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C# 事件和Unity3D

已有 399 次阅读2013-3-13 20:46

(括号内是译者自己对文章和技术的理解) 
(Unity3D是现在越来越流行的3D游戏引擎,它支持JavaScript,c#和Boo语言。如果你是个Unity3D的爱好者,但只会JavaScript。这里有一篇文章关于处理事件和消息传递,也许更适合你。A Useful Messaging System) 

你知道C#有一个内置的事件机制吗?这个东东在Unity3D里也非常好用。下面举一个例子。 

为了响应一个GameObject的事件分发,你通常要建立一个脚本继承MonoBehaviour并且实现你需要的方法。比如你想对鼠标悬停作出反应,就要创建OnMouseOver方法。通常代码会像这个样子: 

C#代码  收藏代码
  1. void OnMouseOver () {  
  2.   renderer.material.color = Color.red;  
  3. }  



这样工作没问题。但如果你想通知另外一个对象响应这个事件(OnMouseOver事件)怎么办? 

第一种方式是保持另外对象的脚本引用,然后在你的OnMouseOver方法中调用它: 

C#代码  收藏代码
  1. public MyScript myScript;  
  2. void OnMouseOver () {  
  3.   myScript.NotifyMouseOver();  
  4. }  



这样做没问题,但是不够好。因为你需要一直保持另外一个对象的引用,如果想通知多个对象要保持多个引用。代码会变得很乱。 

Messages 消息 

另一个办法是用SendMessage或SendMessageUpwards方法。看上去这是解决问题的最好办法,但是这些方法存在严重的缺陷,以我的观点,你应该尽量不去使用它们。 

这些方法的语法并不灵活,你需要传递一个方法名字的字符串,这样做很容易出错。另外这些方法只能用在同一个对象的附属关系中。换句话说你只能在下面几种情况中调用SendMessage或SendMessageUpwards方法,这些方法的脚本被关联到同一个GameObject中,或者被关联到这个GameObject的祖先关系对象中。 

Events 事件 

幸运的是有一个更好的解决办法,这就是C#内置的事件机制。我不在这里过多的描述机制是如何工作的,你如果有兴趣可以学习相关的知识,访问MSDN手册。(译者推荐另外一篇文章,C# 中的委托和事件) 

现在让我们看看如何在Unity3D中使用事件机制。 

C#代码  收藏代码
  1. using UnityEngine;  
  2. public class EventDispatcher : MonoBehaviour {  
  3.   public delegate void EventHandler(GameObject e);  
  4.   public event EventHandler MouseOver;  
  5.   void OnMouseOver () {  
  6.     if (MouseOver != null)  
  7.         MouseOver (this.gameObject);  
  8.   }  
  9. }  


如果你不知道这段代码到底干什么,先不要着急。重要的是一旦你把这段代码关联到一个GameObject,只要在整个项目的任何一个脚本中保持这个对象,你就可以像下面这样处理事件: 

C#代码  收藏代码
  1. private GameObject s;  
  2. [...]  
  3. s.GetComponent<EventDispatcher>().MouseOver += Listener;  
  4. [...]  
  5. void Listener(GameObject g) {  
  6.    // g is being hovered, do something...  
  7. }  


这种方式比用消息更灵活,因为它可以被用在任何一个脚本中,而不仅仅在同一个对象附属关系中。如果在整个应用中保持一个单例模式的对象,你就可以监听任何从这个对象分发出来的事件。 

另外一个重要特点,同一个监听方法可以响应不同对象的事件。通过传递事件源对象的引用作为参数,你总会知道哪个对象分发了事件,就像我的代码展示的那样。(对于这句话可以这样理解,假如游戏中扔一颗导弹炸死了一个小兵并导致坦克减血,小兵死亡和坦克减血这两个事件都触发了同一个监听方法-玩家得分,通过传递进来的事件源对象,就能知道小兵还是坦克触发了玩家得分这个监听方法。) 

References, controllers and MVC 

现在让我们比较一下第一和第三种方式。在最开始的例子中(第一种方式保持另外对象的脚本引用),你需要在事件分发代码中保持监听者的对象引用,我说了这不是一个好主意。在用内置事件机制,改进的版本中(第三种方式),你需要在监听者代码中保持事件分发者的引用。你也许会问,为什么后者更好? 

首先,分发者不需要知道自己事件的监听者是谁,不需要知道有多少监听者。它只负责事件的发送。在最开始的例子中(第一种方式),如果要告诉分发者停止通知监听者,你能想象这种程序判断有多么笨重吗? 

事件机制中,是由监听者自己决定监听什么事件,什么时候开始监听,什么时候停止监听。像这样的对象通常用于管理程序的状态或者执行某些游戏逻辑。这个就叫做控制器,借用MVC设计模式的概念。这样我们的代码会更清晰,不易出错。(译者认为观察者设计模式更符合) 

最后一点,我喜欢重载“+=”操作符去添加监听方法。现在你也许能够猜到,如果想结束监听某个事件,可以这么写: 

C#代码  收藏代码
  1. s.GetComponent<EventDispatcher>().MouseOver -= Listener;  


当然你可以创建一个通用的EventDispatcher类,实现所有GameObject能够分发的事件。可以参看下面的代码。另外在实现OnGUI事件时要特别小心,如果想知道为什么,读读这篇文章。 

C#代码  收藏代码
  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3.   
  4. /**  
  5.  *  A simple event dispatcher - allows to listen to events in one GameObject from another GameObject 
  6.  * 
  7.  *  Author: Bartek Drozdz (bartek [at] everyday3d [dot] com) 
  8.  * 
  9.  *  Usage: 
  10.  *  Add this script to the object that is supposed to dispatch events.  
  11.  *  In another objects follow this pattern to register as listener at intercept events: 
  12.   
  13.     void Start () { 
  14.         EventDispatcher ev = GameObject.Find("someObject").GetComponent<EventDispatcher>(); 
  15.         ev.MouseDown += ListeningFunction; // Register the listener (and experience the beauty of overloaded operators!) 
  16.     } 
  17.  
  18.     void ListeningFunction (GameObject e) { 
  19.         e.transform.Rotate(20, 0, 0); // 'e' is the game object that dispatched the event 
  20.         e.GetComponent<EventDispatcher>().MouseDown -= ListeningFunction; // Remove the listener 
  21.     } 
  22.      
  23.  *  This class does not implement all standards events, nor does it allow dispatching custom events,  
  24.  *  but you shold have no problem adding all the other methods. 
  25.  */  
  26. public class EventDispatcher : MonoBehaviour  
  27. {  
  28.   
  29.     public delegate void EventHandler (GameObject e);  
  30.     public delegate void CollisionHandler (GameObject e, Collision c);  
  31.   
  32.     public event EventHandler MouseOver;  
  33.     void OnMouseOver ()  
  34.     {  
  35.         if (MouseOver != null)  
  36.             MouseOver (this.gameObject);  
  37.     }  
  38.   
  39.     public event EventHandler MouseDown;  
  40.     void OnMouseDown ()  
  41.     {  
  42.         if (MouseDown != null)  
  43.             MouseDown (this.gameObject);  
  44.     }  
  45.   
  46.     public event EventHandler MouseEnter;  
  47.     void OnMouseEnter ()  
  48.     {  
  49.         if (MouseEnter != null)  
  50.             MouseEnter (this.gameObject);  
  51.     }  
  52.   
  53.   
  54.     public event EventHandler MouseExit;  
  55.     void OnMouseExit ()  
  56.     {  
  57.         if (MouseExit != null)  
  58.             MouseExit (this.gameObject);  
  59.     }  
  60.   
  61.     public event EventHandler BecameVisible;  
  62.     void OnBecameVisible ()  
  63.     {  
  64.         if (BecameVisible != null)  
  65.             BecameVisible (this.gameObject);  
  66.     }  
  67.   
  68.     public event EventHandler BecameInvisible;  
  69.     void OnBecameInvisible ()  
  70.     {  
  71.         if (BecameInvisible != null)  
  72.             BecameInvisible (this.gameObject);  
  73.     }  
  74.   
  75.     public event CollisionHandler CollisionEnter;  
  76.     void OnCollisionEnter (Collision c)  
  77.     {  
  78.         if (CollisionEnter != null)  
  79.             CollisionEnter (this.gameObject, c);  
  80.     }  
  81.   
  82.     public event CollisionHandler CollisionExit;  
  83.     void OnCollisionExit (Collision c)  
  84.     {  
  85.         if (CollisionExit != null)  
  86.             CollisionExit (this.gameObject, c);  
  87.     }  
  88.       
  89. }  

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