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虚幻周报20210811 | SIGGRAPH好多干货

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发表于 2021-8-11 14:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
官方知乎号:虚幻引擎
搜集日期:20210726-20210808
整理编辑: 大钊,小辉辉
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社区新闻

技术释放想象力:首届虚幻引擎嘉年华圆满落幕

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一篇好文章,值得一读!


堡垒之夜大事件:穿越之旅,Ariana Grande互动沉浸式音乐会

享受虚幻带来的盛宴!


官方新出文档

一、 Actor通信概览

处理Actor之间的通信是游戏逻辑程序员经常遇到的问题。蓝图脚本C++ 都提供了多种方式来实现Actor之间的通信。
本文介绍了四种不同的Actor通信方式,并介绍了它们的使用场景、使用条件及常见案例。这四种方法是: 直接通信(Direct Communication)、类型转换(Casting)、接口(Interface)和事件分发器(Event Dispatcher)。
二、类型转换通信入门指南

借助 类型转换通信,你能将获得的Actor转换到特定类型,并获取对应类的属性。
本文以实例详细介绍了如何使用类型转换通信,包括:创建一个会旋转的父类Actor、从父类派生出不同的旋转图形、在不同类之间实现类型转换。


最终效果。玩家靠近后不同形状会分别转动
三、直接通信入门指南

直接Actor通信(Direct Actor Communication)可以实现和关卡中的特定实例Actor通信,需要引用到目标Actor,且工作Actor与目标Actor之间保持一对一关系。
本文详细介绍了进行直接Actor通信的设置、添加及交互步骤。


直接通信设置界面
四、事件分发器/委托入门指南

事件分发器/委托(Event Dispatchers/Delegates)通信 指的是用一个Actor专门负责分配事件,将事件通知给其他监听中的Actor,实现一对多通信。
本文以Boss的死亡事件为例,让多个Actor监听Boss的生命值状态,以此详细介绍了事件分发通信的操作步骤。
五、接口通信入门指南

接口(Interface) 定义了多个Actor的一组共有行为,但是每个Actor实现接口的方法可以不同。借助接口,你只需调用相同的函数,即可在不同Actor上获得不同效果。因此,当多个Actor共享同一类功能时,接口通信是最理想的方式。此外,接口还具备其他通信方式不具备的优势,例如避免链式引用。
本文详细介绍了进行接口的创建、设置、交互及调试等步骤。
官方新出视频

[英文直播]Lumen讲解(官方字幕)

不可错过的Lumen技术讲解!


[英文直播]MovieRenderQueue在UE4.26中的加强 |Movie Render Queue Enhancements in 4.26(官方字幕)

刚刚翻译完,不过MovieRenderQueue依然是很重要的功能。


[英文直播]世界构建新功能 | New World Building Features(官方字幕)

也是新功能的必看讲解。


[英文直播]Asset Manager 阐述 | Asset Manager Explained(官方字幕)



[英文直播]加强你的游戏 | Enhancing Your Game(官方字幕)

一系列优化你游戏的技巧。


[英文直播]推出你的第一款游戏 | Launching Your First Game(官方字幕)

独立游戏开发的经验访谈。



其他视频:
    [教育直播]翻阅大型代码库的技巧(官方字幕)[教育直播]虚幻引擎编程一小时教学计划和内容包 | Unreal Engine Hour of Code Lesson Plans(官方字幕)[功能介绍]Megascans和Blender基础 | Megascans & Blender Fundamentals(官方字幕)[功能介绍]在Blender里烘焙和导出自定义资产 | Baking and Exporting Custom Assets in Blender(官方字幕)[功能介绍]在UE4里混合Megascans资产 | Blending Megascans Assets in UE4(官方字幕)[教育直播]如何成为虚幻引擎商城卖家 | Becoming an Unreal Engine Marketplace Seller(官方字幕)
社区非常荐!

一,UE4拓展Sequencer支持key材质层(MaterialLayer)参数(叁叁若酒)

很细致的功能加强实现步骤。


二,直接在UMG上渲染模型(Melody)

有需要的同学可以来参考本篇文章。


三,【UE材质篇】用材质编辑器制作环形进度条(水曜日鸡)



虚幻真好玩!

(本节推荐内容只为好玩,不计入社区贡献,敬请理解。)
一,UE5个人练习作,挑战朋克风动态壁纸!(此梦已淡化)



二,UE4+Quixel-制作写实国风场景(圣人之道,为而不争)(风起时い)



三,独立视觉IP短片<玄圃丹青>(山田-)



社区文章

    [玩转UE4/UE5动画系统>基础篇] 之 动画曲线混合-易被忽视的知识点与技巧(开发游戏的老王)[玩转UE4/UE5动画系统>应用篇>架构设计] 之 ALS V4的Overlay框架详解(开发游戏的老王)UE4对玩家输入的处理流程(张悟基)[UE4] Anisotropy Practice(凡尘旧事)UE4拓展Sequencer支持key材质层(MaterialLayer)参数(叁叁若酒)UE4 蓝图源码解析(qbkivlin)UE4 MallocBinned分配器(南京周润发)直接在UMG上渲染模型(Melody)UnLua与UE4的UObject绑定原理深入分析(rayhunter)UE4下UnLua初使用和Lua调试(rayhunter)UE4和UnLua交互核心环境分析(rayhunter)UE4 Texture纹理全解 (一)(AKA冲鸣)UE4给编辑器添加菜单栏(Menu),菜单条(MenuBar),工具条(ToolBar)——套路与源码分析(先随便起个名好了)给 8 月带来点希望的虚幻商城免费素材(陶仁贤)虚幻5渲染编程(材质篇)[第二卷: Shell Fur Cloth Material](YivanLee)虚幻5渲染编程(材质篇)[第四卷: Varying Iridescence BRDF in UnrealEngine](YivanLee)虚幻5渲染编程(材质篇)[第三卷: Microfacet Sheen BRDF in UnrealEngine](YivanLee)现代游戏物理引擎入门(二)——虚幻chaos框架(李雪峰)【UE材质篇】用材质编辑器制作环形进度条(水曜日鸡)
社区视频

    UE4 GAS入门05—其它三种GE修改属性的计算方式(技术宅阿棍儿)【虚幻4】卡通材质入门(名侦探柯南lp)【永昼UE】【识之途】获取Device ID思路与实施(UE4.26示例)(瞬夜之港)
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发表于 2021-8-11 14:47 | 显示全部楼层
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发表于 2021-8-11 14:57 | 显示全部楼层
差点沙发
发表于 2021-8-11 15:00 | 显示全部楼层
可以不看,不可以不收藏。[思考]
发表于 2021-8-11 15:04 | 显示全部楼层
什么时候能玩到虚幻5的游戏?
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
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