|
为了项目安全且干净其实插件用的越少越好,因为插件很多都自己封装了Dll,如果出了BUG,想解决就特别的麻烦。 但是自己造轮子简直太累,作为强迫症患者又见不惯自己的轮子写的难看,一不小心一天就过去了。 所以这里我就举3款项目里面常用的插件,好用又免费: 1.DoTween 做动画非常的方便,直接链式结构写代码也非常的快。避免代码里面控制物体还需要写协程或者再Update里面循环。 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using DG.Tweening; public class DotweenTest : MonoBehaviour { public Transform targetPos; // Use this for initialization void Start () { gameObject.transform.DOMove(targetPos.position,2).OnUpdate(()=> { //在移动中每帧执行 }).OnComplete(()=> { //移动完成后执行 gameObject.SetActive(false); }); } }效果: 缺点是:是DLL包,想修改还得反编译。而且在Dotween回调(如OnUpdate)里面的报错是黄色警告(这个很坑,层级一个回调里面有报错结果谁都没有发现,最后游戏卡死)。 下载地址: http://dotween.demigiant.com/ 2.Cinemachine 影视镜头插件,2017的首推插件,这个做镜头非常的简单,而且效果也很棒。 可以很简单的创建自由视角的摄像机 创建好的效果 Cinemachine的功能很强大,之后我们会做相关文章来介绍。 下载地址: AssetStore上免费的 3.Litjson 对Json数据处理非常的简洁方便 比如我们要去读取一个json的数据换成游戏里面的脚本类,只用 JsonMapper.ToObject的函数就搞定了。 using System; using LitJson; using System.Text; using UnityEngine; using System.IO; using System.Collections.Generic; public class configBagData { public readonly string id; public readonly string itemName; public readonly string spriteName; public int count; } public class LitJsonTest { public void Load(string rSheetName) { TextAsset textAsset = Resources.Load<TextAsset>(&#34;assetsbundles/data/sheet/&#34; + rSheetName); if (textAsset == null) { Debug.LogError(rSheetName + &#34;未找到&#34;); return ; } var str = textAsset.text; Dictionary<string, configBagData> data = JsonMapper.ToObject<Dictionary<string, configBagData>>(str); } }下载地址: http://lbv.github.io/litjson/ 当然还有一些美术插件,比如T4M地形插件,美术场景很多要用unity的地形功能,但是Unity的地形网格数量太多了,用T4M重新渲染可以降低网格数量。但是要注意的是美术资源用完插件后做好代码清理,不然会污染主工程代码环境。 |
推荐UniRX,用RX方式编程可以很好地组织大量异步与并行处理。 https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/17276 |
看见不少答主提到了PlayerMaker,推荐一个能与PlayerMaker搭配使用的插件: Behavior Designer 这是一个使用行为树构建AI系统的插件,功能强大且易于使用。 它有个特别出彩的功能就是能在游戏运行状态中把当前行为树的逻辑状态显示出来,无论是找出当前AI的BUG还是在现有逻辑上扩展都十分的方便。 Behavior Designer支持与PlayerMaker功能组合,就算编程基础薄弱,也能使用官方自带的任务(Task),几乎一句代码都不写地构建出复杂逼真的AI。 但是并不是说这个插件只适合编程新手使用,老司机完全可以根据自己的项目写出更加针对性的Task来让自己的AI系统更加完善。 再来说说缺点,比较明显的可能就是价格略贵 ╮(╯▽╰)╭。还有就是插件是DLL包,如果插件本身出了BUG不太好处理。 关于这个插件更详细的介绍欢迎移步咱们的知乎专栏,有两期着重介绍过这个插件,对新手来说非常全面了(进阶使用还是离不开官方文档滴)。 传送门:https://zhuanlan.zhihu.com/p/29366677 |
也来推荐几个用过不错的 1. Mesh Baker 项目开发的时候经常会大量使用大规模的Mesh,导致Draw Call过高。而Mesh Baker扮演了网格烘焙器的角色,其工作原理是将网格和材质合并,从而降低渲染的Draw Call。 2、SimpleLOD 比较适合大规模场景的制作开发。在处理多人在线的项目(如MMO游戏)时,按照我们以往的优化方法是尽可能降低Draw Call和减少渲染消耗,在远处使用低级LOD,在Run-time时根据相机距离切换合适的LOD,使得在手机性能有限的情况下尽量渲染更多的角色,达到更好的效果。 而SimpleLOD恰好可以满足这一点,除了同样拥有Mesh Baker所具有的Mesh合并、Atlas烘焙等功能,它还能提供Mesh的简化(Mesh Baker无法提供),并对动态蒙皮网格进行了很好的支持。该插件可在Run-time和Editor中都可以使用,同时开放了源码,大家可以根据项目的实际情况而作修改。 具体的使用方法大家可以参阅:好插件让你事半功倍!【资源篇】 |
常用的 Unity 插件
|
可以聊 unity插件我不信国内有人用的比我多 ! 特效 UI 动画之类的因项目而异,没什么好说(其实我不想告诉你 科科) 聊聊通用的,(网上都有下载的我就不说了,说说好用到我买了之后还让朋友买的) 这么几个插件 基本每个项目都可以用,国内基本上也没多少介绍,我很推荐 Qhierarchy 你管理一个有几千物体的场景,点击单个物体,关掉它显示,或者修改它的static方式之类的根本就是噩梦,用Qherarchy的话,稍微点击下小眼睛关闭就好,对我来说是必备插件,而且可以很容易查找到物体是否有attach script,以及脚本是否出错,非常好使。 我知道很多人是用Hierachy2 的,那个的功能和Qhierarchy类似,但是当时在unity4 -5的版本升级里面出很多bug,而且功能我觉得有些太复杂,反而不如Qhierachy便宜好用 Haste Pro unity内的everything,场景东西多到死,资源乱到想跳楼,要查找某个特定的物体或者component感觉整个人都要不好了,这时候使用本插件药到病除,不知不觉就买了正版。 Asset hunter 啊西坝,混蛋美术塞了五千个材质球在asset里面啊!!,基本都没用过啊!! 选择材质时候冒出来满屏幕!! 怎么破! 用asset hunter轻松分辨场景是否有使用到此asset,一键删除,世界恢复了和平 跟 Build report tool功能有点像,大多数情况下asset hunter用着更爽利 Legacy 2 PBR Unity4项目升级到unity5了,材质还是那个老味道....难道一个个改么,,, 这时候Legacy 2 PBR一键拯救你 其他的就不是每个项目都需要用了,动画用默认,特效用默认就好,(可以买几个滤镜)有些东西如finalK shaderforge,A* project,Camera Director等等等等等等等都是极好的,不过那些插件玩一下就都要付出很多精力时间了,不是项目需要就别入坑了,何况这些东西任何一个都足够写一大篇长文来分析和赞美了。 我推荐上面几个的理由是,unity插件应该是在某种使用的思路下被统合起来的,否则不如不用,而上述几个主要是加速你的工作效率,所以尽可大胆使用。 另外,稍微有点经济实力的还是应该购买正版,不要问我任何求插件问题,拉黑你哦! |
AssetBundle Manager 可以在不build、部署AssetBundles的情况下,就用editor模拟加载本地、远程AssetBundles,支持AssetBundle Variants,让测试、编辑AssetBundle的工作变得非常方便。 |
MTE (Mesh Terrain Editor) 地形编辑器,基于模型的地形创建、转换、编辑工具。 就不详细介绍了,大家看帖。 中文详细介绍:Mesh Terrain Editor,基于模型的地形创建、转换和编辑器 英文论坛帖:Mesh Terrain Editor, a mesh-based terrain creator, converter and editor 大家可以尝试下免费版,如果感觉需要的话,请支持专业版,谢谢! 另外推荐ConsoleE,增强版的Unity3D控制台。有很多好用的功能,个人觉得最方便的是 1. 双击打开堆栈某一行的代码(免费版只能打开前两行) 2. 可逐行复制log内容 大家不妨试试! |
这些插件可以说是每个项目必装的 InGameDebugConsole:在终端查看各类报错信息和输出,集成了一个命令行,可以输入秘籍 SuperUnityBuild:配置好参数,即可一键导出所有平台的安装包。几乎涵盖了所有build的选项。 AssetBundleBrowser:轻松管理ab包 Graphy - Ultimate Stats Monitor 手机上显示帧率内存等信息。 Runtime Inspector & Hierarchy 在真机上查看、修改对象树和参数 |
小黑屋|手机版|Unity开发者联盟 ( 粤ICP备20003399号 )
GMT+8, 2024-11-24 10:55 , Processed in 0.070631 second(s), 25 queries .
Powered by Discuz! X3.5 Licensed
© 2001-2024 Discuz! Team.