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魂之起源——魂系游戏的诞生与系列特色

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发表于 2021-12-14 08:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
在2021年11月24日,《黑暗之魂(Dark soul)》获得了金摇杆史上最佳游戏奖。此奖项排名是由玩家投票所产生。进入前五名中的另外四款游戏分别是MC、半条命2、旷野之息和DOOM。它们在玩家之间无一不被奉为神作,同时这些游戏也对游戏史产生重大影响。黑魂到底凭借什么击败他们,获得了玩家的青睐呢?这要归因于魂系游戏在当今游戏世界的特殊地位和《黑暗之魂》在魂系游戏中的贡献,其成就也离不开From software(以下简称fs社)和灵魂人物——宫崎英高。本文就简单介绍魂系游戏的发展史和系列特色。为何魂系能够开创一个新的游戏类别,多年过去热度不减反增,受到玩家狂热追捧?



老贼得到金摇杆“史上最伟大游戏”感谢信,虽然这个奖很傻逼,但也从侧面反映了魂系列的伟大

Fs社的处女座《国王密令》在当今游戏界有着极高的评价,成为了索尼第一代PlayStation的护航大作。在当时3D性能卓越的ps平台上,fs社没有2D游戏的经验和包袱。应索尼的要求,开发出了一款“剑与魔法”的游戏。Fs的处女作在当时并没有引起多大的轰动,虽然它有着当时相当优秀的画面,但高难度的战斗、晦涩难懂的解密和同质化严重的场景刻画都让玩家的冒险无比困难。当时颇具权威的杂志fami通给了这款游戏30的及格分,算是无功无过。款游戏也影响了很多之后sf社的成员,包括宫崎英高;也奠定了sf社游戏的整体基调的一角——硬核、黑暗。
在1994年的游戏元年之后,fs社又推出了《国王密令》的两款续作和外传作品,口碑和销量都很一般,之后便停下了系列续作开发的脚步。此时的sf社虽然积累了一定的拥趸,但真正让其跻身一线大厂的,是灵魂人物宫崎英高的到来。



2004年,时年29岁的宫崎英高自愿降薪80%,从甲骨文公司来到了from software。从一名基层的程序员开始做起,接连参加了一系列公司的另一主要IP《装甲核心》的开发。到了ps3时代,索尼希望与sf社合作,开发一款西幻世界观下的RPG游戏以对抗微软xbox平台上的《上古卷轴4》。一直对西幻世界观憧憬和向往的宫崎英高主动请缨,接下了开发任务。此时开发周期和资金都极为有限,公司也深知开发不易,便任由宫崎英高自由发挥。就这样2009年的《恶魔之魂》如约问世。与《国王密令》一样,游戏的口碑和销量在一开始并不理想。《恶魔之魂》在ps3上的首周销量只有2万,Fami通更是给出了29分的不及格分数。新世纪之后,游戏不断加大游戏剧情演出和体验感方面的投入,游戏难度也普遍降低。《恶魔之魂》却是反其道而行之,剧情晦涩难懂;难度奇高无比,充满了各式各样恶意的陷阱同时还有严苛的死亡机制。这一违反时代潮流的邪道作风让玩家和媒体都很不适应。但是金子总会发光,没有被游戏劝退的部分玩家发现了这款游戏独特的魅力,在游戏社区之间不断传播。最终游戏的销量达到了150万份,IGN更是给出了9.4的高分。这一成绩远超所有人的预料,其制作人宫崎英高也就有了更加广阔的游戏舞台。这就有了之后《黑暗之魂》的诞生。



由于《恶魔之魂》的口碑开始很低,索尼对此仍然心有余悸,加上索尼内部这一项目的负责人在内部斗争中失利,这一IP就这样被索尼雪藏。而此时《恶魔之魂》的欧洲发行商万代南梦宫找到了fs社,表示非常愿意开发相关题材的续作。这就是为何fs社创立了一个新的IP而非继续开发《恶魔之魂》的续作。《黑暗之魂》相较前作有了更加充足的资金,因此其提升也是全方位的。在地图的设计上更加玲珑,以箱庭式的方式层层堆叠,打造了一个相互连通又相互独立的世界。在剧情内容和游戏系统上也添加了更多可深度挖掘的信息,进一步加强了世界观的刻画与玩法的多样性。同时游戏的难度也降低,这些改进和妥协让《黑暗之魂》取得了巨大的成功,销量很快就超过了前作,fami通更是给出了37分的高分,其他媒体也是纷纷效仿。魂一时至今日已经获奖无数,在玩家群体中,也形成了以黑魂系列名称命名的魂系游戏,以特指一种游戏类别。


魂系游是极特殊的一个类别,它不同于玩法上的分别(诸如rpg,rts之类),它的不同,包括玩法、角色塑造、叙事手法上的创新。魂系游戏能够开宗立派,依靠的不是某一个与众不同的玩法或特质,而是由死亡机制的特殊、美术表达的黑暗、叙事手法的晦涩以及整体世界构成的绝望这几点所共同组成的,它所拥有的独特气质,被玩家归结为魂味。(这就好比于dnd这个大类别一样,但严肃地来说,魂系正统魂系依然是在dnd的世界观之下,但二者气质完全不同。现在二者的影响力还不能同日而语,我相信假以时日,魂系将会和dnd一样在电子游戏史上留下宏伟篇章。)这种气质使玩家无比着迷,又富有强大的生命力,延续十余年而不衰,反有愈演愈烈之势。结合肉鸽玩法、像素风格、2d横向卷轴等不同玩法、美术风格和世界观塑造,又衍生出了大量的类魂游戏,诸如《仁王》《死亡细胞》《空洞骑士》《盐与避难所》都或多或少地借鉴了魂系游戏的一些特点。那又是为何,越来越多的玩家和厂商都向这个独特的游戏系列青眼有加?我认为有三点:








1.魂系游戏精良的制作以及叙事手法的精妙。抛开游戏自身的数值设计,玩家在游玩魂系游戏一定会被精妙的地图结构所震撼。当我在游玩《血源诅咒》,从禁忌森林一路由梯子爬上尤瑟夫卡诊所,又当我在《只狼》中仙峰寺一跃而下,飞身到菩萨谷,进而又到苇名之底时,那一刻给我带来的震撼实在是无以复加。片刻又联想这些捷径相交地域之间在剧情上的联系。结合魂系游戏独特的叙事手法,事件、物品、人物之间都有着无限可能,自然而然地引起玩家间热烈的讨论。


同时,游戏中的一些瑕疵也因为剧情的模糊性而得以淡化。比如在《只狼》中水生村区域的boss幻影破戒僧,很难说是经费不足的妥协还是二者剧情上确实有着联系。当然,考虑到在《只狼》中剧情难以圆满的情况下,精英怪敌人出现的重复率之高,相当大的可能性是后者。比如蚺蛇重藏、牛饮德次郎和赤备重吉。这三者的建模和动作高度一致。不论牛饮德次郎在剧情中的作用;赤备重吉在游戏中作为幕府方面唯一的小boss,还用着过去的一套动作和建模,实在是有失牌面。虽然老贼也做了对应的优化,诸如喷火一类很有特色的攻击手段。但由此也能看出《只狼》开发的预算吃紧。但即便如此,这款游戏还是受到了广大玩家的追捧,很多玩家甚至感觉不出游戏还有一些粗糙的地方。这与其特殊的叙事手法不无关系。



蚺蛇和牛饮都一个样,牛饮在禁忌森林干嘛?也没有支线什么的



重吉的唯一特色就是可以可卸甲和喷火

2.魂系游戏的开发成本相对较低。欧美游戏拥有高技术力和雄厚资金,以r星众多公司在精品化的道路上,致力于加强游戏中的演出表现,并事无巨细的刻画出一个游戏中的真实世界。这是精品化叙事的一个方向。而魂系游戏和类魂游戏则以东方抽象和写意的手法,点出事物间的联系,将有限的素材和预算放在刀刃上,其余部分留白。同时,得益于精巧的地图设计和游戏死亡机制,魂系游戏的地图利用率也相当高,《只狼》的游戏大小只有12G,在动辄上百G容量的今天是显得如此与众不同。类魂游戏的开发成本也就更容易为众多厂商所接受。
3.魂系世界观散发出的迷人魅力。魂系游戏的世界充满着绝望的气息,这当然得益于优秀的美术,但魂系游戏给我们带来的一系列核心问题才是其迷人之处。作为主角,使命驱使着你不断前行。经过千万次的死亡后,结局仍然无法改变。那么这一切都有意义吗?对应我们自身,每个人都会死亡,那么活着是否有意义呢?类似的答案或许你能在这类游戏中找到答案。这类话题和思考的永恒性,才使魂系的生命力接近永恒。

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发表于 2021-12-14 08:23 | 显示全部楼层
发表于 2021-12-14 08:28 | 显示全部楼层
fs社 不是sf社[思考]
发表于 2021-12-14 08:31 | 显示全部楼层
[大笑]打错了
发表于 2021-12-14 08:32 | 显示全部楼层
多捞啊
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