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参考
【Unity 编辑器】扩展总结八:EditorPrefs、ScriptableObject、Undo
【Unity 编辑器】扩展总结九:GUIStyle、GUISkin
【Unity编辑器】扩展总结十:AssetPostprocessor资源导入管线
一、EditorPrefs
Unity编辑器为开发者提供了类似PlayerPrefs的数据保存方式EditorPrefs。EditorPrefs是适用于编辑器模式,而PlayerPrefs适用于游戏运行时。
EditorPrefs提供了四种数据的保存:int,float,string,bool。通过Set方法保存数据,下次则通过Get方法来获取数据,HasKey方法可以判断是否存在该数据的保存,删除数据调用DeleteKey方法即可。
using UnityEngine;using UnityEditor;public class WindowExample2 : EditorWindow{ private static WindowExample2 window;//窗体实例 private string tempMsg; //显示窗体 [MenuItem("MyWindow/Second Window")] private static void ShowWindow() { window = EditorWindow.GetWindow<WindowExample2>("Window Example"); window.Show(); } private void OnEnable() { if (EditorPrefs.HasKey("TempMsg")) { tempMsg = EditorPrefs.GetString("TempMsg"); } } private void OnGUI() { tempMsg = EditorGUILayout.TextField("Temp Msg", tempMsg); if (GUILayout.Button("Save")) { EditorPrefs.SetString("TempMsg", tempMsg); } }}
注意:需要谨慎调用EditorPrefs.DeleteAll()方法,因为该方法还可能会删除Unity编辑器自身存储的一些数据,给开发者带来不必要的麻烦。
二、Undo
Undo用于编辑器模式下的撤销操作,这里介绍几种常用的API。
Undo.RegisterCreatedObjectUndo : 记录新建的对象状态,可以撤销新建的对象Undo.RecordObject:记录对象的状态,需要在修改之前调用Undo.AddComponent:可以撤销新挂载的组件Undo.DestroyObjectImmediate:可以撤销删除对象的操作Undo.SetTransformParent:可以撤销修改父对象的操作
示例:
image.png
using UnityEditor;using UnityEngine;public class UndoTest{ [MenuItem("Tools/Create Obj")] private static void CreateObj() { GameObject newObj = new GameObject("Undo"); Undo.RegisterCreatedObjectUndo(newObj, "CreateObj"); } [MenuItem("Tools/Move Obj")] private static void MoveObj() { //获取选中的场景对象 Transform trans = Selection.activeGameObject.transform; if (trans) { Undo.RecordObject(trans, "MoveObj"); trans.position += Vector3.up; } } [MenuItem("Tools/AddComponent Obj")] private static void AddComponentObj() { //获取选中的场景对象 GameObject selectedObj = Selection.activeGameObject; if (selectedObj) { Undo.AddComponent(selectedObj,typeof(Rigidbody)); } } [MenuItem("Tools/Destroy Obj")] private static void DestroyObj() { //获取选中的场景对象 GameObject selectedObj = Selection.activeGameObject; if (selectedObj) { Undo.DestroyObjectImmediate(selectedObj); } } [MenuItem("Tools/SetParent Obj")] private static void SetParentObj() { //获取选中的场景对象 Transform trans = Selection.activeGameObject.transform; Transform root = Camera.main.transform; if (trans) { Undo.SetTransformParent(trans, root, trans.name); } }}三、GUIStyle
GUIStyle用于修改GUI的风格样式,除了适用于编辑器开发,也适用于Unity旧版的UI系统(IMGUI)。GUIStyleu拥有多种属性,可以方便开发者自定义编辑器UI样式。当我们未自定义GUIStyle时,使用的就是unity默认的GUIStyle样式。GUIStyle有点像网页前端开发的层叠样式表CSS,拥有很多状态属性可以调整。(unity2019之后新出的UIElement模块中的USS就更像是CSS了)
using UnityEngine;using UnityEditor;[CustomEditor(typeof(Test))]public class TestEditor : Editor{ private GUIStyle _titleStyle; private void OnEnable() { _titleStyle = new GUIStyle(); _titleStyle.fontStyle = FontStyle.Bold; _titleStyle.fontSize = 20; } public override void OnInspectorGUI() { //使用Unity默认的Label样式 EditorGUILayout.LabelField("GUIStyle"); //使用自定义的Label样式 EditorGUILayout.LabelField("GUIStyle", _titleStyle); }}四、GUISkin
GUISkin是基本所有样式的集合,可以作为一种配置资源。如果开发者需要自定义大量的GUIStyle,可以通过GUISkin配置资源来定义,并且开发者可以在Inspector面板中直接修改样式。
在Project面板,鼠标右键Create-GUISkin既可以创建。可以将新建的GUISkin资源放在Editor里的Resources文件内,方便动态加载。
五、AssetPostprocessor
1.一些常用的方法如下:
OnPreprocessTexture:在导入纹理贴图之前调用OnPreprocessModel:在导入模型之前调用OnPreprocessAudio:在导入音频之前调用OnPostprocessTexture:在导入纹理贴图之后调用OnPostprocessModel:在导入模型之后调用OnPostprocessAudio:在导入音频之后调用OnPostprocessAllAssets:所有资源的导入,删除,移动操作都会调用该方法
2.示例,对导入的纹理贴图资源进行一定的自动设置
注意:对图片纹理的设置需要放在OnPreprocessTexture方法中执行
using UnityEngine;using UnityEditor;public class AssetsImport : AssetPostprocessor{ private void OnPreprocessTexture() { Debug.Log("OnPreprocessTexture:" + this.assetPath); TextureImporter importer = this.assetImporter as TextureImporter; importer.textureType = TextureImporterType.Sprite; importer.maxTextureSize = 512; importer.mipmapEnabled = false; } public void OnPostprocessTexture(Texture2D tex) { Debug.Log("OnPostprocessTexture:" + this.assetPath); }}
效果如下:
添加脚本前导入图片:
image.png
添加脚本后导入图片:
image.png
显示的日志信息:
image.png
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