顶点数据涉及坐标、颜色、法线、切线……(不一定都有)有了顶点数据之后,最暴力的表示方法就是,每个三角面都有自生的原始数据,这样的话N个三角面就有N*3个顶点数据。但我们仔细观察就会发现,这样的数据中有很多是重复的的(相邻三角面两个顶点数据相同)
在OpenGL中定义Mesh时就有VBO与VAO的概念,顶点数据为原始数据,通过index索引来组成三角面。
除了通过index引用的方式表示,还有Triangle Strip的表示方式:顶点列表中,连续三个顶点表示一个三角面,这样就省去了index数据,并且对缓存友好。 Material