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一、什么是热更新
简单来说,就是游戏中增加了某个功能的时候,用户只需要很少的流量进行更新游戏内容,而不需要重新下载并安装安装包。
二、xLua简介
xLua是Unity下Lua编程的解决方案,因其良好的性能、易用性、拓展性而广受好评。xLua为Unity、.Net、Mono等C#环境增加Lua脚本编程的能力,借助Lua代码可以方便的和C#相互调用。
三、xLua插件下载
浏览器打开网址:https://github.com/Tencent/xLua,
点击Clone or download——>Download ZIP,打开zip包,你会看到一个Assets目录,这目录就对应Unity工程的Assets目录,保持这目录结构放到你的Unity工程。
四、Lua文件加载
4.1、怎么在Unity中运行Lua程序呢?有两种方法:
方法1、执行字符串
- using UnityEngine;using XLua;publicclassLearn01:MonoBehaviour{voidStart(){//构造Lua虚拟机LuaEnv luaenv =newLuaEnv();//用LuaEnv.DoString执行一个字符串(DoString里面时Lua程序),字符串得符合Lua语法//luaenv.DoString("print('hello world')");//释放luaenv内存
- luaenv.Dispose();}
复制代码 方法2、用lua的require函数加载Lua文件(建议使用)
- require实际上是调一个个的loader去加载,有一个成功就不再往下尝试,全失败则报文件找不到。
复制代码 目前xLua除了原生的loader外,还添加了从Resources加载的loader,放Resources下的lua文件得加上txt后缀,即在Resources目录下新建文本文档,假定名字为“Main.lua.txt”,该文本文档中放Lua程序。
- using UnityEngine;using XLua;publicclassHelloWorld01:MonoBehaviour{privateLuaEnv env;// Start is called before the first frame updatevoidStart(){//TextAsset ta = Resources.Load<TextAsset>("HelloWorld.lua");//构造Lua虚拟机
- env =newLuaEnv();//env.DoString(ta.text); //方法1//lua的require函数 引入并加载Resources文件目录下,lua文件名为"HelloWorld"的lua程序
- env.DoString("require'HelloWorld'");//方法2}privatevoidOnDestroy(){//程序结束时,释放luaenv内存
- env.Dispose();}}
复制代码 4.2、自定义Loader
要是Lua文件是下载回来的,或者某个自定义的文件格式里头解压出来,或者需要解密等等,怎么办?xLua的自定义Loader可以满足这些需求。- using System.IO;using UnityEngine;using XLua;/*
- * 通过AddLoader可以注册个回调,该回调参数是字符串,lua代码里头调用require时,参数将会透传给回调,
- * 回调中就可以根据这个参数去加载指定文件,如果需要支持调试,需要把filepath修改为真实路径传出。
- * 该回调返回值是一个byte数组,如果为空表示该loader找不到,否则则为lua文件的内容。
- */publicclassCreatLoader:MonoBehaviour{privateLuaEnv env;// Start is called before the first frame updatevoidStart(){
- env =newLuaEnv();
- env.AddLoader(MyLoad);
- env.DoString("require'TextLua01'");}privatebyte[]MyLoad(refstring filepath){print(filepath);//输出了(Lua文件名):TextLua01//Lua文件路径string path =@"D:\Unity\MyProject\LearnLua\Assets" + filepath + ".lua.txt";//读取文本string file = File.ReadAllText(path);//返回文本字节数组return Encoding.UTF8.GetBytes(file);}privatevoidOnDestroy(){//程序结束时,释放luaenv内存
- env.Dispose();}}
复制代码 五、C#访问Lua
- using System.IO;using UnityEngine;using XLua;using System.Text;/*
- * C#访问Lua
- */publicclassCShapeCallLua:MonoBehaviour{privateLuaEnv env;// Start is called before the first frame updatevoidStart(){
- env =newLuaEnv();
- env.AddLoader(MyLoad);
- env.DoString("require'CSCallLua'");//1、访问到Lua中的全局变量a b c//int A = env.Global.Get<int>("a");//string B = env.Global.Get<string>("b");//float C = env.Global.Get<float>("c");//Debug.LogFormat("A={0},B={1},C={2}", A, B, C);//2、访问Lua一个全局的table//方法1 table为Lua中表的名称//Dictionary<int, object> dic = env.Global.Get<Dictionary<int, object>>("table");//foreach (int key in dic.Keys)//{// print(key + "/" + dic[key]);//}//方法2 table为Lua中表的名称//List<object> list= env.Global.Get<List<object>>("table");//foreach (object item in list)//{// print(item);//}//3、访问Lua中的全局函数 Lua中的函数名为f//无参函数//Action act = env.Global.Get<Action>("f");//act();//有参函数 有两个参数的Lua方法“eat”LuaFunction LuaFun = env.Global.Get<LuaFunction>("eat");//返回值是object的数组,对应于lua的多返回值object[] oArray = LuaFun.Call(3,5);foreach(var item in oArray){print(item);}}privatebyte[]MyLoad(refstring filepath){//Lua文件路径string path =@"D:\Unity\MyProject\LearnLua\Assets" + filepath + ".lua.txt";//读取文本string file = File.ReadAllText(path);//返回文本字节数组return Encoding.UTF8.GetBytes(file);}privatevoidOnDestroy(){//程序结束时,释放luaenv内存
- env.Dispose();}}
复制代码 六、Lua访问C#
CSCallLua.lua.txt- print("Let's start learning Lua!")--newC#对象
- --local newgo = CS.UnityEngine.GameObject()
- local newgo2 = CS.UnityEngine.GameObject('helloworld')--访问C#静态属性,方法
- --如果需要经常访问的类,可以先用局部变量引用后访问
- --除了减少敲代码的时间,还能提高性能
- local go =CS.UnityEngine.GameObject
- local ue=CS.UnityEngine
- --读静态属性
- --print(ue.Time.deltaTime)--写静态属性
- --ue.Time.timeScale =0.5--调用静态方法
- --newgo3 = go.Find('helloworld')--newgo3.name="NiHao"
- newgo4 = go.find('Main Camera')--调用成员方法,第一个参数需要传该对象,建议用冒号代替
- --local cameracom = newgo4:GetComponent("Camera")--go.Destroy(cameracom)
复制代码 七、使用Lua实现热更新的方案
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