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[笔记] 【游戏流体力学基础及Unity代码(十二)】卡门涡街,边界层,涡方法

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发表于 2021-1-19 11:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
模拟卡门涡街

除了圆,还有正方形以及机翼的版本,完整视频请看https://www.bilibili.com/video/BV1u5411H7hr/。你可以试试各种其它奇奇怪怪的形状。
关于卡门涡街的知识可看看李永乐老师的视频https://www.bilibili.com/video/BV1BT4y1u7DA?from=search&seid=6057852290300366231。用着色器模拟卡门涡街非常简单,简单到令人发指的地步。相比与第五章的Euler方程,重要改动只有两处。第一处就是平流密度时的像素着色器部分,与第二章介绍的差不多,最左侧的染料图像保持不变。
float4 frag(v2f i) :SV_Target{
    float2 vel = tex2D(VelocityTex, i.uv).xy;
    float4 col = tex2D(DensityTex, i.uv - 0.01f*vel);
    if (i.uv.x < 0.1f)col = tex2D(InitDyeTex, i.uv);
    return col;
}
下面是平流速度时的像素着色器部分,BlockTex就是障碍物,如果在障碍物上速度就设置为零。最左侧速度一直为1。
float4 frag(v2f i) :SV_Target{
    float4 col = tex2D(VelocityTex, i.uv - 0.01f*tex2D(VelocityTex, i.uv));
    if (tex2D(BlockTex, i.uv).x > 0.99f)col.xy = float2(0.0f, 0.0f);
    if (i.uv.x < 0.01f)col.xy = float2(1.0f, 0.0f);
    return col;
}
上面这两个平流时,计算出的上一步位置几乎不可能位于像素正中间,所以着色器内部会通过插值计算值,这样就导致了人工粘性的产生。所以无需特别添加计算粘性的着色器,也能保证上面模拟的流体有粘性。unity代码仓库地址如下
上图的锯齿是由用到着色器的jpg图片本身质量问题导致的。如果平流速度时用如下代码而不是采样图片的画就不会有锯齿产生clatterrr/FluidSimulationTutorialsUnity上图的锯齿是由用到着色器的jpg图片本身质量问题导致的。如果平流速度时用如下代码而不是采样图片的画就不会有锯齿产生
float2 dir = i.uv - float2(0.3f, 0.5f);
float dis = dir.x*dir.x + dir.y*dir.y;
if(dis < 0.001f)col.xy = float2(0.0f, 0.0f);
效果如下:
边界层

边界层分离(Boundary Layer Separation)看起来就是这样的。
关于边界层的入门理论直接看看王洪伟老师的视频就挺不错。https://www.bilibili.com/video/BV1pW411X7xE?p=15。更深入推荐一本书《Boundary-Layer Theory》 by Hermann Schlichting, Klaus Gersten。很多流体力学书比如《Fundamentals of Fluid Mechanics, 6th Edition 》by Bruce R. Munson, Donald F. Young, Theodore H. Okiishi, Wade W. Huebsch 的第8章或是B站知乎油管也有与边界层有关的东西,很容易找到。弄懂边界层为什么会发生分离就是本章读者的任务。这些到处都很容易找的知识是不会出现在本系列中的。
要抑制边界层分离的办法之一是增加流体粘性,这在我们的代码中很容易办到,如下,但是现实中无法这么做。
增大粘性会让卡门涡街消失,圆柱绕流变成如下状态。
抑制边界层分离的一个方法是涡流发生器,在本篇稍后介绍。设计高尔夫球也需要抑制边界层分离,所以把球表面做的坑坑洼洼。具体可看https://www.zhihu.com/question/23890724/answer/1179979539。足球中的香蕉球或电梯球也与边界层有关,具体可看https://zhuanlan.zhihu.com/p/37894502
信天翁(Albatross)这种鸟类也是边界层理论大师。信天翁有时候会有好几天连续在海面上飞翔,而中途无法休息。而信天翁借助海风的力量,可以沿着海风的垂直方向飞行很久而几乎不消耗一点自身的能量。根据边界层理论,海风在靠近海面的地方,由于之前提到的边界层效果,速度非常慢接近于零,但是当离海面越来越远,海风的速度也会加快。如下图,信天翁一开始在2号位置,距离海面有一定距离,海风的速度很大。然后信天翁沿着234的轨迹飞行,一边顺风飞行,一边向下飞行,重力让信天翁下降得更快。到了4号位置,离海面很近,海风速度接近于零,信天翁的速度已经很快了,当然动能也很大。此时4号位置相当于0号位置,于是信天翁再沿着012的路径飞行,一边逆风一边克服重力的影响,到了2号位置,信天翁动能消耗殆尽,速度接近于零。此时再沿着234路径飞行,并调整自己的方向,又可以让海风为自己补充足够的动能。如此循环往复,这就是Dynamic Soaring。信天翁借助这种方法可以一天飞行1000公里甚至更远,整个过程中甚至连翅膀都不需要扇动几下。
德国流体学家Ludwig Prandtl在1904年发现了边界层。关于这位大佬有一本传记可读《Ludwig Prandtl A Life for Fluid Mechanics and Aeronautical Research》 by Michael Eckert。而且他的学生和冯卡门发现了卡门涡街。就像《上帝会掷骰子吗》那样八卦量子力学科学家的故事一样,把这些研究流体力学的大佬的故事八卦一下也很意思,可以写一本小说了,不过我在国内外都只看到零散的故事,如果有人能写个系统的小说我肯定买买买...
一点空气动力学

飞机附近的涡流主要如下
1处的漩涡也叫BoundVortex,这个漩涡与飞机的升力密切相关,这在本系列第11章已说过。由于机翼下方为高压区,机翼上方为低压区,这样的压力差别可以产生升力。
但是在三维情况下,高压气气流还是会流向低压区,这就是机翼尖涡流(wingtip trailing Vortex)。如上图的2号涡流。如下图左所示。下图是飞机正面图。
这个漩涡会把气流砸在机翼上方,从而减小升力。为了避免这个情况,可以使用翼梢小翼(winglets),减小这个漩涡以减小升力损失。如上图右侧。但这个漩涡也有好的一面。如上图左的机翼延伸处,这个漩涡实际上产生了向上的升力,也就是红色箭头。嗯,这个升力自己虽然用不了,但是也不能白白浪费了。这就是为什么大雁要排成V字形飞行。前面大雁飞行时产生的额外升力可以留给后面的大雁用。
3处的StartingVortex,其环量正好是机翼上的BoundVortex的负数。StartingVortex其实就是那些卡门涡街。同样将粘性调大,也就是将粘性着色器循环次数增大,可以减小卡门涡街的大小和频率。StartingVortex如下图。
由于边界层分离现象,机翼表面会产生漩涡扰乱气流,造成飞机无法稳定飞行。其解决办法就是让这些漩涡远离机翼表面,这需要用到涡流发生器(Vortex Generator)。虽然用fluent或openfoam这类软件分析起来更严谨一些,但现在咱也可以使用着色器,而且涡流发生器以及各种结构画起来挺方便的。涡流发生器的作用大概就是下图这样:
上图上面是有涡流发生器的,下面则没有。上面气流经过涡流发生器后,漩涡形成在远离机翼表面的地方,机翼附近的气流较为稳定。下图漩涡形成在靠近机翼表面的地方,导致机翼表面气流不稳定。也许观看速度图或压力图更直观一些。下面是X方向速度。
下面是压力。有涡流发生器的机翼上表面附近压力稳定,而没有涡流发生器则压力忽大忽小。注意下图的锯齿是由用到着色器的jpg图片本身质量问题导致的。
老是模拟挺没意思,咱也可以折纸飞机做实验。折纸飞机也需要考虑升力,翼尖扰流等问题。可参考下面这个搬运视频。https://www.bilibili.com/video/BV1XK411u7bS?from=search&seid=2343044064008772604
飞机的升力当然越多越好,阻力越小越好。但是地上跑的赛车并不需要升力,向下的力越大越好,也就是Downwash Force,这样就能尽量抵消掉升力。咋办才能减小赛车的升力呢?
第一个方法是把能产生升力的形状反过来安装在后面,这就是赛车后面的扰流板(spoiler)
第二个方法是,由于气流撞到流线型的车身前方后后速度变小,从而压力增大。为了防止高压气流进入车辆下面把车辆抬起来,就在车前方安装前铲(Splitter)。
要减小车辆的阻力,最好使用流线型形的车身。比如下图,上面是公交车的形状,公交车前后面积都很大,导致前面高压区大,车身后低压区或者叫尾流区(wake region)大。这样大量的高压气流会将公交车推向车后的低压区,这是不容忽视的阻力。但如果设计合适形状的车身,可以减小尾流区的面积,进而减小阻力。
当然赛车上的空气动力学不止这些,感兴趣的可看KYLE.ENGINEERS的油管频道 https://www.youtube.com/user/Kyleengineers或EngineersExplained的油管频道https://www.youtube.com/channel/UClqhvGmHcvWL9w3R48t9QXQ
另外与空气动力学比较相关的就是风力发电机(wind turbine)了。可以阅读《Introduction to Wind Turbine Aerodynamics 》by A. P. Schaffarczyk。各种动物,尤其是鱼类与鸟类上也有很多空气动力学现象。可以阅读《Experimental Hydrodynamics of Fast-Floating Aquatic Animals》 by Babenko Viktor Vitaliiovych。
涡方法

我们可以用NS方程模拟流体,但是用这个方程很难模拟特殊漩涡现象,这时候就要用到流函数涡方法(StreamFunction-Vorticity)或简称涡方法(Vortex Method)。首先再写一遍涡量和速度的关系,以及流函数与速度的关系。u是X方向上的速度,v是Y方向上的速度。


将两个式子代入,就得到了流函数和涡量的关系。


上面也是泊松方程,与压力泊松方程类似,不过把压力换成了流函数,散度换成了涡量。其解法也类似,写成python代码如下,代码一共17行。压力泊松方程会在第13章讲SIMPLE算法时详细介绍。
import numpy as np
nmax = 8
psi = np.zeros((nmax,nmax))
v = np.zeros((nmax,nmax))
u = np.zeros((nmax,nmax))
omega = np.zeros((nmax,nmax))
dx = dy = 1
omega[3,3] = 1#涡量为正则逆时针旋转
for k in range(0,100):
    for i in range(1,nmax-1):
        for j in range(1,nmax-1):
            term = (psi[i+1,j] + psi[i-1,j])*dy*dy + (psi[i,j+1] + psi[i,j-1])*dx*dx
            psi[i,j] = (term + omega[i,j])/(2*(dx*dx + dy*dy))
for i in range(1,nmax-1):
    for j in range(1,nmax-1):
        u[i,j] = (psi[i,j+1] - psi[i,j-1])/(2*dy)
        v[i,j] = (psi[i-1,j] - psi[i+1,j])/(2*dx)打开变量查看器,下图左侧是u,右侧是v。由上到下是X轴,由左到右是Y轴,蓝色是正数,红色是负数。可以看到这些速度正好组成一个逆时针漩涡。这里压图太严重了,自己运行一遍看最好。
很好,涡方法至此我们已经实现了一半了,无论是从内容上还是代码行数上。这时候我们再写一遍涡量输运方程,就是普通NS方程的旋度。


用流函数代替速度:


这样涡方法的全部两个方程就推导完了,很简单吧。注意流函数和涡量有关系,说明上面是个非线性方程,而非线性方程并不好解,需要用到各种格式。但现在简便起见就先用中心差分了。使用中心差分离散化后如下


剩下就是处理边界条件了。这里先处理顶盖驱动流(Lid Driven Cavity)的情况。如果左右边界为墙,那么X轴的速度u为零,可得到下面的式子。上下边界同理。


流函数边界情况,首先是下边界


上边界,顶盖驱动流上边界的u不为零。


左右边界读者自己推导吧。这样用涡方法写顶盖驱动流的python代码如下,总共34行。
import numpy as np
nmax = 8
psi = np.zeros((nmax,nmax))
v = np.zeros((nmax,nmax))
u = np.zeros((nmax,nmax))
omega = np.zeros((nmax,nmax))
w = np.zeros((nmax,nmax))
dx = dy = dt = 1
uwall = 1
Re = 10
for k1 in range(0,200):
    for i in range(1,nmax-1):#用中心差分计算涡量运输方程
        for j in range(1,nmax-1):
            w[i,j] = -(psi[i,j+1] - psi[i,j-1])/(2*dy)*(omega[i+1,j] - omega[i-1,j])/(2*dx)
            w[i,j] += (psi[i+1,j] - psi[i-1,j])/(2*dx)*(omega[i,j+1] - omega[i,j-1])/(2*dy)
            w[i,j] += 1/Re*(omega[i+1,j] -2*omega[i,j] + omega[i-1,j])/(dx*dx)
            w[i,j] += 1/Re*(omega[i,j+1] -2*omega[i,j] + omega[i,j-1])/(dy*dy)
    for i in range(1,nmax-1):
        for j in range(1,nmax-1):
            omega[i,j] += dt*w[i,j]
    omega[0,:] = -2*psi[1,:]/(dx*dx)#左面
    omega[nmax-1,:] = -2*psi[nmax-2,:]/(dx*dx)#右面
    omega[:,nmax-1] = -2*(psi[:,nmax-2])/(dy*dy) - uwall*2/dy#上面
    omega[:,0] = -2*psi[:,1]/(dy*dy)#下面  
    for k2 in range(0,100):#泊松方程求解流函数
        for i in range(1,nmax-1):
            for j in range(1,nmax-1):
                term = (psi[i+1,j] + psi[i-1,j])*dy*dy + (psi[i,j+1] + psi[i,j-1])*dx*dx
                psi[i,j] = (term + omega[i,j])/(2*(dx*dx + dy*dy))
    for i in range(1,nmax-1):
        for j in range(1,nmax-1):
            u[i,j] = (psi[i,j+1] - psi[i,j-1])/(2*dy)
            v[i,j] = (psi[i-1,j] - psi[i+1,j])/(2*dx)
    u[:,nmax-1] = uwall最后是顶盖驱动流的X轴速度u与Y轴速度v的数据,嗯,很完美。
还可以用涡方法模拟2dChannel Flow和后台阶流动,比较折腾的就是边界条件。代码也可在相同仓库找到。
首先是2DChannelFlow,下边界的流函数为零,上边界的流函数为固定值,左边界是流体入口,速度不变,所以流函数为线性,也就是从零增长到上边界的那个固定值。右边界是流体出口则是梯度为零。
#初始条件
for j in range(0,nmax):
    psi[0,j] = uwall*j
psi[1:nmax-1,nmax-1] = psi[0,nmax-1]
#每次泊松迭代的边界条件
psi[nmax-1,:] = psi[nmax-2,:]涡流的边界条件是左边界入口的涡量为零,右边界出口涡量梯度为零。后台阶流动差不多。
最后注意,涡量运输方程是非线性方程,而我们所用的中心差分方法不怎么精确,所以如果把时间步调大,或者迭代次数调多,数值最后会爆炸。除了中心差分,还可以选择LaxWendroff和LaxFriedriches或更高阶更精确的格式。但是即使选择了这些格式,仍然不能很好地解非线性问题,至少在2021年是如此。
上面涡方法使用的网格为直角坐标下的均匀网格,但也可以使用极坐标系下的网格,请看参考代码。当然涡方法也可以模拟卡门涡街,但我暂时还没试验成功。
除了这种涡方法,还有一种VortexInCell方法也会用到涡量运输方程。这个方法与ParticleInCell方法相似。而GAMES201中介绍过这种ParticleInCell混合网格粒子方法。
三篇漩涡到此结束。下一篇是泊松压力方程与SIMPLE算法。敬请期待!
上一篇:光影帽子:【游戏流体力学基础及Unity代码(十一)】理想流体机翼绕流和升力原理
参考代码

https://github.com/shohei/simulation 第四章是用涡方法模拟各种算例,包括极坐标系网格下的卡门涡街。
https://github.com/amandaghassaei/VortexShedding webgl模拟卡门涡街
A Finite Difference Code for the Navier-Stokes Equations in Vorticity/Stream Function Formulation  有关涡方法非常棒的讲义!我看了几十篇有关涡方法的介绍文献,都不如这个讲义清楚
Streamfunction-Vorticity Formulation  by A. Salih  Department of Aerospace Engineering  
https://curiosityfluids.com/2016/03/14/streamfunction-vorticity-solution-lid-driven-cavity-flow/

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