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Unreal | 用BP创建重命名插件

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发表于 2021-12-10 17:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天分享一个用简单的bp来制作重命名小插件的方法,有兴趣可以上手44啊。
创建之前先确认是否在Plugins中勾选Editor Scripting Utilities和Python Editor Script Plugin



右键创建Editor Utility Blueprint



选择AssetActionUtility,因为是作用于Content Browser里面的物件,如果需要处理场景中的物体,则选择ActorActionUtility。



在创建好的AssetActionUtility中创建一个新的Custom Event,命名为renaming。
并给custom添加两个输入,一个Search Pattern,来输入需要进行替换的的字母;另外一个Replace Pattern,输入rename的结果。



添加节点Get Selected Assets获取选择的所有物件并添加循环。



获取所得到的数组并判断是否包含输入的Search Pattern



如果有包含的话就进行替换(rename)



然后我们再统计一下rename的物件数量,新建int类型counter,首先在循环之前设置初始化值0.



最后在完成每次循环的时候将counter数量+1.



在完成所有rename功能的时候,可以往屏幕上输出一些提示日志,比如完成rename或者没有找到合适的rename文件。



完成所有节点连接以后,在compile之前确认renaming勾选上了call in editor



在content browser中选中一个或者多个物件,然后右键scripted actions,可以看到添加的renaming事件。



输入需要替换和被替换的进行测试



完成重命名



后面再分享用python和c++制作同样功能的方法,点赞追番啊。

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