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性能大概不是最优的一种写法,但是数据结构表现是这么个意思。参考文章
补充:四叉树是一种 2D 空间性能优化的数据结构方案,用于检索可视区域内空间子对象。在同一时刻下,减少多数无效数据。对场景内有大量物体,并且地图范围较广的项目具有良好的优化表现。存储结构如下图所示。
这次四叉树结构只写了两个小时,但是 Unity 编辑器拓展表现写了两天。T_T菜啊我。属于是重复造轮子了。之前做过一个曲线编辑器的内容,因为代码不够好拓展,所以索性这次直接重写了一套。曲线编辑器长这个样子。
可以在曲线路径上根据迭代次数 iter 填充表现物 prefab 的 2D 自动路线生成器。
这次的四叉树长这样(如下图);支持深度设置,支持动态检索,支持绘制。
工程支持一些基本的图形绘制 square 和 circle 等,point 点支持 mouse 的响应事件。
如果需要拓展,可以参考 editor 里面的代码。
// QuadTreeUtil.cs 脚本
/// <summary>
/// 响应鼠标事件
/// </summary>
private void handleInput(Event guiEvent)
{
float drawPlaneHeight = 0;
Ray mouseRay = HandleUtility.GUIPointToWorldRay(guiEvent.mousePosition);
float dstToDrawPlane = (drawPlaneHeight - mouseRay.origin.z) / mouseRay.direction.z;
Vector3 pos = mouseRay.GetPoint(dstToDrawPlane);
if (guiEvent.type == EventType.MouseDown)
{
foreach (var point in Point.Caches)
{
point.OnMouseDown?.Invoke(guiEvent, pos);
}
isDirty = true;
}
else if (guiEvent.type == EventType.MouseUp)
{
foreach (var point in Point.Caches)
{
point.OnMouseUp?.Invoke(guiEvent, pos);
}
isDirty = true;
}
else if (guiEvent.type == EventType.MouseDrag)
{
foreach (var point in Point.Caches)
{
point.OnMouseDrag?.Invoke(guiEvent, pos);
// Debug.Log(&#34;Drag--&#34;);
}
isDirty = true;
}
else if (guiEvent.type == EventType.MouseMove)
{
foreach (var point in Point.Caches)
{
// Debug.Log(&#34;pointPos: &#34; + point.pos + &#34;pos: &#34; + pos);
// Debug.Log(&#34;<color=\&#34;00ff00\&#34;>dis: &#34; + Vector3.Distance(point.pos, pos));
if (Vector3.Distance(point.pos, pos) < point.radius)
{
point.OnMouseIn?.Invoke();
}
else
{
point.OnMouseOut?.Invoke();
}
}
}
}
这次重复造轮子,也让我理解到,积累的重要性。。。以后不想再写 graphic 框架了。
git 地址:https://gitee.com/colincollins/unity-editor-draw-lib
(写的不是很好,仅供参考吧)
感谢封面提供:久肆 |
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