“技术美术算是一个复合岗位,两边都要懂。” “也有偏美术的ta,这种就是对美术生产流程非常熟悉,然后游戏引擎也比较熟悉的。不一定要会写代码,能保证打通美术工具和引擎之间的生产流程就很厉害了。” “游戏相关的美术开发和之前建筑用的那些可能有些区别,不过应该学起来很快。像我们这边主力开发用maya。”
“然后美术这边也能细分很多,建模的,材质的,绑定的,动画的,也有原画这种,就和ta关系不大了。” “考虑基础的话,可能场景向好点。当个刷草仔也行。”“这种感觉离ta稍微有点远,感觉更多的像一些基础工种,重复劳动偏多。当然也有设计方向的,如果只是单纯建模这种就比较偏向重复劳动。ta的话一种类似图形程序,写写shader搞渲染相关的。另一种可能就是动画和绑定相关的,因为这部分经常需要同时对接美术工具和游戏引擎。” “还是怕没基础,直接上带技术的机会不大。”“确实,校招ta比较少见,美术转ta的比较多。但是也要有意识的往这边靠,只做基础的美术资源生产的话不太行。”
“不过我个人感觉建模转ta不是太好转,因为建模属于生产型工种,生产基础美术资源,ta更多类似沟通型工种,负责两边对接比较多。” “当然ta基本也都要有扎实的dcc基础,所以我感觉先从建模开始也可以,就是要有意识的多了解整个美术流程和引擎相关的内容,只单纯建模感觉不太行。人物建模、场景建模,主要分这两类。” “再说下实际工作场景,建模主要对接的是策划,一般是策划那边提了个需求,要做一个什么什么角色,然后出了人设文档,找了一些美术参考,原画可能提供了人设原画,然后根据这些来建模。绑定一般是只有角色,和一些需要骨骼动画的物品。”
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