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前面两篇文章已经分析了Lua调用C#中对象的实现方式。接下来将要分析的是XLua中最重要的功能:“热更”。毕竟Lua调用C#对象已经有各种版本的实现了。
Generate Code
这一步主要根据是根据C#类中需要支持热更的方法生成其对应的委托方法,但是并不是每个方法对应一个委托,而是根据调用参数和返回参数公用委托。Hotfix Inject
这一步主要是对Unity编译出的Dll中的C#类添加判断条件,以此来选择调用Lua中的修复方法还是直接执行C#代码
Generate Code 实现和生成结果
在Gen代码阶段,对热更生效的部分逻辑,基本就是根据之前在代码中标记了HotfixAttribute的类进行收集,然后使用XLua的模板代码生成器,生成对应名为DelegateBridge类。__Gen_Delegate_Imp这个就是到时候要重复使用到的映射到Lua中function的委托。
public void __Gen_Delegate_Imp0()
{
RealStatePtr L = luaEnv.rawL;
int errFunc = LuaAPI.pcall_prepare(L, errorFuncRef, luaReference);
PCall(L, 0, 0, errFunc);
LuaAPI.lua_settop(L, errFunc - 1);
}
生成的代码就是先设置errorFuncRef(异常回调),luaReference(Lua方法)。如果在XLua中设置了热更修复代码,那么就会在C#中生成一个DelegateBridge,而其luaReference的指向就是Lua中的方法,所以这个只能调用指定的__Gen_Delegate_Imp,调用其他会报错。
Hotfix Inject
这一步是在Unity为C#代码生成完对应dll之后,由XLua再来对dll注入一些判断条件式来完成是否进行Lua调用的行为。
判断方法很简单,检查对应类静态字段是否有DelegateBridge对象。
实现如下:
bool injectMethod(MethodDefinition method, HotfixFlagInTool hotfixType)
{
var type = method.DeclaringType;
bool isFinalize = (method.Name == "Finalize" && method.IsSpecialName);
//__Gen_Delegate_Imp 方法引用
MethodReference invoke = null;
int param_count = method.Parameters.Count + (method.IsStatic ? 0 : 1);
//根据返回值和参数个数类型,查找对应的委托方法
if (!findHotfixDelegate(method, out invoke, hotfixType))
{
Error("can not find delegate for " + method.DeclaringType + "." + method.Name + "! try re-genertate code.");
return false;
}
if (invoke == null)
{
throw new Exception("unknow exception!");
}
invoke = injectAssembly.MainModule.Import(invoke);
//插入的类静态字段,用来标记对应的方法是否有对应的Lua注入
FieldReference fieldReference = null;
//方法中的变量定义
VariableDefinition injection = null;
bool isIntKey = hotfixType.HasFlag(HotfixFlagInTool.IntKey) && !type.HasGenericParameters && isTheSameAssembly;
//isIntKey = !type.HasGenericParameters;
if (!isIntKey)
{
//新建变量,加入方法体的变量组中
injection = new VariableDefinition(invoke.DeclaringType);
method.Body.Variables.Add(injection);
//获取这个方法对应的委托名,因为有重载方法存在,所以之前已经注入的过的方法会在这边获取时候计数加1,
//比如第一个重载获取的是__Hotfix0,那么下一个重载会是__Hotfix1,判断是否注入就是是否设置对应FieldReference。
var luaDelegateName = getDelegateName(method);
if (luaDelegateName == null)
{
Error("too many overload!");
return false;
}
//创建对应的静态Field名字就是上面取到的luaDelegateName
FieldDefinition fieldDefinition = new FieldDefinition(luaDelegateName, Mono.Cecil.FieldAttributes.Static | Mono.Cecil.FieldAttributes.Private,
invoke.DeclaringType);
type.Fields.Add(fieldDefinition);
fieldReference = fieldDefinition.GetGeneric();
}
bool ignoreValueType = hotfixType.HasFlag(HotfixFlagInTool.ValueTypeBoxing);
//IL插入位置,现在定位的是方法体的第一行
var insertPoint = method.Body.Instructions[0];
//获取IL处理器
var processor = method.Body.GetILProcessor();
//构造函数的处理逻辑先跳过这边不做分析
if (method.IsConstructor)
{
insertPoint = findNextRet(method.Body.Instructions, insertPoint);
}
Dictionary<Instruction, Instruction> originToNewTarget = new Dictionary<Instruction, Instruction>();
HashSet<Instruction> noCheck = new HashSet<Instruction>();
while (insertPoint != null)
{
//isIntKey这边用到的是Xlua中的AutoIdMap,这边只对最基础的功能做分析,这边就分析基础的注入了。
Instruction firstInstruction;
if (isIntKey)
{
firstInstruction = processor.Create(OpCodes.Ldc_I4, bridgeIndexByKey.Count);
processor.InsertBefore(insertPoint, firstInstruction);
processor.InsertBefore(insertPoint, processor.Create(OpCodes.Call, hotfixFlagGetter));
}
else
{
//创建第一条IL语句,获取类的静态Field压入方法栈中,其实就是之前luaDelegateName获取的字段
firstInstruction = processor.Create(OpCodes.Ldsfld, fieldReference);
//插入insertPoint之前
processor.InsertBefore(insertPoint, firstInstruction);
//创建并插入IL,获取栈顶的值并压入到对应的变量中,injection就是我们之前创建的新建变量
processor.InsertBefore(insertPoint, processor.Create(OpCodes.Stloc, injection));
//创建并插入IL,压入变量体中的值到栈
processor.InsertBefore(insertPoint, processor.Create(OpCodes.Ldloc, injection));
}
//创建跳转语句,为false时候直接跳转insertPoint,
//这边OpCodes.Brfalse看起来是布尔值判断,其实也会判断是否为null
var jmpInstruction = processor.Create(OpCodes.Brfalse, insertPoint);
processor.InsertBefore(insertPoint, jmpInstruction);
if (isIntKey)
{
processor.InsertBefore(insertPoint, processor.Create(OpCodes.Ldc_I4, bridgeIndexByKey.Count));
processor.InsertBefore(insertPoint, processor.Create(OpCodes.Call, delegateBridgeGetter));
}
else
{
//创建并插入IL,再次压入变量的值,因为上面做完判断后,栈顶的值就会被弹出,所以这边要再次压入
processor.InsertBefore(insertPoint, processor.Create(OpCodes.Ldloc, injection));
}
for (int i = 0; i < param_count; i++)
{
if (i < ldargs.Length)
{
processor.InsertBefore(insertPoint, processor.Create(ldargs));
}
else if (i < 256)
{
processor.InsertBefore(insertPoint, processor.Create(OpCodes.Ldarg_S, (byte)i));
}
else
{
processor.InsertBefore(insertPoint, processor.Create(OpCodes.Ldarg, (short)i));
}
if (i == 0 && !method.IsStatic && type.IsValueType)
{
processor.InsertBefore(insertPoint, processor.Create(OpCodes.Ldobj, type));
}
//对值类型进行Box
if (ignoreValueType)
{
TypeReference paramType;
if (method.IsStatic)
{
paramType = method.Parameters.ParameterType;
}
else
{
paramType = (i == 0) ? type : method.Parameters[i - 1].ParameterType;
}
if (paramType.IsValueType)
{
processor.InsertBefore(insertPoint, processor.Create(OpCodes.Box, paramType));
}
}
}
//创建并插入IL,调用invoke方法,因为之前已经压入injection的值,DelegateBridge的对象
processor.InsertBefore(insertPoint, processor.Create(OpCodes.Call, invoke));
//普通方法,加入返回操作
if (!method.IsConstructor && !isFinalize)
{
processor.InsertBefore(insertPoint, processor.Create(OpCodes.Ret));
}
if (!method.IsConstructor)
{
break;
}
else
{
originToNewTarget[insertPoint] = firstInstruction;
noCheck.Add(jmpInstruction);
}
insertPoint = findNextRet(method.Body.Instructions, insertPoint);
}
if (method.IsConstructor)
{
fixBranch(processor, method.Body.Instructions, originToNewTarget, noCheck);
}
if (isFinalize)
{
if (method.Body.ExceptionHandlers.Count == 0)
{
throw new InvalidProgramException(&#34;Finalize has not try-catch? Type :&#34; + method.DeclaringType);
}
method.Body.ExceptionHandlers[0].TryStart = method.Body.Instructions[0];
}
if (isIntKey)
{
bridgeIndexByKey.Add(method);
}
return true;
}
static string getDelegateName(MethodDefinition method)
{
string fieldName = method.Name;
if (fieldName.StartsWith(&#34;.&#34;))
{
fieldName = fieldName.Substring(1);
}
string ccFlag = method.IsConstructor ? &#34;_c&#34; : &#34;&#34;;
string luaDelegateName = null;
var type = method.DeclaringType;
for (int i = 0; i < MAX_OVERLOAD; i++)
{
string tmp = ccFlag + &#34;__Hotfix&#34; + i + &#34;_&#34; + fieldName;
if (!type.Fields.Any(f => f.Name == tmp)) // injected
{
luaDelegateName = tmp;
break;
}
}
return luaDelegateName;
}
xlua.hotfix
在完成生成代码和注入后,只要在Lua中调用xlua.hotfix或util.hotfixex方法就可以实现C#代码热更了。
hotfix和hotfixex的区别在与是否可以调用原C#代码,其实ex的实现也是调用了hotfix,在下面将分析hotfix和hotfix_ex的实现原理。
先分析下hotfix的Lua代码,代码在第一篇文章中的实例化lua中:
init_xlua.lua
xlua.hotfix = function(cs, field, func)
//判空
if func == nil then func = false end
//检查并且统一转化为table
//因为在Xlua中可以一次传一个方法,或者一次传一组方法
local tbl = (type(field) == &#39;table&#39;) and field or {[field] = func}
//遍历需要hotfix的代码,key是方法名,v是对应的func
for k, v in pairs(tbl) do
//构造函数的hotfix,这边不做分析了,原理一样
local cflag = &#39;&#39;
if k == &#39;.ctor&#39; then
cflag = &#39;_c&#39;
k = &#39;ctor&#39;
end
//检查v的类型
local f = type(v) == &#39;function&#39; and v or nil
//调用access函数,其在初始化注册,最终实现在C#中下文解析实现
xlua.access(cs, cflag .. &#39;__Hotfix0_&#39;..k, f) -- at least one
//尝试给重载方法也添加上function如果有重载的话
pcall(function()
for i = 1, 99 do
xlua.access(cs, cflag .. &#39;__Hotfix&#39;..i..&#39;_&#39;..k, f)
end
end)
end
//设置私有访问
xlua.private_accessible(cs)
endXLuaAccess在C#中的实现:
//xlua.access(cs, cflag .. &#39;__Hotfix0_&#39;..k, f)
public static int XLuaAccess(RealStatePtr L)
{
try
{
ObjectTranslator translator = ObjectTranslatorPool.Instance.Find(L);
//获取对应的CS类Type
Type type = getType(L, translator, 1);
object obj = null;
if (type == null && LuaAPI.lua_type(L, 1) == LuaTypes.LUA_TUSERDATA)
{
obj = translator.SafeGetCSObj(L, 1);
if (obj == null)
{
return LuaAPI.luaL_error(L, &#34;xlua.access, #1 parameter must a type/c# object/string&#34;);
}
type = obj.GetType();
}
if (type == null)
{
return LuaAPI.luaL_error(L, &#34;xlua.access, can not find c# type&#34;);
}
//将cflag .. &#39;__Hotfix0_&#39;..k 转为fieldName,这个字段就是之前Inject时候创建的类静态字段名
string fieldName = LuaAPI.lua_tostring(L, 2);
BindingFlags bindingFlags = BindingFlags.Public | BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Instance | BindingFlags.Static;
//这边访问一定是Set所以后面就不分析了,这边就是反射获取对应的FieldInfo,重点在于translator.GetObject方法。
if (LuaAPI.lua_gettop(L) > 2) // set
{
var field = type.GetField(fieldName, bindingFlags);
if (field != null)
{
field.SetValue(obj, translator.GetObject(L, 3, field.FieldType));
return 0;
}
var prop = type.GetProperty(fieldName, bindingFlags);
if (prop != null)
{
prop.SetValue(obj, translator.GetObject(L, 3, prop.PropertyType), null);
return 0;
}
}
else
{
...
}
return LuaAPI.luaL_error(L, &#34;xlua.access, no field &#34; + fieldName);
}
catch (Exception e)
{
return LuaAPI.luaL_error(L, &#34;c# exception in xlua.access: &#34; + e);
}
}
//为了减少篇幅,只展示必要代码
public object GetObject(RealStatePtr L, int index, Type type)
{
int udata = LuaAPI.xlua_tocsobj_safe(L, index);
if (udata != -1)
{
...
}
else
{
//一些特殊值类型的返回
...
return (objectCasters.GetCaster(type)(L, index, null));
}
}
//为了减少篇幅,只展示必要代码
public ObjectCast GetCaster(Type type)
{
...
ObjectCast oc;
//缓存行为,继续分析第一次获取的caster委托
if (!castersMap.TryGetValue(type, out oc))
{
oc = genCaster(type);
castersMap.Add(type, oc);
}
return oc;
}
//为了减少篇幅,只展示必要代码
private ObjectCast genCaster(Type type)
{
ObjectCast fixTypeGetter = (RealStatePtr L, int idx, object target) =>
{
if (LuaAPI.lua_type(L, idx) == LuaTypes.LUA_TUSERDATA)
{
object obj = translator.SafeGetCSObj(L, idx);
return (obj != null && type.IsAssignableFrom(obj.GetType())) ? obj : null;
}
return null;
};
if ...
//在Inject代码时候我们已经知道其字段类型就是DelegateBridge,所以会返回的就是这个表达式
else if (typeof(DelegateBridgeBase).IsAssignableFrom(type))
{
return (RealStatePtr L, int idx, object target) =>
{
//缓存行为,分析CreateDelegateBridge
object obj = fixTypeGetter(L, idx, target);
if (obj != null) return obj;
if (!LuaAPI.lua_isfunction(L, idx))
{
return null;
}
return translator.CreateDelegateBridge(L, null, idx);
};
}
}
//为了减少篇幅,只展示必要代码
public object CreateDelegateBridge(RealStatePtr L, Type delegateType, int idx)
{
//这边只是查找是否这个方法已经有缓存了,有的话直接返回,没有就要Create,我们继续分析Create的事。
LuaAPI.lua_pushvalue(L, idx);
LuaAPI.lua_rawget(L, LuaIndexes.LUA_REGISTRYINDEX);
//不为null就是已经生成过,就直接从缓存获取
if (!LuaAPI.lua_isnil(L, -1))
{
retrun ...
}
else
{
//弹出刚刚查询过的nil值
LuaAPI.lua_pop(L, 1);
}
//开始生成对应的DelegateBridge
//压入idx对应的值,idx对应的值是Lua中的function
LuaAPI.lua_pushvalue(L, idx);
//获取function对应的引用id
int reference = LuaAPI.luaL_ref(L);
//再次压入idx对应的值,idx对应的值是Lua中的function
LuaAPI.lua_pushvalue(L, idx);
//压入function对应的引用id
LuaAPI.lua_pushnumber(L, reference);
//将栈顶的两个值以字典形式存在全局变量表中,这个的作用就是上面的代码查询是否已经在lua中缓存。
LuaAPI.lua_rawset(L, LuaIndexes.LUA_REGISTRYINDEX);
DelegateBridgeBase bridge;
try
{
//创建DelegateBridge,注意这边的reference,这个就是对应了lua中修复的lua函数,
//我们在Inject时候call的方法会使用到这个参数。
bridge = new DelegateBridge(reference, luaEnv);
}
catch(Exception e)
{
//异常情况下的,清场操作
LuaAPI.lua_pushvalue(L, idx);
LuaAPI.lua_pushnil(L);
LuaAPI.lua_rawset(L, LuaIndexes.LUA_REGISTRYINDEX);
LuaAPI.lua_pushnil(L);
LuaAPI.xlua_rawseti(L, LuaIndexes.LUA_REGISTRYINDEX, reference);
throw e;
}
//因为hotfix时候,delegateType传进来是个null,后续代码不会被调用到,就不做分析了。
if (delegateType == null)
{
//缓存到字典中,注意这里是弱引用所以会被回收,被回收后,需要从lua中查询到对应引用值,然后再生产。
delegate_bridges[reference] = new WeakReference(bridge);
return bridge;
}
...
}
这样在进行调用hotfix后,对应的要修复的类的静态字段就会被设置上对应的DelegateBridge对象,然后在C#代码执行到对应的需要热更修复的方法时候,会先执行我们注入的IL代码,检查是否有对应的DelegateBridge。那么就是调用DelegateBridge中对应的方法,方法中包含的reference就是Lua对应的function,这样就执行到了lua中去,实现了热更。
util.hotfix_ex的实现
其实现直白的来讲就是在调用util.hotfix_ex(functionB)时候,真正设置的是一个中间函数A,它被设置为对应方法的热更修复函数。
在调用A进行热更时候,它先设置这个方法的热更方法为空,然后调用原先设置的functionB,当functionB调用完后,然后再设置回热更方法为A,那么就能实现在热更修复方法functionB中调用原先的方法。
因为设置这些参数都是带反射的,所以在高频场景是有性能消耗的。
代码实现如下:
local function hotfix_ex(cs, field, func)
--断言,检查参数
assert(type(field) == &#39;string&#39; and type(func) == &#39;function&#39;, &#39;invalid argument: #2 string needed, #3 function needed!&#39;)
--创建中间函数,就是上文提到的A
local function func_after(...)
--先将需要热更修复的方法设置为nil,那么再调用方法时候会执行的就是之前方法
xlua.hotfix(cs, field, nil)
--执行func,就是上文提到的functionB
local ret = {func(...)}
---重新将需要热更修复的方法设置为中间函数A
xlua.hotfix(cs, field, func_after)
return unpack(ret)
end
--设置需要热更修复为中间函数A
xlua.hotfix(cs, field, func_after)
end
结束语
整个Hotfix的实现也分析完了,后续的文章将继续分析,XLua中的各种优化技巧实现,比如无GC传值,模板生成技术。
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