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你认为任天堂在游戏开发方面有哪些不足的地方?

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发表于 2021-11-24 15:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
老任在游戏性上无可挑剔
可惜在将故事的能力上 我觉得还是很缺乏的
旷野之息 百年前魔王复活 四英杰扑街 女神以己封印 百年后勇士复活 找回记忆 打败魔王
奥德赛 水管工救公主 大魔王满世界给公主找婚礼的礼物
火焰纹章 想法源自于三国 却没有丝毫三国战役的深度
路易吉洋楼3 去鬼屋 救朋友
Splatoon2单机模式 被诱惑的明星等待你的救援
剑盾 快点去打败这个只会转圈的冠军吧

反正就是故事很简单
没有挖掘的深度
但是可玩性max
和老任全年龄欢乐的目标有很大的关系
毕竟小孩子理解不了太深刻的内容

这也和
发表于 2021-11-24 15:41 | 显示全部楼层
老任在游戏性上无可挑剔
可惜在将故事的能力上 我觉得还是很缺乏的
旷野之息 百年前魔王复活 四英杰扑街 女神以己封印 百年后勇士复活 找回记忆 打败魔王
奥德赛 水管工救公主 大魔王满世界给公主找婚礼的礼物
火焰纹章 想法源自于三国 却没有丝毫三国战役的深度
路易吉洋楼3 去鬼屋 救朋友
Splatoon2单机模式 被诱惑的明星等待你的救援
剑盾 快点去打败这个只会转圈的冠军吧

反正就是故事很简单
没有挖掘的深度
但是可玩性max
和老任全年龄欢乐的目标有很大的关系
毕竟小孩子理解不了太深刻的内容


这也和
发表于 2021-11-24 15:50 | 显示全部楼层
以新ip ARMS为例
首先开发人力不足,需要借助南梦宫的协助开发(类似的还有马车和大乱斗)
其次首发只有十个斗士
最终更新到15个斗士
缺少剧情模式
一开始强推体感操作,结果后面还是乖乖的加入了传统手柄操作(这里我记错了,一开始就有手柄操作,之前不能改键,比较别扭,后来更新了改键功能)
引以为傲的“易于上手难于精通”呈现出
并不好上手,好不容易上手,网战又被大佬打得劝退的尴尬境地
整理一下
一,开发人员不足,技术力不足
二,游戏内容量偏少
三,缺少优秀的编剧,或者说不重视故事
四,对多人游戏的设计思维仍然是本地多人本位主义,网络架设和网战设计比较落后
五,倡导玩法优先,一旦这个玩法本身不吸引人就很难办了
六,过度推崇异质化玩法,但又无法代替传统操作和传统玩法
任天堂就是一家自成一体的公司,他的优点和缺点都是他的特质造成的,我喜欢任天堂,是喜欢他的特点,那么我就要享受他优点的同时接受他的缺点
发表于 2021-11-24 15:56 | 显示全部楼层
嚴格上來講任天堂的短板不算多,要硬說的話大概是對高性能平台的開發能力不足,雖然後來在WiiU繳了學費,不過跟目前最頂尖的開發環境還是有些差距。
除此之外,RPG也算是弱項之一,如果不是任天堂第一方沒辦法拿出舉足輕重的IP,N64也不至於在日本輸的這麼慘。
不過這僅僅指標準、模式化的RPG,異質RPG任天堂倒是不缺,寶可夢跟其他RPG根本不算一個量級,目前看來馬RPG也算是形成一個可持續的系列,而且收購monolith之後,可以說任天堂對RPG也不能算沒有經驗了。
发表于 2021-11-24 16:06 | 显示全部楼层
任天堂的不足不在开发游戏本身。
任天堂的游戏开发本身是自洽的。只从做游戏上,它没什么问题,或者说它的问题比所有第一方第三方都要少。它能做出满足自己需求的任何游戏,并能够将游戏开发经验理论化。
以 @王豆豆 的ARMS举例,我认为这不能称作任天堂缺点的集中体现,因为在我看到ARMS的第一眼起就认定它只是一个极低成本极低期望的游戏,任务是真正活用JC以及充实阵容。至于像SPLATOON一炮而红,在社内说不定只是一个说不出口的愿景。
因为它的格局就这么大,两个人在小场地上互怼,做五十个英雄也只能这样互怼。攻击方式永远是隔10m开打,只是拳头本身的构成有区别。
你能想象SPLATOON没有滚筒没有刷子没有桶没有狙没有伞,只有射程一致的但外形不同的小绿吗?这就是ARMS本质的样子。
当然,后续也是能针对游戏机制作更新的,比如可以增加近战类角色之流,但还是那句话,ARMS本身就没什么野心,这是一个能靠AI对打调整平衡的游戏,它的要素太少了。
ARMS是扑了,扑在它的出发点上,它是一个带着政治任务的工具人,不能当作一个任天堂的常规游戏。
任天堂的技术力当然是弱项,这个客观的。但这不是它的短板,因为任天堂的想法能通过现有技术力实现,是够用的。够用的东西称不上什么短板。

任天堂在游戏开发的问题上目前只有一个:
1、第二方太差。
2、体量过小。
一、
任天堂的确存在技术不足和游戏口味单一的问题,但这不要命,因为完全可以通过第二方填补空白。可它的第二方实在太差。日本第二方除了mono和gf有自己的立身之本,其余的长期只在做三件事:做掌机游戏、旧作复刻、小品。掌机游戏意味没有技术、旧作复刻意味没有创新、小品意味无法挑梁。现在第二方里比较让人省心的似乎是goodfeel?因为它第一个运用了虚幻引擎……
都在喷GF不思进取,但你要知道,任天堂的日本第二方里GF是极少数能拿出IP来卖的公司,虽然这个IP是二十五年前的东西。抛开这些之后你就会发现,GF和任天堂在日本的大多数第二方一样,都没本事。
现在好了,各家要在最低为PS3性能的硬件上做游戏了,结局就是剑盾缩水成了个残废,卡比流程短得还不如梦之泉,火纹真正让人惊呼的地方全都是KT做的。
任天堂曾经有一批相当不错的欧美第二方,但随着N64NGC的战略收缩,欧美第二方真正能做游戏的只剩一个retro,大概是最听任天堂话的欧美公司.
它从来没在PS4级别主机上做过任何一个游戏(这是当然的,因为任天堂没出过),而以前银河战士prime是拿过最佳画面奖的。你品,细品。
最近路易3的发售让加拿大的NLG走进我们视线,它和任天堂有过大量合作,也少量做过其它平台的作品,也许是第二方?但你看下它官网,NS平台以外它开发过的游戏分别是wii平台,PS3平台,你就知道这家公司是个什么德行了。
总结一下,任天堂对于它的第二方能力极其不重视。它的几乎所有第二方在其它任何游戏公司里作为子公司绝对活不下去,因为它们除了掌机、复刻、小品以外什么都不会。
黄昏公主HD也是复刻,但任天堂交给了一家澳大利亚公司。
不过,为什么任天堂要重视第二方能力呢?它3D跳跃有3D马,2D平台有2D马,动作冒险有塞尔达,射击有SPLATOON,赛车有马车,连RTS都有皮克敏。物产丰盈,无所不有。
为什么还要重视第二方呢?
说得好,所以为什么任天堂不去一统游戏市场呢?

二、
技术和什么有关?现在至少和体量有关。
任天堂的员工众所周知地少,负责软件开发的更少。
为什么它不大规模招人呢?
因为它认为自己目前人手大体够用。
玩家都觉得任天堂人手不够,下意识觉得任天堂已经吃了大量人力不足的亏。
这个就是一厢情愿。
真正吃到亏的是MONOLITH,你看它的招募热情。再看看任天堂的。
大厂一般都会挂招聘广告,但鲜少急募,因为在它们成长为大厂的过程中对自身、业务已经有了清晰的认识,知道什么体量是适合自己的。
你觉得任天堂人手不够以至于到处请第三方帮忙,任天堂还认为这是和第三方保持密切关系的手段呢。谁有理?
在真金白银的人力成本面前,人手不够靠作品赶工、人员加班是非常正常的,临时请雇佣兵做事也比长期养着一波人划算得多。
xxx因为人少而如何如何,可你让任天堂扩招5000人,它铁定不乐意。
真正的体量问题不是人少,而是穷。
任天堂在硬件性能上的落后,其原因在于硬件会倒逼软件开发成本高企。那些认为高性能平台反而会减轻软件商优化难度以此降低开发难度的可以看看NS上的卡比口袋都变成了什么样子。
任天堂的阵容特点就是大量第一第二方造血,因性能飞跃导致的开发成本提高对于任天堂而言是搬石砸脚。它没办法把提升的成本分摊到第三方上。
体量有限还要完成大量游戏的制作,它当然会选择最省钱的方式。
自己造血的问题一天不解决,它的机能一天不可能达到主流水平。
机能问题至少已经给任天堂的游戏造成过一次限制了,就是野吹,野吹的采访里,青沼说风之杖后想做一个类似野吹的游戏,但是性能不允许。而天剑这种东西和老滚5根本没有可比性。
饭要一口一口吃,任天堂至少现在正在和4399厂商建立最好的合作关系,和大厂的关系培养也要慢慢来。
但改善性能这一步,还得是任天堂自己先走出来,如果只想着硬件卖得多,无论什么平台第三方都会蜂拥而至,这就是拿第三方当婊子,那么第三方就真的永远只和你有最单纯的利益关系,你看EA鸟NS吗?
发表于 2021-11-24 16:11 | 显示全部楼层
能回答这个问题的人全世界都没几个
野炊到现在全世界游戏公司也不一定吃透了
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