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前言
Unity版本:Version 2018.4.2这里首先需要我们掌握了XLua的基本知识,具体教程文档可以去GitHub - XLua看看。
大概思路:标记需要热更的资源,打包构建AssetBundle资源(包括lua脚本),上传到服务器,客户端通过服务器下载读取AssetBundle资源,执行lua脚本即可。
这里的测试 Demo 运行时 点击鼠标左键原本应该是创建的Cube,通过热更新 成功后,应该是创建一个 红色的Sphere。
实践
一. Xlua及其HotFix的环境配置
到 GitHub - XLua 下载最新版本的xlua工程,解压并复制该文件中的 Tools文件夹 到 工程根目录 下 , Assets 下的 Plugins、XLua文件夹 到 工程对应的Assets 下打开HotFix的宏。在Unity菜单栏找到File -> Build Setting -> Player Setting ->Scriptsing Define Symbols ,在里面输入宏 HOTFIX_ENABLE,按ENTER后,Unity后台会编译一下。编译过后会在编译器XLua下面多一个“Hotfix Inject in Editor”(XLua -> Hotfix Inject in Editor)。
二. 创建一个打包AssetBundle资源的脚本并放在Editor文件夹下
BuildAssetBundles.cs 脚本如下:
using System.Net;
using UnityEditor;
using System.IO;
using System;
//-----------------------------【构建AssetBundles资源包】-----------------------------
public class BuildAssetBundles
{
// 菜单选项目录
[MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]
static public void BuildAllAssetBundles()
{
// 创建文件目录
string dir = "AssetBundles";
if (!Directory.Exists(dir))
{
Directory.CreateDirectory(dir);
}
// 构建
// 参数1:路径
// 参数2:压缩算法,none 默认
// 参数3:设备参数,ios,Android,windows等等
BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
UnityEngine.Debug.Log("AssetBundle资源打包完成!");
}
}
此时可以在 编辑器菜单栏中看到 Asset -> Build AssetBundles 按钮。
三. 创建Demo场景及其资源脚本
首先创建一个基本的UI界面,有一个Button、Slider 和 Text 就行,用来显示热更新进度。
例如:
然后创建 GameScript.cs 和 DownLoad.cs 脚本,并且挂载到场景空物体上,分别拖拽Slider 和 Text 到DownLoad脚本的公共属性,把 StartDownLoad方法绑定到Button组件的点击事件:
GameScript.cs :
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using XLua;
//-----------------------------【游戏脚本】-----------------------------
[Hotfix]
public class GameScript : MonoBehaviour
{
public int num1 = 100;
private int num2 = 200;
void Update()
{
// 鼠标左键点击
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())
{
Debug.Log("点击到UGUI的UI界面");
}
else
{
//创建 cube (后面会通过热更 lua脚本替换掉这里,使之生成Sphere)
GameObject cubeGo = Resources.Load("Cube") as GameObject;
// 在鼠标点击的地方实例cube
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay (Input.mousePosition);
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast (ray, out hit)) {
Debug.Log (hit.point);
GameObject cube = GameObject.Instantiate (cubeGo, hit.point + new Vector3(0,1,0), transform.rotation)as GameObject;
}
}
}
}
//射线 - 用于xlua调用 避免重载问题
public static bool RayFunction(Ray ray, out RaycastHit hit)
{
return Physics.Raycast(ray, out hit);
}
}
这里需要注意的地方: 我们必须在需要热更新的类打上 [Hotfix] 标签,这里很关键,我们后续会通过lua替换掉 GameScript 里的Update方法。
DownLoad.cs :
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;
using UnityEngine.Networking;
using XLua;
using UnityEngine.UI;
//-----------------------------【下载资源】-----------------------------
public class DownLoad : MonoBehaviour
{
// private string path = @"file://E:\WorkSpaces\Unity\XLuaFix\AssetBundles\newobj.u3d";
// private string verPath = @"http://localhost/AssetBundles/version.txt";
private string path = @"http://localhost/AssetBundles/newobj.u3d";
public AssetBundle assetBundle;
// 开始下载更新
public void StartDownLoad()
{
Debug.Log("开始下载更新!");
// 启动协程
StartCoroutine(GetAssetBundle(ExcuteHotFix));
}
//-----------------------------【从服务器下载热更资源】-----------------------------
public Slider slider;
public Text progressText;//进度显示
IEnumerator GetAssetBundle(Action callBack)
{
UnityWebRequest www = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(path);
www.SendWebRequest();
while (!www.isDone)
{
Debug.Log(www.downloadProgress);
slider.value = www.downloadProgress;//下载进度
progressText.text = Math.Floor(www.downloadProgress * 100) + "%";
yield return 1;
}
// 下载完成
if (www.isDone)
{
progressText.text = 100 + "%";
slider.value = 1;
// 隐藏UI(等待1s)
yield return new WaitForSeconds(1);
GameObject.Find("Canvas").SetActive(false);
}
if (www.isNetworkError || www.isHttpError)
{
Debug.Log("DownLoad Err: " + www.error);
}
else
{
assetBundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(www);
TextAsset hot = assetBundle.LoadAsset<TextAsset>(&#34;luaScript.lua.txt&#34;);
string newPath = Application.persistentDataPath + @&#34;/luaScript.lua.txt&#34;;
if (!File.Exists(newPath))
{
// Create后如果不主动释放资源就会被占用,下次打开会报错,所以一定要加上 .Dispose()
File.Create(newPath).Dispose();
}
// 写入文件
File.WriteAllText(newPath, hot.text);
Debug.Log(&#34;下载资源成功!new Path : &#34; + newPath);
// 下载成功后 读取执行lua脚本
callBack();
}
}
//-----------------------------【执行热更脚本】-----------------------------
public void ExcuteHotFix()
{
Debug.Log(&#34;开始执行热更脚本 luaScript&#34;);
LuaEnv luaenv = new LuaEnv();
luaenv.AddLoader(MyLoader);
luaenv.DoString(&#34;require &#39;luaScript&#39;&#34;);
}
// 自定义Loader
public byte[] MyLoader(ref string filePath)
{
// 读取下载的脚本资源
string newPath = Application.persistentDataPath + @&#34;/&#34; + filePath + &#34;.lua.txt&#34;;
Debug.Log(&#34;执行脚本路径:&#34; + newPath);
string txtString = File.ReadAllText(newPath);
return System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(txtString);
}
}
这里的DownLoad脚本主要是用来下载服务器上的资源,包括贴图,模型,预制体,lua脚本等,然后执行lua脚本替换掉原本的功能。
然后继续 创建 一个 Cube 和 红色的Sphere 预制体,放在Resources文件夹下。
此时运行游戏,点击鼠标左键会创建一个Cube。 后面我们通过热更新的方式,去修改该方法,使之点击创建Sphere!
四. 创建lua补丁脚本和打包AssetBundles资源
创建一个lua脚本,命名为luaScript.lua.txt 主要这里是以 .txt 为后缀
代码如下:
print(&#34;Version: 1.5&#34;)
xlua.private_accessible(CS.GameScript)
local unity = CS.UnityEngine
--[[
xlua.hotfix(class, [method_name], fix)
描述 : 注入lua补丁
class : C#类,两种表示方法,CS.Namespace.TypeName或者字符串方式&#34;Namespace.TypeName&#34;,字符串格式和C#的Type.GetType要求一致,如果是内嵌类型(Nested Type)是非Public类型的话,只能用字符串方式表示&#34;Namespace.TypeName+NestedTypeName&#34;;
method_name : 方法名,可选;
fix : 如果传了method_name,fix将会是一个function,否则通过table提供一组函数。table的组织按key是method_name,value是function的方式。
--]]
-- 替换掉 GameScript 的 Update 方法
xlua.hotfix(CS.GameScript,&#34;Update&#34;,
function(self)
if unity.Input.GetMouseButtonDown(0) then
local go = unity.GameObject.Find(&#34;ScriptsManager&#34;)
-- 获取assetBundle资源
local ab = go:GetComponent(&#34;DownLoad&#34;).assetBundle
-- 读取创建 Sphere
local SphereGo = ab:LoadAsset(&#34;Sphere&#34;)
-- 在鼠标点击的位置实例Sphere
local ray = unity.Camera.main:ScreenPointToRay (unity.Input.mousePosition)
local flag,hit = CS.GameScript.RayFunction(ray)
if flag then
print(hit.transform.name)
local sphere = unity.GameObject.Instantiate(SphereGo)
sphere.transform.localPosition = hit.point + unity.Vector3(0,1,0)
end
end
end
)
在打包之前我们先把需要热更新的资源标记 AssetBundle,如下图,标记Sphere和lua脚本 :
最后, 点击 Asset -> Build AssetBundles 按钮打包,打包成功后 我们可以在项目根目录 发现 AssetBundles 文件夹, 里面的就是我们打包出来的AssetBundle资源,最终会传到服务器上
五. 启动本地测试服务器
我们在本地快速搭建一个服务器,这里可以到我的github下载 webServer文件夹下的NetBox2.exe 程序,点击运行即可快速启动一个本地服务器。(当然也可以用其他的,如Nginx、Apache等,只有能下载资源就行)
然后把我们刚才打包好的AssetBundles资源文件夹复制到 NetBox2.exe 同级目录下,点击 NetBox2.exe 运行即可启动服务器,此时我们就可以通过远程下载该资源。
目录结构如下:
六. 最后,运行测试Demo
在测试前我们先删掉Resources文件夹下面的Sphere预制体和luaScript.lua脚本!
一切准备就绪后…
该demo在widows上测试如下:
点击 XLua -> Generate Code 按钮 生成lua代码点击 XLua -> hotfix Inject In Editor 按钮 注入xlua hotfix补丁点击运行测试。
如果最终生成的是Sphere 则说明热更新成功
最后
该Demo已经上传到我的 GitHub 上,欢迎Star,谢谢!
总结:
在开发的过程中我们就需要在有可能会出现bug或者需要热更新的地方打上HotFix标签。 标记需要热更的资源,打包构建AssetBundle资源(包括贴图,预制体,模型,lua脚本等),上传到服务器,客户端通过服务器下载读取AssetBundle资源,执行lua脚本替换原有功能即可。 |
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