在游戏开发中,对象管理是头等大事,几乎所有的服务段编程都是从对象池管理开始的。对象的生命周期无非是产生、保持、销毁。我把游戏中的对象定义为两种,关注对象,非关注对象。 关注对象:需要追踪对象状态。 非关注对象:采用统一对象池管理。(感谢WCELL的天才代码示范) 对于游戏通讯来说,无非是各种包的产生、保持和销毁。我将这些归入非关注对象,对于包的read和write进行了封装,将各种数据类型分类管理起来,用字节类进行二次封装。优点是通讯协议可以采用配置文件的方式按需配置,对象池统一管理。缺点是老生常谈的性能和开发效率的取舍。只有当游戏运行稳定以后,在线人数达到第一个峰值时,性能将达到最佳。 |
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