05, +4.0);                                       return sum;                }                ENDCG            }             // Vertical blur            GrabPass {                                         Tags { "LightMode" = "Always" }            }            Pass {                Tags { "LightMode" = "Always" }                               CGPROGRAM                #pragma vertex vert                #pragma fragment frag                #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest                #include "UnityCG.cginc"                               struct appdata_t {                    float4 vertex : POSITION;                    float2 texcoord: TEXCOORD0;                };                               struct v2f {                    float4 vertex : POSITION;                    float4 uvgrab : TEXCOORD0;                };                               v2f vert (appdata_t v) {                    v2f o;                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);                    #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP                    float scale = -1.0;                    #else                    float scale = 1.0;                    #endif                    o.uvgrab.xy = (float2(o.vertex.x, o.vertex.y*scale) + o.vertex.w) * 0.5;                    o.uvgrab.zw = o.vertex.zw;                    return o;                }                               sampler2D _GrabTexture;                float4 _GrabTexture_TexelSize;                float _Size;                               half4 frag( v2f i ) : COLOR {//                  half4 col = tex2Dproj( _GrabTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.uvgrab));//                  return col;                                       half4 sum = half4(0,0,0,0);                     #define GRABPIXEL(weight,kernely) tex2Dproj( _GrabTexture, UNITY_PROJ_COORD(float4(i.uvgrab.x, i.uvgrab.y + _GrabTexture_TexelSize.y * kernely*_Size, i.uvgrab.z, i.uvgrab.w))) * weight                     //G(X) = (1/(sqrt(2*PI*deviation*deviation))) * exp(-(x*x / (2*deviation*deviation)))                                       sum += GRABPIXEL(0.05, -4.0);                    sum += GRABPIXEL(0.09, -3.0);                    sum += GRABPIXEL(0.12, -2.0);                    sum += GRABPIXEL(0.15, -1.0);                    sum += GRABPIXEL(0.18,  0.0);                    sum += GRABPIXEL(0.15, +1.0);                    sum += GRABPIXEL(0.12, +2.0);                    sum += GRABPIXEL(0.09, +3.0);                    sum += GRABPIXEL(0.05, +4.0);                                       return sum;                }                ENDCG            }                       // Distortion            GrabPass {                                         Tags { "LightMode" = "Always" }            }            Pass {                Tags { "LightMode" = "Always" }                               CGPROGRAM                #pragma vertex vert                #pragma fragment frag                #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest                #include "UnityCG.cginc"                               struct appdata_t {                    float4 vertex : POSITION;                    float2 texcoord: TEXCOORD0;                };                               struct v2f {                    float4 vertex : POSITION;                    float4 uvgrab : TEXCOORD0;                    float2 uvbump : TEXCOORD1;                    float2 uvmain : TEXCOORD2;                };                               float _BumpAmt;                float4 _BumpMap_ST;                float4 _MainTex_ST;                               v2f vert (appdata_t v) {                    v2f o;                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);                    #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP                    float scale = -1.0;                    #else                    float scale = 1.0;                    #endif                    o.uvgrab.xy = (float2(o.vertex.x, o.vertex.y*scale) + o.vertex.w) * 0.5;                    o.uvgrab.zw = o.vertex.zw;                    o.uvbump = TRANSFORM_TEX( v.texcoord, _BumpMap );                    o.uvmain = TRANSFORM_TEX( v.texcoord, _MainTex );                    return o;                }                               fixed4 _Color;                sampler2D _GrabTexture;                float4 _GrabTexture_TexelSize;                sampler2D _BumpMap;                sampler2D _MainTex;                               half4 frag( v2f i ) : COLOR {                    // calculate perturbed coordinates                    half2 bump = UnpackNormal(tex2D( _BumpMap, i.uvbump )).rg; // we could optimize this by just reading the x  y without reconstructing the Z                    float2 offset = bump * _BumpAmt * _GrabTexture_TexelSize.xy;                    i.uvgrab.xy = offset * i.uvgrab.z + i.uvgrab.xy;                                       half4 col = tex2Dproj( _GrabTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.uvgrab));                    half4 tint = tex2D( _MainTex, i.uvmain ) * _Color;                                       return col * tint;                }                ENDCG            }        }    }}

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