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unity教程之制作连连看小教程

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发表于 2021-8-12 09:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
哈哈,周末了总算有时间完善一下做的连连看了,顺便写个小教程分享给大家,哇哈哈~
文章出处【狗刨学习网】
开始正题:


连连看的规则大家应该都知道,选中的两个图片相同,并且不能多于两个拐点能连在一块,这两个图片就可以消掉;

连通的类型:

1 直线型;

2 一个拐点;

3 两个拐点;

下面开始介绍这三种连通类型


直线型:

直线型分两种,一种是横向,一种是竖向;

首先是横向连接




A,B两点的x坐标相同,图片类型相同,从A点开始到B点检测,如果AB两点之间没有其他图片就销毁AB两个图片,竖向的和横向的类似
一个拐点:






AB两点的x坐标和y坐标都不相同的时候开始检测一个拐点是否可以连接,通过AB两点计算出CD两点,然后分别检测AC,BC,AD,BD是否可以通过直线型连接到一起,显然AB两点可以通过A>C,C>B连接到一起,

两个拐点:






AB两点,从A开始,横向和竖向把所有和A能直线连接的点找出来,用这些点和B点做一个拐点的检测,显然A点下边的那个点可以通过绿色的那个点可以通过一个拐点的方式和B点连接起来,

哈哈,是不是很简单啊,上边的就是连连看的核心内容

接下来详细介绍一下各个脚本的作用,(哇哈哈,以注释的形式给大家介绍吧)
GameManager.cs  游戏的核心代码,产生图片,判断是否可以销毁等


  • using UnityEngine;
  • using System.Collections;
  • using System.Collections.Generic;

  • public class GameManager : MonoBehaviour
  • {
  •      public DrawLine drawLine;//画线
  •      public GameObject tilePrefab;//tile的预制
  •      public List<Tile> tiles;//开始实例化的时候存放tile
  •      public List<Tile> _tiles;//存放随机摆放的tile
  •      public List<Tile> tilesEdge;//为了边界处可以有拐点,把棋盘四周的tile放在这里,这里的tile看不到
  •      public int x, y;//棋牌的大小,两个数必须是偶数
  •      private Tile tileA;
  •      private Tile tileB;
  •      private bool destroy;
  •      private Vector3 mousePos;
  •      private enum stepType//控制游戏的状态
  •      {
  •          one,
  •          two,
  •          three
  •      }
  •      private stepType _stepType;

  •      void Start ()
  •      {
  •          this.gameObject.transform.position = Vector3.zero;
  •          Spawn ();
  •          _stepType = stepType.one;
  •      }

  •      private void Spawn ()//实例化tile
  •      {
  •          float num = (x * y - (2 * x + 2 * y - 4)) * 0.5f;
  •          for (int i = 0; i <num; i ++) {
  •              int idTex = Random.Range (20, 45);
  •              GameObject obj = Instantiate (tilePrefab) as GameObject;
  •              GameObject obj2 = Instantiate (tilePrefab) as GameObject;
  •              Tile tile = obj.GetComponent<Tile> ();
  •              Tile tile2 = obj2.GetComponent<Tile> ();
  •              tile.Init (idTex);
  •              tile2.Init (idTex);
  •              tiles.Add (tile);
  •              tiles.Add (tile2);
  •          }
  •          for (int i = 0; i<((2*x+2*y) -4); i++) {//实例化边缘的tile
  •              GameObject obj = Instantiate (tilePrefab) as GameObject;
  •              obj.name = "edage";
  •              Tile tile = obj.GetComponent<Tile> ();
  •              tilesEdge.Add (tile);
  •          }
  •          CreatTile ();
  •          for (int i = 0; i < _tiles.Count; i++) {
  •              _tiles .transform.name = i.ToString ();
  •              _tiles .id = i;
  •          }
  •          this.transform.position = new Vector3 (-(x / 2.0f - 0.5f), -(y / 2.0f - 0.5f), 0);
  •      }

  •      private void CreatTile ()//随机摆放tile,如果是边缘的就放在边缘位置
  •      {
  •          int idTex = 0;
  •          float _y = 0.0f;
  •          for (int i = 0; i < y; i ++) {
  •              float _x = 0.0f;
  •              for (int j = 0; j < x; j ++) {
  •                  if (i == 0 || j == 0 || i == y - 1 || j == x - 1) {
  •                      tilesEdge [0].transform.position = new Vector3 (_x, _y, 0);
  •                      tilesEdge [0].pos = new Vector2 (_x, _y);
  •                      tilesEdge [0].transform.rotation = new Quaternion (0, 0, 180, 0);
  •                      tilesEdge [0].transform.parent = this.gameObject.transform;
  •                      _tiles.Add (tilesEdge [0]);
  •                      tilesEdge [0].transform.localScale = Vector3.zero;
  •                      tilesEdge [0].type = false;
  •                      tilesEdge.RemoveAt (0);
  •                  } else {
  •                      int id = Mathf.FloorToInt (Random.Range (0, tiles.Count));
  •                      tiles [id].transform.position = new Vector3 (_x, _y, 0);
  •                      tiles [id].pos = new Vector2 (_x, _y);
  •                      tiles [id].transform.rotation = new Quaternion (0, 0, 180, 0);
  •                      tiles [id].transform.parent = this.gameObject.transform;
  •                      _tiles.Add (tiles [id]);
  •                      tiles.RemoveAt (id);
  •                  }
  •                  _x += 1;
  •              }
  •              _y += 1;
  •          }
  •      }

  •      private void SelectTile ()//开始选择图片,通过射线方式选中,如果tileA和tileB不相同,则tileA等于tileB开始下一个检测
  •      {
  •          Ray ray = Camera.mainCamera.ScreenPointToRay (mousePos);
  •          RaycastHit hit;
  •          int mask = 1 << 8;
  •          if (Physics.Raycast (ray, out hit, mask)) {
  •              if (tileA == null) {
  •                  tileA = hit.transform.GetComponent<Tile> ();
  •                  tileA.SetTileTexture (1);
  • //                print ("tileA = hit.transform.GetComponent<Tile> ();" + tileA.transform.name);
  •              } else {
  •                  tileB = hit.transform.GetComponent<Tile> ();
  •                  tileB.SetTileTexture (1);
  • //                print ("tileB = hit.transform.GetComponent<Tile> ();" + tileB.transform.name);
  •                  Compare (tileA, tileB);
  •                  if (tileA == null ;; tileB == null) {

  • //                    print ("a and b is null");
  •                  }
  •              }
  • //            hit.transform.GetComponent
  •          }
  •      }

  •      private void Compare (Tile tile1, Tile tile2)//比较两个点是否可以连接到一起
  •      {
  •          // same card
  •          _stepType = stepType.one;
  •          drawLine.waypoints.Add (tile1.transform); //第一个选择的tile是画线的起始位置,
  •          drawLine.transform.position = tile1.transform.position;
  •          destroy = false;
  •          print ("compare");
  •          if (tile1.pos.x == tile2.pos.x ;; tile1.pos.y == tile2.pos.y) {如果选中的是同一个图片返回
  •              tileA.SetTileTexture (0);
  • //            tileB.SetTileTexture (0);
  •              tileA = tileB;
  •              tileB = null;
  • //            tileA.SetTileTexture (1);
  •              return;
  •          } else if (tile1.pos.x == tile2.pos.x ;; tile1.pos.y != tile2.pos.y) {//如果两点的x相等,竖向检测
  •              print ("check y");
  •              destroy = CheckY (tile1, tile2);
  •              if (destroy)
  •                  drawLine.waypoints.Add (tile2.transform);
  •          } else if (tile1.pos.x != tile2.pos.x ;; tile1.pos.y == tile2.pos.y) {//如果两点的y相等,横向检测
  •              print ("check x");
  •              destroy = CheckX (tile1, tile2);
  •              if (destroy)
  •                  drawLine.waypoints.Add (tile2.transform);
  •          }
  •          if (!destroy) {//不符合直线连接方式的开始进行一个拐点的检测
  •              _stepType = stepType.two;
  •              destroy = CheckTwoStep (tile1, tile2);
  • //            print ("destroy = CheckTwoStep (tile1, tile1);:" + destroy);
  •              print ("check two step");
  •              if (!destroy) {//不符合直线和一个拐点检测的开始进行两个拐点的检测
  •                  _stepType = stepType.three;
  •                  destroy = CheckThreeStep (tile1, tile2);
  •                  print ("check three:" + destroy);
  •                  print ("tile1.idTex:" + tile1.idTex + "tile1.idTex:" + tile1.idTex);
  •              }
  •          }
  •          if (destroy) {//如果符合销毁条件销毁图片,并开始画线
  •              tile1.transform.localScale = Vector3.zero;
  •              tile2.transform.localScale = Vector3.zero;
  •              tile1.type = false;
  •              tile2.type = false;

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