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Wwise问题收集

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发表于 2021-1-25 09:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
1.Wwise中部分字段修改在Unreal中不生效的问题
解决方法:修改Wwise声音资源生成源码
                  WaapiAkSoundDataBuilder.cpp
void WaapiAkSoundDataBuilder::onSoundBankGenerated(uint64_t id, TSharedPtr<FJsonObject> responseJson)


2.声障、声笼、衍射相关的功能不起作用
需在WWise中勾选Enable Diffraction
在 Wwise 设计工具内的 Positioning 选项卡中,确保选中 Enable Diffraction。此复选框用来启用与衍射和透射相关的 Spatial Audio 功能,
    在适用情况下通过几何构造或 Portal 来计算声音的衍射路径。只要游戏对象当前播放的声音启用了衍射和透射,Spatial Audio 就会针对其执行路径计算。若同一游戏对象在播放多个启用了衍射的声音,则仅执行一次路径计算。计算声音穿透几何构造或在两个 Room 之间的透射路径。最终透射损失系数总是取透射路径当中出现的最大透射损失值,无论其来自 Room 的 AkRoomParams::WallOcclusion 还是与三角形关联的 AkAcousticSurface::occlusion 。在设定了 Spatial Audio 的初始化设置 AkSpatialAudioInitSettings::bCalcEmitterVirtualPosition 的情况下,针对衍射路径生成虚拟位置并将其发送到声音引擎来渲染声音。在设定了 Spatial Audio 的初始化设置 AkSpatialAudioInitSettings::bUseObstruction 的情况下,根据衍射系数应用声障曲线。若游戏还通过 AK::SoundEngine::SetObjectObstructionAndOcclusion 设定了声障值,则使用两者中的最大值。在设定了 Spatial Audio 的初始化设置 AkSpatialAudioInitSettings::bUseOcclusion 的情况下,根据透射损失系数应用声笼曲线。若游戏还通过 AK::SoundEngine::SetObjectObstructionAndOcclusion 设定了声笼值,则使用两者中的最大值。

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