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使用UI Toolkit和Scriptable Object开发Unity编辑器插件

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发表于 2021-3-2 10:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
配置文件,是每个游戏必不可缺的东西。可以用JSON,YAML等文件表达,但修改它们需要修改文本文件,并不友好。因此,我们可以使用Scriptable Object制作结构化的不可变的游戏配置文件,和Unity编辑器集成在一起,所见即所得的操纵数据。
虽然Scriptable Object也是通过Yaml序列化到硬盘的,但通过Unity独有的流程,可以直接在Scriptable Object中储存其他文件的引用。
使用新的编辑器框架——UI Toolket(UI Elements),我们可以以前端的方式快速编写美观的编辑器插件了,不需要其他插件的支持。我们可以为一种类型的Scriptable Object指定一个编辑器,只需要选中那个文件,就可以使用对应的编辑器进行编辑。
创建基本数据的Scriptable Object

这步声明数据的储存格式,只需要新建一个类,继承自ScriptableObject即可。再给这个类加上Attribute,例如[CreateAssetMenu(menuName = "游戏物品/创建物体")],就可以在右键菜单中方便的创建了。
创建对应的编辑器

我们想给这个数据一个独特的编辑器,而不是仅仅只是通过Unity查看数据本身,因此需要创建一个UI Toolkit编辑器。
右键,Asset/UI Toolkit/Editor Window,自动创建三个文件。因为我们需要的是编辑器,而不是编辑器窗口,因此将[YourEditorFileName].cs的基类修改为Editor。并加上Attribute:[CustomEditor(typeof(YourScriptableObjectTyle))]。
基本结构如下:
  1. [CustomEditor(typeof(ItemTile))]
  2. public class ItemEditor : Editor
  3. {
  4.     ItemTile self;
  5.     VisualElement root;
  6.     public void OnEnable()
  7.     {
  8.             // Each editor window contains a root VisualElement object
  9.             root = new VisualElement();
  10.             self = (ItemTile)target;
  11.             // Import UXML
  12.             var visualTree = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<VisualTreeAsset>("Assets/Editor/AssetEdior/ItemEditor.uxml");
  13.             VisualElement labelFromUXML = visualTree.Instantiate();
  14.             root.Add(labelFromUXML);
  15.             // A stylesheet can be added to a VisualElement.
  16.             // The style will be applied to the VisualElement and all of its children.
  17.             var styleSheet = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<StyleSheet>("Assets/Editor/AssetEdior/ItemEditor.uss");
  18.             root.styleSheets.Add(styleSheet);
  19.   
  20.     }
  21.     public override VisualElement CreateInspectorGUI()
  22.     {
  23.         return root;
  24.     }
  25. }
复制代码
在OnEnable中,加载样式文件、UXML文件,在CreateInspectorGUI中,可以对按钮、字段等控件添加侦听事件。通过target字段,获取ScriptableObject实例。
获取控件并设置事件

如同HTML的Query,通过root.Q<Toggle>("NAME")查找对应名称的控件,并可以修改值,样式等。
  1. root.Q<Toggle>("NAME").RegisterValueChangedCallback(cb =>
  2.         {
  3.             MYDATA.SOME_VALUE = cb.newValue;
  4.             EditorUtility.SetDirty(MYDATA);
  5.         });
复制代码
如上,当控件值改变时,便会触发这个事件。记得将这个物体设为脏物体,暗示编辑器要保存。
控件样式

通过UI Builder可以轻松查看控件的样式,可视化的编辑面板。总体来说和HTML、CSS十分相像。
这两天写的简单Tile编辑面板如下,最新版本的UI Toolkit似乎不能显示中文,比较头疼。是个bug。

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