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[笔记] 【Unity Shader实践】基于MatCap实现适于移动平台的“次时代”车漆Shader

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发表于 2021-1-11 10:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
这篇文章将基于MatCap的思想,在Unity中实现具有高度真实感的MatCap车漆Shader。采用MatCap思想的Shader,用低廉的计算成本,就可以达到类似PBS非常真实的渲染效果,可谓是在移动平台实现接近次时代渲染效果的一种优秀解决方案。

本文以车漆Shader为例,但MatCap思想能实现的,并不局限于车漆Shader。本来准备给本文取名《一种基于MatCap的低计算成本、高真实感的移动平台Shader解决方案》的,但这个名字太大了,遂改之。
先看一下最终的效果图(渲染于Unity 5.5.0)。







一、MatCap概述

Material Capture(材质捕获),通常被简称为MatCap,在Zbrush、Sculptris、Mudbox等3D软件中有比较多的使用。
MatCap Shader的基本思路是,使用某特定材质球的贴图,作为当前材质的视图空间环境贴图(view-space environment map),来实现具有均匀表面着色的反射材质物体的显示。考虑到物体的所有法线的投影的范围在x(-1,1),y(-1,1),构成了一个圆形,所以MatCap 贴图中存储光照信息的区域是一个圆形。
基于MatCap思想的Shader,可以无需提供任何光照,只需提供一张或多张合适的MatCap贴图作为光照结果的“指导”即可。如下图:




这两张图来自(http://digitalrune.github.io/DigitalRune-Documentation/html/9a8c8b37-b996-477a-aeab-5d92714be3ca.htm)
不像一般的Shader,需要提供光照,需要在Shader代码中进行漫长的演算,基于MatCap思想的Shader相当于MatCap贴图就把光照结果应该是怎样的标准答案告知Shader,我们只用在试卷下写出答案,进行一些加工即可。
需要注意,MatCap Shader有一定的局限性。因为从某种意义上来说,基于MatCap的Shader,就是某种固定光照条件下,从某个特定方向,特定角度的光照表现结果。
正是因为是选择的固定的MatCap贴图,得到相对固定的整体光照表现,若单单仅使用MatCap,就仅适用于摄像机不调整角度的情形,并不适合摄像机会频繁旋转,调节角度的情形。但我们可以在某些Shader中,用MatCap配合与光照交互的其他属性,如将MatCap结合一个作为光照反射的颜色指导的Reflection Cube Map,就有了与光照之间的交互表现。这样,就可以适当弥补MatCap太过单一整体光照表现的短板。

关于MatCap,《UnityShaders and Effects Cookbook》一书的Chapter 5: LightingModels中的The Lit Sphere lighting model一节也有一些涉及。

二、MatCap贴图的获取

需要使用基于MatCap Shader,合适的MatCap 贴图必不可少。显而易见,MatCap贴图的获取,一般来说有两种方式。
1. 自己制作。对着3D软件中的材质球截图。
2. 从网络上获取。在网络上使用“matcap“等关键字搜索后获得。
这边提供几个可以获取MatCap贴图的网址:
[1] https://www.pinterest.com/evayali/matcap/
[2]https://www.google.com.hk/search?q=MatCap&newwindow=1&safe=strict&hl=zh-CN&biw=1575&bih=833&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ved=0ahUKEwju8JDTpZnSAhUGn5QKHawODTIQsAQIIg
[3]http://pixologic.com/zbrush/downloadcenter/library/#prettyPhoto

三、基于MatCap实现Physically Based Shading的思路简析

关于基于MatCap思想实现Physicallybased Shading,这篇文章(http://blog.csdn.net/ndsc_dw/article/details/50700201)提供了一定的思路,简单来说,就是用几张MatCap贴图来提供PBS需要的光滑度和金属度,来模拟出PBS的效果。继续展开下去就脱离本文的主线了,有兴趣的朋友可以深入进行了解。

四、基于MatCap思想的车漆Shader实现

此车漆Shader,除了用到MatCap,主要还需要提供一个Reflection Cube Map作为反射的颜色指导,就可以适当弥补MatCap太过单一的整体光照表现的短板,实现非常真实且高效的车漆Shader效果。

此Shader赋给Material后,Material在Inspector中的属性表现如下:


其中的MatCap贴图为:


Shader源码如下:
  1. Shader "ShaderPrac/Car Paint Shader"
  2. {
  3.         Properties
  4.         {
  5.                 //主颜色
  6.                 _MainColor("Main Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
  7.                 //细节颜色
  8.                 _DetailColor("Detail Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
  9.                 //细节纹理
  10.                 _DetailTex("Detail Textrue", 2D) = "white" {}
  11.                 //细节纹理深度偏移
  12.                 _DetailTexDepthOffset("Detail Textrue Depth Offset", Float) = 1.0
  13.                 //漫反射颜色
  14.                 _DiffuseColor("Diffuse Color", Color) = (0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
  15.                 //漫反射纹理
  16.                 _DiffuseTex("Diffuse Textrue", 2D) = "white" {}
  17.                 //Material Capture纹理
  18.                 _MatCap("MatCap", 2D) = "white" {}
  19.                 //反射颜色
  20.                 _ReflectionColor("Reflection Color", Color) = (0.2, 0.2, 0.2, 1.0)
  21.                 //反射立方体贴图
  22.                 _ReflectionMap("Reflection Cube Map", Cube) = "" {}
  23.                 //反射强度
  24.                 _ReflectionStrength("Reflection Strength", Range(0.0, 1.0)) = 0.5
  25.         }
  26.         SubShader
  27.         {
  28.                 Tags
  29.                 {
  30.                         "Queue" = "Geometry"
  31.                         "RenderType" = "Opaque"
  32.                 }
  33.                 Pass
  34.                 {
  35.                         Blend Off
  36.                         Cull Back
  37.                         ZWrite On
  38.                         CGPROGRAM
  39.                         #include "UnityCG.cginc"
  40.                         #pragma fragment frag
  41.                         #pragma vertex vert
  42.                         float4 _MainColor;
  43.                         float4 _DetailColor;
  44.                         sampler2D _DetailTex;
  45.                         float4 _DetailTex_ST;
  46.                         float _DetailTexDepthOffset;
  47.                         float4 _DiffuseColor;
  48.                         sampler2D _DiffuseTex;
  49.                         float4 _DiffuseTex_ST;
  50.                         sampler2D _MatCap;
  51.                         float4 _ReflectionColor;
  52.                         samplerCUBE _ReflectionMap;
  53.                         float _ReflectionStrength;
  54.                         //顶点输入结构
  55.                         struct VertexInput
  56.                         {
  57.                                 float3 normal : NORMAL;
  58.                                 float4 position : POSITION;
  59.                                 float2 UVCoordsChannel1: TEXCOORD0;
  60.                         };
  61.                         //顶点输出(片元输入)结构
  62.                         struct VertexToFragment
  63.                         {
  64.                                 float3 detailUVCoordsAndDepth : TEXCOORD0;
  65.                                 float4 diffuseUVAndMatCapCoords : TEXCOORD1;
  66.                                 float4 position : SV_POSITION;
  67.                                 float3 worldSpaceReflectionVector : TEXCOORD2;
  68.                         };
  69.                         //------------------------------------------------------------
  70.                         // 顶点着色器
  71.                         //------------------------------------------------------------
  72.                         VertexToFragment vert(VertexInput input)
  73.                         {
  74.                                 VertexToFragment output;
  75.                                 //漫反射UV坐标准备:存储于TEXCOORD1的前两个坐标xy。
  76.                                 output.diffuseUVAndMatCapCoords.xy = TRANSFORM_TEX(input.UVCoordsChannel1, _DiffuseTex);
  77.                                 //MatCap坐标准备:将法线从模型空间转换到观察空间,存储于TEXCOORD1的后两个纹理坐标zw
  78.                                 output.diffuseUVAndMatCapCoords.z = dot(normalize(UNITY_MATRIX_IT_MV[0].xyz), normalize(input.normal));
  79.                                 output.diffuseUVAndMatCapCoords.w = dot(normalize(UNITY_MATRIX_IT_MV[1].xyz), normalize(input.normal));
  80.                                 //归一化的法线值区间[-1,1]转换到适用于纹理的区间[0,1]
  81.                                 output.diffuseUVAndMatCapCoords.zw = output.diffuseUVAndMatCapCoords.zw * 0.5 + 0.5;
  82.                                 //坐标变换
  83.                                 output.position = mul(UNITY_MATRIX_MVP, input.position);
  84.                                 //细节纹理准备准备UV,存储于TEXCOORD0的前两个坐标xy
  85.                                 output.detailUVCoordsAndDepth.xy = TRANSFORM_TEX(input.UVCoordsChannel1, _DetailTex);
  86.                                
  87.                                 //深度信息准备,存储于TEXCOORD0的第三个坐标z
  88.                                 output.detailUVCoordsAndDepth.z = output.position.z;
  89.                                 //世界空间位置
  90.                                 float3 worldSpacePosition = mul(unity_ObjectToWorld, input.position).xyz;
  91.                                 //世界空间法线
  92.                                 float3 worldSpaceNormal = normalize(mul((float3x3)unity_ObjectToWorld, input.normal));
  93.                                 //世界空间反射向量
  94.                                 output.worldSpaceReflectionVector = reflect(worldSpacePosition - _WorldSpaceCameraPos.xyz, worldSpaceNormal);
  95.                                
  96.                                 return output;
  97.                         }
  98.                         //------------------------------------------------------------
  99.                         // 片元着色器
  100.                         //------------------------------------------------------------
  101.                         float4 frag(VertexToFragment input) : COLOR
  102.                         {
  103.                                 //镜面反射颜色
  104.                                 float3 reflectionColor = texCUBE(_ReflectionMap, input.worldSpaceReflectionVector).rgb * _ReflectionColor.rgb;
  105.                                 //漫反射颜色
  106.                                 float4 diffuseColor = tex2D(_DiffuseTex, input.diffuseUVAndMatCapCoords.xy) * _DiffuseColor;
  107.                                 //主颜色
  108.                                 float3 mainColor = lerp(lerp(_MainColor.rgb, diffuseColor.rgb, diffuseColor.a), reflectionColor, _ReflectionStrength);
  109.                                 //细节纹理
  110.                                 float3 detailMask = tex2D(_DetailTex, input.detailUVCoordsAndDepth.xy).rgb;
  111.                                 //细节颜色
  112.                                 float3 detailColor = lerp(_DetailColor.rgb, mainColor, detailMask);
  113.                                 //细节颜色和主颜色进行插值,成为新的主颜色
  114.                                 mainColor = lerp(detailColor, mainColor, saturate(input.detailUVCoordsAndDepth.z * _DetailTexDepthOffset));
  115.                                 //从提供的MatCap纹理中,提取出对应光照信息
  116.                                 float3 matCapColor = tex2D(_MatCap, input.diffuseUVAndMatCapCoords.zw).rgb;
  117.                                 //最终颜色
  118.                                 float4 finalColor=float4(mainColor * matCapColor * 2.0, _MainColor.a);
  119.                                 return finalColor;
  120.                         }
  121.                         ENDCG
  122.                 }
  123.         }
  124.         Fallback "VertexLit"
  125. }
复制代码
Shader注释已经比较详细,下面对代码中也许会不太理解,需要注意的地方进行说明。
要使用MatCap贴图,主要是将法线从模型空间转换到视图空间,并切换到适合提取纹理UV的区域[0,1]。(需要将法线从模型空间转换到视图空间,关于一些推导可以参考http://www.lighthouse3d.com/tutorials/glsl-12-tutorial/the-normal-matrix或者http://www.cnblogs.com/flytrace/p/3379816.html)
Unity内置的矩阵UNITY_MATRIX_IT_MV,是UNITY_MATRIX_MV的逆转置矩阵,其作用正是将法线从模型空间转换到观察空间。于是顶点着色器vert中的这两句代码就很容易理解了:
  1. //MatCap坐标准备:将法线从模型空间转换到观察空间,存储于TEXCOORD1的后两个纹理坐标zw
  2. output.diffuseUVAndMatCapCoords.z =dot(normalize(UNITY_MATRIX_IT_MV[0].xyz), normalize(input.normal));
  3. output.diffuseUVAndMatCapCoords.w= dot(normalize(UNITY_MATRIX_IT_MV[1].xyz), normalize(input.normal));
复制代码
而得到的视图空间的法线,区域是[-1,1],要转换到提取纹理UV的区域[0,1],就需要乘以0.5并加上0.5,那么顶点着色器vert中接下来的的这句代码也就可以理解了:
  1. //归一化的法线值区间[-1,1]转换到适用于纹理的区间[0,1]
  2. output.diffuseUVAndMatCapCoords.zw= output.diffuseUVAndMatCapCoords.zw * 0.5 + 0.5;
复制代码
稍后,在片元着色器frag中,用在顶点着色器vert中准备好的法线转换成的UV值,提取出MatCap的光照细节即可:
  1. //从提供的MatCap纹理中,提取出对应光照信息
  2. float3matCapColor = tex2D(_MatCap, input.diffuseUVAndMatCapCoords.zw).rgb;
复制代码
此Car Paint Shader其他实现,主要就是一些基本的Shader知识点的配合,如顶点坐标转换,反射,漫反射,细节纹理的计算,都是比较基础的内容,这里就不再赘述,直接看Shader源码即可。
最后看几张截图,然后就是相关Shader与MatCap资源的下载:
















五、Shader源码与MatCap资源下载

从Github下载:【Github】Shader源码与相关MatCap资源下载

六、参考与延伸

[1] http://wiki.unity3d.com/index.php/MatCap
[2] https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/8221
[3] http://blog.csdn.net/cubesky/article/details/38682975
[4] https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/76361
[5] http://www.cnblogs.com/flytrace/p/3379816.html
[6] http://www.cnblogs.com/flytrace/p/3395911.html
[7] http://digitalrune.github.io/DigitalRune-Documentation/html/9a8c8b37-b996-477a-aeab-5d92714be3ca.htm
[8] https://forum.unity3d.com/threads/_object2world-or-unity_matrix_it_mv.112446/
[9]http://www.lighthouse3d.com/tutorials/glsl-12-tutorial/the-normal-matrix

With Best Wishes.

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