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Unity C#与Xlua的交互 C#调用Lua CSharpCallLua

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发表于 2021-8-13 11:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。      本文链接:   https://blog.csdn.net/wangjiangrong/article/details/79759306

最近学习XLua,看了下官方的文档。对于我这样的小菜鸡而言需要知道的知识点还是蛮多的,就做个笔记,其实差不多等于把文档里面的知识ctrl C ctrl V一遍。正在准备学习这块的小伙伴们可以多看看官方给的文档。下面是自己的一个GitHub XLua Demo 地址。里面也存放了文档(XLuaDocs文件夹中)
这篇主要记录记录C#与XLua的相互交互,即C#如何访问调用Lua的属性方法和Lua如何调用C#的。对应的文档是《xLua教程》
注:本文一些XLua API和XLua标签等知识会在后面的文章慢慢整理,这边就不细说了。对应的官方文档里面大家也可以找到。


CSharpCallLua

CSharpCallLua,顾名思义CS里面去调用访问Lua代码里面的属性方法。对应的官方Demo为“CSharpCallLua”。

访问全局基本数据类型

假如我在Lua中定义了下面三个变量:



  •        a =        1



  •        b =        'hello world'



  •        c =        true


那么我们只需要通过luaenv.Global.Get<T>(name)就可在C#中访问这几个变量,如下:



  •        LuaEnv luaenv =        new LuaEnv();      







  •        Debug.Log(       "_G.a = " + luaenv.Global.Get<       int>(       "a"));      



  •        Debug.Log(       "_G.b = " + luaenv.Global.Get<       string>(       "b"));      



  •        Debug.Log(       "_G.c = " + luaenv.Global.Get<       bool>(       "c"));      


访问全局table

比如我在Lua中定义了如下的一个table:



  •        d = {      



  •           f1 =        12, f2 =        34,      



  • 1,        2,        3,      



  •           add = function(self, a, b)      



  •              print(       'd.add called')      



  • return a + b      



  •           end      



  •        }      



方法1:将table映射到一个c#的class或struct中

我们可以定义一个class,将lua中的table里面的字段(即键值对的键)对应到class中的属性中,该属性需要添加public字段,并且该class需要有无参的构造函数。如上诉table d中f1 = 12, f2 = 34可以对应到class中如下:



  • publicclassDClass {      



  • publicint f1;      



  • publicint f2;      



  •        }      


注意,这些方式,table的属性不需要和class属性一一对应,并且可以嵌套其他复杂类型,上诉table中的1,2,3和add的属性无法映射到class中。然后利用下面的方法即可实例化这个class:



  •        DClass d = luaenv.Global.Get<DClass>(       "d");       //映射到有对应字段的class,by value



  •        Debug.Log(       "_G.d = {f1=" + d.f1 +        ", f2=" + d.f2 +        "}");      


这种方式,Xlua会帮我们new一个实例,并将lua中table对应的字段的值赋值到class中。整个过程是值拷贝,如果class比较复杂代价会比较大,并且由于是值拷贝,修改class中属性的值不会同步到table当中,反之亦然。我们可以通过在class前添加[GCOptimize]标签,降低开销。

方法2:将table映射到interface中

这种方式依赖生成的代码(如果没有生成代码,会抛出InvalidCastException异常)。这种方式不仅可以访问table里面的属性,还可以访问table中的函数。是官方推荐用法,如下:



  •        [       CSharpCallLua]      



  • publicinterfaceItfD {      



  • int f1 {        get;        set; }      



  • int f2 {        get;        set; }      



  • intadd(int a, int b);      



  •        }      


需要注意的是,这种方式需要给interface添加[CSharpCallLua]标签。映射方式和class相同,如下:


    //映射到interface实例,by ref,这个要求interface加到生成列表即添加[CSharpCallLua]标签,否则会返回null,建议用法



  •        ItfD d3 = luaenv.Global.Get<ItfD>(       "d");      



  •        d3.f2 =        1000;      



  •        Debug.Log(       "_G.d = {f1=" + d3.f1 +        ", f2=" + d3.f2 +        "}");      



  •        Debug.Log(       "_G.d:add(1, 2)=" + d3.       add(       1,        2));      


这种方式是引用类型,即当你get一个属性时,会从table中去取对应字段的值,set一个属性时,会去设置table中对应字段的值。还可通过interface中定义的方法去访问对应的table中的函数。

方法3:将table映射到Dictionary<>或List<>

这种方法不需要像上面自己定义class,struct或interface。这种方法是一种值拷贝,并且只会映射出同为一种类型的值。如下:


    //映射到Dictionary<string, double>,by value



  •        Dictionary<       string,        double> d1 = luaenv.Global.Get<Dictionary<       string,        double>>(       "d");      



  •        Debug.Log(       "_G.d = {f1=" + d1[       "f1"] +        ", f2=" + d1[       "f2"] +        "}, d.Count=" + d1.Count);      



    //只能映射出table中键值对<string, double>的属性,即上述的f1=12,f2=34







    //映射到List<double>,by value



  •        List<       double> d2 = luaenv.Global.Get<List<       double>>(       "d");      



  •        Debug.Log(       "_G.d.len = " + d2.Count);      



    //只能映射出table中类型为number的属性,即上述的1,2,3



方法4:将table映射到LuaTable类

这种方法也是引用类型,LuaTable类是XLua里面的一个Class,同样不需要生成代码。但是效率较低,且没有类型检测,如下:



  •        LuaTable d4 = luaenv.Global.Get<LuaTable>(       "d");       //映射到LuaTable,by ref



  •        Debug.Log(       "_G.d = {f1=" + d4.Get<       int>(       "f1") +        ", f2=" + d4.Get<       int>(       "f2") +        "}");      


访问全局function

例如我们在XLua里定义了如下三个函数:


    function e()



    print('i am e')



    end







    function f(a, b)



    print('a', a, 'b', b)



  • return 1, {f1 =        1024}      



  •        end      







  •        function ret_e()      



  •            print(       'ret_e called')      



  • return e      



  •        end      


e为无参无返回值函数,f为有参有返回值函数,ret_e为无参有返回值(返回一个函数)函数

方法1:映射到delegate

该方法是官方推荐方式,不仅性能好,而且类型安全,需要生成代码(否则抛出InvalidCastException异常)。像上面的函数e,我们可以直接映射到系统的delegate Action中,如:



  •         Action e = luaenv.Global.Get<Action>(       "e");      



  •         e();      







    //带参数的f函数映射到Action中,可以映射成功,但是函数体内参数值传递进来为nil



  •         Action f = luaenv.Global.Get<Action>(       "f");      



  •         f();      


对于有参数有返回值(以及多返回值)的函数,我们需要自定义delegate并添加[CSharpCallLua]标签。lua函数里面的每个形参就要在delegate中声明一个对应的输入类型参数。我们可以看到f函数是具有两个返回值的(number和table),那么多返回值的情况,第一个返回值还是对应delegate的返回值,剩下的返回值从左到右对应到delegate的输出类型参数(out参数,ref参数)。所以f函数的映射如下:


    //f函数返回的{f1=1024},可以对应之前映射的class DClass



  •        [       CSharpCallLua]      



  • publicdelegateintFDelegate(int a, string b, out DClass c);      


使用:  



  •        FDelegate f = luaenv.Global.Get<FDelegate>(       "f");      



  •        DClass d_ret;      



  • int f_ret = f(       100,        "John",        out d_ret);       //lua的多返回值映射:从左往右映射到c#的输出参数,输出参数包括返回值,out参数,ref参数



  •        Debug.Log(       "ret.d = {f1=" + d_ret.f1 +        ", f2=" + d_ret.f2 +        "}, ret=" + f_ret);      


同时function还可以返回一个function,即对应C#的返回值为delegate,ret_e对应的映射可以为:



  •        [       CSharpCallLua]      



  • publicdelegate Action GetE();      


使用如下:



  •        GetE ret_e = luaenv.Global.Get<GetE>(       "ret_e");       //delegate可以返回更复杂的类型,甚至是另外一个delegate



  •        Action e2 = ret_e();      



  •        e2();      


方法2:映射到LuaFunction

这种方式不需要生成代码,但是性能和安全性就不如前者。LuaFunction是XLua的一个class,有一个变参的Call函数,可以传任意类型,任意个数的参数。返回值是一个object数组,对应lua的多返回值,如下:



  •        LuaFunction d_e = luaenv.Global.Get<LuaFunction>(       "e");      



  •        d_e.Call();      



使用建议

1.访问Lua全局数据,特别是table和function,代价较大,建议尽量少做,比如在初始化时把要调用的lua table function获取一次(映射到delegate)后保存下来,后续直接调用对应delegate即可。
2.如果Lua部分的映射都以delegate和interface的方式处理,使用方法可以完全和XLua解耦:由一个专门的模块负责XLua的初始化以及delegate,interface的映射,然后把这些delegate,interface设置到要用到他们的地方。

发现内容比较多,关于Lua调用C#的笔记就留到下篇记录=。=
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