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游戏之路#2 与X姐的交谈

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发表于 2022-3-7 15:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
X姐是我第一位咨询的内行人。他是#1中提及的大一转专业成功(到计科)的同学之一,现在是一名游戏大厂的客户端开发。

  X姐是男生。大一的时候,是他带着我入坑了《守望先锋》。仍记得那时我没有支付宝,我带着两张毛爷爷请他帮忙代买,那是我拥有的第一款买断制游戏。江湖上流传着X姐初中去网吧自学编程的传说,X姐对游戏的热爱大家也有目共睹。大家觉得X姐就是为了游戏而生的,被建筑专业录取是命运开的小玩笑,他没费多少力气就在湍流面前搭起了桥,继续沿着自己的道路走下去了。
“技术美术算是一个复合岗位,两边都要懂。”
  “也有偏美术的ta,这种就是对美术生产流程非常熟悉,然后游戏引擎也比较熟悉的。不一定要会写代码,能保证打通美术工具和引擎之间的生产流程就很厉害了。”
  “游戏相关的美术开发和之前建筑用的那些可能有些区别,不过应该学起来很快。像我们这边主力开发用maya。”
  最近也上手了Maya。打开软件看到熟悉的坐标系,但怎么都动不了,原来要按alt键才能转动/平移/缩放视角,有点反直觉。相比建筑常用的SU、Rhino,Maya不是一个单纯的建模软件。除了形体的构建外,更重要的是对于uv、骨骼、动画的支持,也是其能在游戏行业广泛使用的原因。我相信这类软件是触类旁通的,用什么软件主要取决于团队工作流,而我能做的就是尽快上手融入流程中。
“然后美术这边也能细分很多,建模的,材质的,绑定的,动画的,也有原画这种,就和ta关系不大了。”
  “考虑基础的话,可能场景向好点。当个刷草仔也行。”“这种感觉离ta稍微有点远,感觉更多的像一些基础工种,重复劳动偏多。当然也有设计方向的,如果只是单纯建模这种就比较偏向重复劳动。ta的话一种类似图形程序,写写shader搞渲染相关的。另一种可能就是动画和绑定相关的,因为这部分经常需要同时对接美术工具和游戏引擎。”
  “还是怕没基础,直接上带技术的机会不大。”“确实,校招ta比较少见,美术转ta的比较多。但是也要有意识的往这边靠,只做基础的美术资源生产的话不太行。”
  在我的认识里有很多岗位的职责直观感觉是有重合的,比如美术类中的3D场景,不可能真的只建模就行,想要好的效果必然也需要掌握渲染、图形学的相关知识,而这就和TA、程序的职责有一定重合了。这也是我对自己从3D场景/地编入行(和专业学的东西有所关联),继而向TA转型升级这一发展路径的考量。

春招的当下也看了很多公司的岗位,直观感觉就是场景相对于角色的需求相对更小,而原画、概念这类更creative的岗位又比重复劳动型岗位机会多。确实,一方面从市场来看,好的游戏角色是最能吸引人气、引起话题的元素,而来到建模、场景,人们往往会在第一眼见到时发出一声感叹,在排比句里提一嘴或宏伟或神秘或静谧或精致等词藻,很难有像对于人物那样的喜爱和粘性(“老婆”?);另一方面creative的工作总是更有价值的,游戏公司对于有才华、有创意的人才求贤若渴,相比之下重复劳动的工种是非常基础的、经验和熟练高于一切的,或许还是饱和的,而我的学历、所谓的“DCC软件能力”,对于获得一个地编/3D场景等岗位基本没有任何帮助。
“不过我个人感觉建模转ta不是太好转,因为建模属于生产型工种,生产基础美术资源,ta更多类似沟通型工种,负责两边对接比较多。”
  “当然ta基本也都要有扎实的dcc基础,所以我感觉先从建模开始也可以,就是要有意识的多了解整个美术流程和引擎相关的内容,只单纯建模感觉不太行。人物建模、场景建模,主要分这两类。”
  “再说下实际工作场景,建模主要对接的是策划,一般是策划那边提了个需求,要做一个什么什么角色,然后出了人设文档,找了一些美术参考,原画可能提供了人设原画,然后根据这些来建模。绑定一般是只有角色,和一些需要骨骼动画的物品。”
DCC是TA的基础,或者说美术和程序都是TA的基础。不记得在哪里看到的一句话:“美术和程序都解决不了的问题,找TA就行了。”其实TA作为一个相对年轻的岗位,本身就是在(所有行业的)岗位职责不断精细化的当下产生的细分工种,这也是一般只有大厂才有TA的原因。小团队的TA工作一般都是兼顾,或者也可以说,“人人都是TA”。TA的JD也是我认为的和个人游戏开发者最接近的,如果从大厂的所有岗位中选一个的话。

其实我的消息很闭塞。在了解的过程中,我多次听到TA是一个热门、高需岗位的说法,但多是18、19年左右的时候,那么现在TA依然热门吗?四五年之后TA是否仍然缺口很大?都是以TA为目标,半路出家的我有可能比当时就奋斗在游戏行业的人成长得更快吗?(不可能。)现在什么岗位才是热门、高需的?(从春招的情况看,所有岗位都在卷。跳出游戏行业,建规景转行热门方向UI/UX也很饱和)

我倒是认为建模转TA还是比较自然的,也看到了一些地编转TA的前辈(前提是真的能拿到一个建模的岗位)。虽然我不喜欢做规划项目,但对自己的对接沟通能力(如果能称得上是一种能力的话。和人打交道难道不是一件很自然的事情吗?)还是很有自信的。以及自学能力:在研究生期间能挤出时间学习转行所需的知识,相信在工作中也能自学转向TA所需的知识和能力,而且是在实践中,一定会比现在抽象的学习进步更快。

和X姐交流的另一个感受是,大厂的岗位真的分得很细,这或许也会造成岗位之间信息传递的损失。比如从原画-DCC-渲染-关卡-客户端-测试-发行-运营的整个流水线上,X姐所处的位置对于前面美术阶段了解其实并不很多,我没有了解到太多有价值的信息,更多的是获得了鼓励(肯定的啦!除非真的能找到一位地编/TA直接把工作内容甩到我脸上,其他信息其实都或多或少能够自行获得)。
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