技术美术会是一个长期存在的职业吗?
技术美术会是一个长期存在的职业吗? 技术美术,英文名是Technical Artist,简称TA。他们是最懂程序的美术,也是最懂美术的程序,他们隐藏在游戏研发团队里,近几年也开始成立专门的TA小组。在国内游戏行业,技术美术这个职业,正在逐渐崭露头角......技术美术到底是一个什么样的概念?这份职业会长期存在吗?我们邀请到了六位来自不同背景的技术美术同事,请他们谈一谈在天美作为TA的经历,以及对这份职业的展望。
—— 未来的重要趋势是技术美术的中台化。随着游戏玩法的不断复杂化,以及游戏画面品质的不断提升,研发团队也需要产生更加精细化的分工 —— 技术美术岗位最早就是在这样的重度品质要求下诞生的。
回顾早期的手机游戏开发团队,一个团队里顶多有三到五个美术岗位,几个2D原画设计,再配几个UI设计就行了。
后来有了早期的3D手机游戏,但团队构成无非就是在2D美术人员的基础上,再加几个3D场景、角色和动画岗位即可。
可是随着手机硬件的提升,移动端游戏开始慢慢向端游的3A品质方向发展,越来越多重度内容被加到游戏中,引擎功能也变得极为庞大和复杂。
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于是3D和2D美术越来越难专注到内容制作中去,经常要耗费大量精力去解决美术资源的导入,检查和编辑器内效果提升的任务。同时,在客户端程序方面,程序员也不能集中精力去解决游戏玩法和逻辑的问题,而是要不停地兼顾大量效果特性的实现。这些情况都分散了制作人员的时间和精力,还容易使项目陷入较大的创新风险。
最早的技术美术岗位正是为了解决以上问题:帮助美术解决跟游戏引擎对接的工作,同时帮助程序承担一部分画面效果提升的任务,让内容制作和效果提升两件事情解耦。这样大家都可以全力投入到各自擅长的工作领域中。
因此,国内第一批技术美术出现的时候,他们基本都在承担效果提升和引擎对接方面的工作,包括编写材质着色器,改进引擎渲染管线,提供DCC工具的资源导出和检测工具,编写引擎内用的美术自动化工具,以及进行移动端性能优化等等。
当然,随着游戏行业的发展,以及游戏内资源制作量不断增加,现在技术美术的工作有了新的分工和变化。其中一块主要还是为了解决大型项目的研发效率和成本问题,比如引入过程化资源生成和程序贴图的使用,为此很多公司还专门新增了Houdini制作这个岗位。
解决成本的另一个方法就是实行工业化和流水线化,比如PBR渲染概念的引入,就是把贴图和材质制作设定统一标准,美术资源可以在不同的软件、引擎和项目中通用,保证最终品质的统一性。
另外很多动画和特效的技术开发现在也需要专门的技术美术来处理,比如动画和表情捕捉
、捏脸和口型系统、布料解算等等,这些都是游戏效果重度化后,必然会出现的岗位需求。
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未来的重要趋势是技术美术的中台化,即把团队中的技术美术都集中到中台来使用,整合业务需求统一处理,这也符合工业化和流水线化的发展方向。
中台化的技术美术对研发团队来说有以下几个好处:
第一是工作解耦:项目作为业务团队,能把更多精力放在应用层面的开发,确保游戏玩法、逻辑、交互、AI等功能需求,而不用去解决画面渲染、物理特效等重度品质特性的实现。
第二是节约成本:早期游戏项目的品质和效果特性较少,一个项目往往只配备一两个技术美术,但是现在可能就算配置五个技术美术,都很难解决项目中的技术问题。
有了中台后,就可以利用中台提供的开源方案和通用组件来快速实现项目的品质提升,避免项目内因为重复开发、闭门造车而导致的资源浪费现象。
第三是资源共享:技术美术中台能归纳总结多个项目的研发经验,对每个品质点的提升方案,都能提炼出性价比最高的技术路线,并及时分享给项目组使用,减少了项目组试错的时间和成本。
第四是降低风险:中台是一个专门和问题打交道的部门。研发中遇到的难点和痛点,基本都由中台来负责解决,保证项目的顺利推进。
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对于技术美术个人来说,采用中台化的组织架构,也更利于个人发展:
1.提升知识的广度和深度:TA跨项目支持能获得更多经验,避免长期做单一类型项目导致技术停滞发展,同时利用中台的技术和资源,深入挖掘某个领域,提升研究深度;
2.获得更多专业人员的支持:TA集体作战,能得到更多同行的支持,个人遇到工作问题可以更好地解决;
3.做专属TA岗位:很多TA以前在项目里,因为数量少,无法成立单独的组织架构,要么属于美术来管理,要么属于程序来管理,个人定位不是很清楚。现在中台部门就能给与其充分的归属感,同时个人的职业发展路线也可以规划地更加清晰和明确。
4.更优质的学习成长机会:TA中台部门可以参与跨项目交流和各种中台组织对接,这些都是项目组TA很难获得的机会。另外中台部门还可以提供专业性更强的TA团建活动,获得跟同行宝贵的交流经验。
总结来说,从项目组内的单个TA,到各种分工的TA,再到成立TA中台部门,技术美术的发展趋势就像游戏行业的发展一样,从小到大,从弱到强,最终形成组织化正规化的集体架构。
未来,各个业内公司必然都将加强中台部门的建设,提升开发效率降低研发成本。如何提升中台部门的管理模式,加强团队的战斗力和凝聚力,做好品质和性能上的突破,并更好地服务于一线项目,是未来我们需要探索的重要领域。
—— 目前市场上对技术美术的需求分为了美术向TA,渲染向TA。我又加了两种:流程向TA和综合型TA。随着我国游戏行业的发展,国内游戏公司正在向国际化AAA大厂看齐。未来甚至在某些方面,会超过国外老牌游戏公司。
技术美术是一个国内的新兴职业,它的出现,以及其大大提高的地位,都是时代的产物。
技术美术的不可替代性
1.市场对游戏画面质量的要求飞速提高,技术美术会在渲染方面,帮助美术极大地提高画面表现力上限,制作出非常炫丽的游戏效果。
此外,随着计算机图形学的发展和普及,技术美术可以配合图形程序员,使渲染算法更加科学,画面的真实性更加合理和可控。渲染性能也将得到快速提升。
2.无论是对小团队,还是大厂团队来说,在游戏美术生产流程方面,技术美术的深度配合,会使整个生产管线更加畅通。
技术美术能大大提高游戏美术生产流程的效率。当需要制作海量游戏资源的时候,团队可以通过PCG生成来制作海量资源,也可以通过一系列美术工作流工具(离线预览工具、自动生成工具、便捷操作工具等等)加快迭代速度,并且可以大幅度降低出错概率。最终每一个部分游戏资源的输出端也会进行错误自动排查(资源上传工具、资源验证工具等等),使游戏美术类bug数量降到最低。
也就是说,当技术美术融合在生产管线中时,团队将会节省出大量的研发资金和开发时间。
技术美术也会在游戏制作流程方面,与美术和程序进行深度配合,使双方沟通更加顺畅。因为技术美术的综合能力较强,所以可以快速定位难以定性的疑难杂症,并将问题解决,或者分发给对应的制作人员。
此外,因为技术美术能够熟悉使用游戏引擎或DCC软件,所以他们能够快速帮助美术开发人员定位问题,并提供一些便捷操作的方法。
3.在技术推进方面,技术美术可以对最新游戏渲染和引擎技术进行最快速落地的画面验证,并达到非常好的效果 —— 这是纯程序和纯美术的重要瓶颈。
因为技术美术是技术和美术的充分融合,所以技术美术可以经常变通地分析和解决问题。他们可以通过技术研究,算法简化,数据拟合,甚至使用引擎或DCC软件的奇怪操作,来实现多种效果。
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技术美术的分工
技术美术由不同的生产管线进化而来,他们是某一领域的内容生产专家,并对技术美术有很深的热情。他们通过不断的学习,才转为技术美术。
根据各个大厂的招聘需求,技术美术的细分分工已经逐渐明确。目前市场上对技术美术的需求分为了美术向TA,渲染向TA。我又加了两种:流程向TA和综合性TA。
1.美术向TA:美术向TA分为许多种,大型项目中基本美术的所有工种都可以分配对应TA,包括模型、动画、特效等各个管线。有一部分美术TA也承担一些顶层渲染代码的编辑工作,来帮助美术同事快速制作出特殊要求的游戏效果。
渲染方面,我觉得二次元方向更倾向于美术TA来跟进开发。因为许多高校的专业动画系毕业生如果从事二次元渲染开发的话,对二次元渲染会有着更加深刻的认知,例如线条的流畅性、色彩分布、笔触用法、动画变形等等。此类对于赛璐璐动画的深入研究,是程序向TA所不具备的。
不过美术向TA实际上也并没有迈过程序的槛,大部分人还是无法完成专业程序代码的编写,且不具备算法研究能力。但是就美术表现而言,美术向TA也是非常重要的了,配合程序向TA,可以让渲染达到极高的画面表现,在应用层取得最好的表现效果。
2.渲染向TA:大部分程序向TA研究图形渲染,还有一小部分程序向TA研究物理引擎。在一些公司里,程序向TA也包含引擎程序员。
程序向TA具有强大的编程和算法研究能力,可以快速对顶尖的学术论文和最新技术进行攻坚,实现底层渲染管线的搭建,并优化运算效率。他们可以通过光学算法,使画面更接近物理渲染的真实感,表现得更好更真实。
目前流行的多种多样的开发选型都要靠程序向TA来完成,如PBR渲染、光线追踪、各种抗锯齿、后处理、物理模拟等等。游戏的运行效率优化很大一部分也要靠他们来完成。
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3.管线向TA:实际工作中, 很多美术同学会认为程序向TA写的工具不好用,交互性差,怎么学都用不明白。这是因为纯程序向TA开发的美术工具,通常无法达到“使用者即开发者”的目标,还需要管线向TA的加工。
管线向TA是一个专精的工种,所以我没有把它归入程序向TA。管线向TA要对游戏美术管线非常熟悉,甚至经常使用,配合美术资源的大量生成和制作,并精通美术DCC软件,这样团队才能生产出一系列好用的工具。
4.综合型TA:综合型TA是技术美术中最综合的选手,他们的学习任务量大,并且需要通过长期的项目沉淀,才能将各方面知识融会贯通。美术或程序想要成为综合型TA,其难度要高于成为程序向TA和美术向TA的难度。
综合型TA需要精通以上全部专业,并各方面达到专业标准。综合型TA的宏观技术规划能力会比较强,对技术和美术的结合运用与技术选型也会达到一个新的高度。
技术美术的优势
1.快速跟进研发最新的游戏引擎与渲染技术;
2.在性能优化的同时,提高游戏画面表现;
3.使公司美术资源生产成本和时间大大降低;
4.通过工具大量减少或杜绝资源出错概率;
5.减少程序与美术沟通成本,疑难杂症快速解决定位。
现在游戏公司里的技术美术岗位越来越细分,这说明业界对技术美术的认知正在提高,技术美术的重要性也正在上升。技术美术将成为一个常青树职位。
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我刚开始了解到技术美术的时候,这个职业还没有细分,当时我的梦想只是成为一个合格的TA,但是现在我的奋斗目标是成为一个综合型TA。
人的时间精力有限,只能不断沉淀学习,不可能一蹴而就,样样精通,望各位共勉!
—— 相信做技术的朋友都有“我在UE中做的XXX得意功能修改,做到一半被Epic官方‘疯狂殴打’的经历“吧?先说结论:TA会一直存在。
但是我们不妨先来看看认为“TA会消失”的观点。有一些观点是:
技术会扩散,中间件工具会提升,商业团队的加入会使工具设计的竞争加剧,这些因素可能导致一些TA工作的核心技术未来变成普世技术。
而专精这些技术的TA则会面临被正规军挤压的被动局面。相信做技术的朋友都有“我在UE中做的XXX得意功能修改,做到一半被Epic官方‘疯狂殴打’”的经历吧。
在这里和大家分享几个“被殴打”经历。
经历一:UE里的Rig流程
为了能在引擎里制作出骨骼控制的效果,我们把动画师的结算器移进Runtime里,开发了一套在UE里的Rig流程。
但是由于路线和UE的RoadMap重合,UE搞出了一个更完善的方案。这个方案比我们自研的方案更加完善,而且已经落地到了实际项目里,还提供了完整编辑器。
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对官方功能感兴趣的同学看这里:
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Animation/ControlRig/index.html
经历二:玻璃的Shading模型
因为以前UE里没有专门为玻璃开发着色模型,所以我们自己研发了一套玻璃着色模型。
我们自己研发的玻璃着色模型效果图
但是UE在4.25版本推出了一套更牛的。
UE 4.2版本推出的玻璃找色模型效果图
不过欣慰的是,我们的方案适用于移动端,而UE的方案是针对非移动设备的。
经历三:体积光
UE内嵌体积光效果图
之前版本的UE没有体积光,所以我们自己实现了一下。但是过了几个版本以后,UE出了内嵌在引擎内部的原生方案,并且和原生渲染、材质系统整合地非常完美。
经历四:大气
之前为了在手机上做TOD(time of day系统的缩写,指24小时的实时天气变化),所以花费了巨量时间实现了一套大气,UE在4.24版本的时候出了一套更牛的。
在最新的4.25版本上,Epic官方出了它的改进型,使用了更完善的物理模型。
UE推出的改进型大气
以上就是一些被官方吊打的经历......
TA的核心工作内容,无非就是解决美术出现的问题,或者调和美术和技术之间的配合。但是因为TA具备技术特征,所以大部分时间往往是通过技术手段,以技术的方式解决。
于是也出现了另一种看衰TA的观点:在纯技术的竞争中,掌握更多技能的TA往往会在单点技术的竞争中落入下风。随着程序技术的细分,TA最终会变成各种单项专精程序,TA只是一个过渡状态。
但是一般来说,普通单一工作室也很难凑齐这么多细分TA。
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现实情况真的是这样吗?普通人是有能力和精力上限的,目前职场对TA的理解多多少少有神话的成分。人们往往都理解TA为“技术大牛”,所以总是用他们对技术的了解,来判断其竞争力。
然而这样的理解,多少对TA工作的认知有些以点盖面了,从而也忽略了TA的一些闪光点:
TA因为理解技术和美术流程,所以具备全局视野;TA在团队间的灰色区域能充当了解,弥补和沟通的角色。
换言之,TA解决问题并不一定需要技术手段。
TA可以通过技术视野,对团队面临的问题,做出更好的全局判断,及时调整工作流程,对组织架构进行调整建议,为团队做出贡献。
技术都是共通的,但是驾驭技术的团队各有不同。TA通过对团队的理解,选择适合团队的技术,也是创造价值的方向。
总的来说,TA的使命,是根据自己的视野和判断力,沟通能力,技术能力,把团队盘活。
因为拥有更广的视野,所以能够更高效、更彻底地解决其他职业不能解决的问题 —— 这是TA的核心竞争力。
TA更多服务于大型商业游戏团队。那么在这种大规模、高技术、高复杂度的开发团队中,TA具体应该扮演什么样的角色呢?
TA承担的任务是探索边界,然后以决策能力、沟通能力、技术能力将边界整理成工具/流程,然后将其融入到群体智慧当中。
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在这里也举一个工作案例。
有一次我们接到一个任务,目标是在手机设备中,做出AAA级别的渲染品质。
这是一个画面驱动的长期任务,TA承担起了拆分任务的角色。
首先我们要解决是对技术进行评估。移动设备的算力并不能支撑所有的PC特性,我们需要对PC特性进行评估。
在TA看来,玩家心目中的画面品质分为三类:艺术品质、着色品质和预计算品质。
在艺术品质方面,TA需要为美术准备完善且稳定的输入输出环境,让他们能够尽可能控制画面。这里我们毫无疑问地选择了基于物理的渲染。
在着色品质方面,移动设备中被阉割的各种渲染部分,决定了着色质量是否能够还原美术的设计。所以在这里,我们单项地投入精力,研究怎样尽可能减少信号损失,或者将不能够计算出来的信号差值,以预计算的方式储存起来。
锯齿也是决定着色品质的重要部分。我们根据移动设备的硬件特性,选择了尽可能贴近当前玩法需求和硬件的抗锯齿方案。
在预计算品质方面,我们也尽可能对预计算内容、精度、储存和编码预计算方法进行了研究,最终达成了技术闭环,实现与美术工作环境的解耦。
我们最终落地了一个方案,让美术以离线渲染的方式制作资源。我们的预计算工具会把渲染结果当作高维信号编码,以数据驱动的方式在不同固定的算力平台上进行信号还原。
当然,这些东西只是各种技术的原型,他们运行起来速度缓慢,工具使用也非常难受,众多的bug和渲染上的各种trick,也很难融合到我们目前的渲染引擎中。
于是我们邀请专业图形程序将各种trick转换为有理论基础支撑的算法,并且落地优化成性能可以接受拟合算法或者查询数据,调整渲染管线,对数据总量和计算总量进行优化。
工具组的TA和编辑器程序也加入了工作,为这些工具包上外壳,并且改为基于GPU运行的版本,速度起飞。他们也设计好了用户操作逻辑和使用体验,让美术尽可能可以无感知创作。
在渲染闭环完成后,我们又邀请到了公司业务支持部门的同事,与他们划分好基于surface、shading 、pipeline、RHI层面的边界划分,以及规划好数据接口与扩展方案。业务支持部门的同事将我们项目定制优化的渲染合并到了他们与硬件厂商优化后的RIH层,游戏研发团队的TA也可以将他们的surface层对接进来。
最终技术落地交付,美术在使用几个月PC级别的渲染后,发现我们已经把它发布到手机上了,差异很小,他们并不需要为移动设备的特殊渲染重新积累经验。
上面的案例是对TA目前工作的一瞥。从分析诉求,到原型落地,到沟通划分边界,再到使用体验设计 —— 这些都是TA工作的一部分,技术只是其中一环。
http://pic2.zhimg.com/v2-feef9069057d922c236a7a44ebf84600_r.jpg?source=1940ef5c图片来源Unreal Engine官网
在大型商业游戏中,开发的核心目标是在“增加内容”、“控制复杂度”和“降低成本”之间寻找性价比最高的中间点。
也就是尽可能地使用固定成本,在团队成本增长因为边际效应,问题逐渐严重的情况下,降低增长曲线,从而达到更高的内容产出,让游戏在商业竞争中脱颖而出。
面对这个开发目标,TA首当其冲,站在第一线,管理游戏开发成本最高的美术生产管线,以及承担美术和技术间的协调工作。
TA是团队协同的必然结果。
—— 只要游戏开发和DCC工具侧没有形成大而全的制作流水线,只要渲染效果、美术制作流程还有优化和个性表达的自由度存在,TA这个岗位就会伴随项目研发需求长期存在。游戏的视觉画面、交互内容需要持续带给玩家新鲜感。硬件设备的更新换代给游戏画面品质的升级提供了基础保障,也增加了游戏内容的制作量。
面对大增的内容制作量,除了发挥工匠精神死磕以外,团队也开动脑筋,为内容创作者提供更多辅助创作工具。升级的硬件,新的软件工具能有效地解放游戏开发者的生产力,减少重复劳动。
从美术需求到最终的美术效果,游戏作为艺术的分支,开发的技术路线可能性繁多,其表达方式并没有唯一解。就像在《死亡搁浅》的世界里,原本荒芜的山路,玩家在完成自己的任务时,留下了曲折蜿蜒的足迹,还有协助快递员翻山越岭,以及渡过河流的工具。
《死亡搁浅》
技术分享、踩坑日志就像是《死亡搁浅》里线上玩家留给彼此的印迹。在可预期的未来,TA仍然会继续带着跨界美术和程序的技能点,沿着不同的技术路线进行快速验证。
现阶段,具体到某一个研发团队,TA的工作内容可能受到团队人员组成和团队规模因素影响,进行更为细分的职责分割,例如专注于动画、特效、UI、程序化生成等的TA职位。
但也有一部分技能树是通用的,包括但不限于以下几点:
1.根据技术需求和团队构成,灵活发挥自身能力,把业界前沿技术融会贯通,提取能够协助项目研发的技术,将其融入工作流程,实现此前无法达成或代价过高的渲染效果。这个过程包括但不限于对前沿学术成果的验证,评估其他开发者分享的技术方案是否适用于项目,和构思独有的解决方案等;
2.优化美术制作流程,深入了解美术流程中的痛点,将枯燥繁复的操作总结为可程序化处理的解决流程,扩展开发引擎和建模软件,提升美术工作效率;
3.与程序、美术配合,在研发流程的全过程中都能够灵活应对性能与效果的平衡问题,多途径优化游戏运行性能;
4.要对于开发流程、美术制作中的各个步骤有宏观的认识,遇到技术难题可以及时定位问题发生的点,保持和美术、程序的顺畅沟通,共同协调解决。
这是个极为灵活多变的岗位,随着硬件设备的飞速发展,游戏研发技术的更新迭代,可能会改变的是TA所研究的工具链和团队中的分工定位,不变的是对于游戏研发中的新需求进行持续的跨学科支持。
只要游戏开发和DCC工具侧没有形成大而全的制作流水线,只要渲染效果、美术制作流程还有优化和个性表达的自由度存在,TA这个岗位就会伴随项目研发需求长期存在。
—— 经验丰富的那种TA啊,越老越吃香!就当下而言,TA的存在是必然的。国内的游戏行业还处于发展中阶段,还需要各类人才参与。
近几年,国内游戏行业对TA越来越重视,近段时间对这个岗位的需求量也会比较高(特别是经验丰富的那种TA,越老越吃香?)。
目前国内TA大部分偏向于shader这一块。但在欧美国家,TA已经相对精细化,会分为动画TA、灯光TA、材质TA、特效TA等,各个模块都有专人进行深入研究。
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还有目前各个高校也开设了游戏制作专业,这个和2000年左右计算机专业崛起也有异曲同工之妙:这两个专业在初期都想占领制高点,但由于缺乏对行业的深入了解和未来趋势的判断,导致专业设置会更偏向程序、美术、数值和策划等一些明显的职位。
相比这些明显的职位,TA就低调很多,以至于被忽略。当各个游戏公司开始重视TA,并开始大量招聘TA的时候,整条人才生产链的建立 —— 从高校招聘相关老师,到设置相关专业,再到正规军正式投入生产 —— 都需要时间。
这将会导致TA人才的稀缺,也就是说,至少十几年内,这个职位还是很有市场的。
随着科技的发展,软件会越来越成熟并且智能化,尤其是以后AI的介入,会对各类职业造成很大的影响。
到了那个时候,只要制作人员吼一声“我要XX工具”,AI就会调集全世界的云上资源,然后送到你手上。
此时的TA也许会变异,成功转职成另外一种职业,who knows:)
—— TA是程序、美术、策划之间的桥梁,连接彼此,减少沟通成本,加强沟通效率。游戏技术美术是一个比较全能的职位。
现在很多TA都是由程序或美术转职而来,他们需要对游戏流程和性能等每个模块都熟悉掌握,然后再从个人自身优势出发,去做的自己最擅长的方向。
国外大厂通常会把这个职位分得很细,分类包括材质TA、动画TA、特效TA、渲染TA和灯光TA等等。我们公司从2019底年才开设技术美术这个职业通道,还没有细分方向。就TA这个职位而言,我认为最基本可以分为技术方向TA和美术方向TA。
此外,一名合格的TA一定要有强大的耐心去面对程序、美术和策划之间的“代沟”。在游戏行业工作过的大家应该都知道,程序、美术、策划这三大类同事在日常沟通中经常会各种“撕”。但三者缺一不可,彼此又爱又恨。
然后技术美术诞生了!TA刚好可以去做三者之间的桥梁,连接彼此,减少沟通成本,加强沟通效率。TA需要理解美术对工具的诉求,也要有一定的美术审美能力,以及对先进技术的学习能力。
所以我认为技术美术会是一个长期存在的职业,并且发展会越来越细分,而且将会有越来越多的美术或程序同学转型到这一职业。
以上就是六位天美TA同事的分享,请各位多多指教。如果大家对TA这个岗位有任何看法,也请在评论区留言,我们期待与你交流 (~ ̄▽ ̄)~[] 技术美术将来会是一个小组,而不是一个人。据我在日厂看到情况,至少我们项目组的TA团队有不少人,他们各司其职。
大家印象中技术美术都应该是全能人才,TA应该是非常有项目经验的大牛。TA真都是这么个标准的话,对于公司的人材培养和储备都是很不利的。真正工业化的公司一定会重视TA的培养,和我同期进公司的同学直接就进入TA组(别的项目),从一开始就学习如何成为职业TA。
TA可以被分为动画TA,背景模型TA,动画TA,特效TA等等。
比如背景模型TA需要的规格制定,检查工具开发,DCC工具开发,流水线标准制定。而角色模型可能完全是另一套标准。
如果有需要写Shader的TA,会需要更紧密的和程序联系,比如需要熟知现在流行的Node Graph。上周听了CEDEC任天堂的TA讲座,他们TA制作的一个特效花了1400多个节点。也知道大量的贴图读取和动态分支在Switch上性能差之类图形程序员平时需要关心的知识。
至于图形程序,现在和未来都是不需要TA负责的。真正的图形程序员本质还是程序员,重心是放在算法数据结构和硬件体系上。
部分传统特效的开发比如posteffect,主流仍然是程序员开发+美工调参,TA参与的机会还比较少。 其实技术美术的标准也是在慢慢变化的,很久以前会敲点maxscript的都说自己是技术美术。过了几年会敲点shader的说自己是技术美术。又过了几年技术美术的要求是懂美术,然后渲染懂点,会敲各种DCC工具的脚本。然后又过了几年,技术美术需要掌握动画,特效,shading,各种脚本,有项目经验,有美术功底。然后又过了几年,技术美术还需要会懂游戏优化。然后又过了几年技术美术需要懂一些客户端逻辑。然后又过了几年技术美术又需要学敲下渲染引擎渲染模块。然后未来几年也许技术美术还要会团队管理啥的吧。然后又未来几年也许技术美术需要时前端全栈。然后未来又过了几年也许技术美术需要学习游戏策划的东西吧。反正手动滑稽。
总得来说目前(2019年)一流的技术美术就是会前端全栈和美术全栈的图形程序。
以上的回答我真的不是在夸张瞎说,请看下面这张最新的TA职业技能发展规划图。
这不是前端全栈+美术全栈的图形程序是啥?!
现在一个人没法做一个游戏出来真的不好意思说自己是技术美术了。
结论:所以我觉得TA会长期存在,毕竟拥有这么多技能咋可能被淘汰?而且TA的要求只会越来越高,比如以前只会要求你懂一点或者有所了解的部分以后会要求你比专业的美术或者程序还要做得好才行。
而且也是最重要的一点,TA是一个比较吃经验的岗位,就目前业内情况而言,你能在找到很多四五十岁的TA!当你四十岁的时候继续做TA一点问题都没有。 会也不会。
会是指这个岗位会一直存在,不会是指现在这个岗位的定义和做的事情绝对不应该和现在是一样的,现在这种游戏美术的开发模式是一种病态的模式,是不成熟的模式,也是我认为未来迫切需要改变也一定会改变的模式。
本人没有接触过动画领域,物理模拟领域,只接触过图形渲染领域,因此就单纯拿熟悉的领域作为范例,现在病态的原因有三点:
和引擎工程师在工程上解耦不够。美术制作人员平均水平相比老牌大团队来说极度欠缺。开历史倒车,犯了大跃进时期的错误,追求“多快好省”,最后竹篮打水。
先说第一条,这条的毛病很多团队都有,尤其是使用自研或开源商业引擎的团队,让TA去做一部分引擎的工作,本身自研引擎和开源商业引擎有源码是一个好事,但是这个好事分分钟变成坏事,在欧美已经验证过的图形渲染流程在GDC上几乎年年都会被那几个大厂提到:大概是底层API(如DX 12)->跨平台封装层(如Unity SRP)->抽象封装层(如寒霜Frame Graph)->美术编辑器层(允许美术调整各种参数的面板,如后处理,大气散射等)
但是现在呢有这样一种情况,因为上方提到的第三条的原因,根本没时间封装中间两层,诶,所以就直接变成了底层API->直接实现渲染特效,这样TA就非常尴尬了,首先底层API涉及到巨量机型适配的问题,如果TA投入大量时间研究底层API,那本身就是引擎工程师了,还叫TA干啥?如果TA不碰管线只撸Shader,恕我直言你丫连个描边都写不出来,然后最后就是一个无限循环的过程:
while(true){
TA:我想做个描边。
引擎:好等我给你开个接口啊。
两天过去了..
TA:等会有点bug,你再改改
....
老板:我们下一步更新一下平台,支持一下中高端机型,把OpenGLES2换一下ES3吧。
TA: 汪汪汪???? 引擎:喵喵喵?????
}
这事在尤其是一些使用UE4这种庞大复杂的开源引擎的团队这种问题更加严重,您瞧瞧这事能怪得到Epic头上吗?开源的代码就在那不痛不痒,问题都是自己作恶心自己出来的,这锅也别往外甩,自个头上背着得了。
所以,要想实现高效率工作,引擎程序就该老老实实做好自己的API Maker的工作,图形TA也该老老实实做好自己API Caller的工作,TA跟项目,引擎做通用支持,不然我一个TA加个描边非得买本龙书才行咯?
2. 美术制作人员平均水平相比老牌大团队来说极度欠缺。
特地标注出平均,为啥呢,因为确实有很多优秀的美术工作人员,这块大佬们不能跟着背锅。
在我这个平常也负责做美术工具的TA眼里看来,美术对工具的需求程度和自身水平是成正比例关系的,有些年轻美术可能经验不足工作年限短生产的慢,自己慢慢研究慢慢做,遇到不会的先慢悠悠的查查,搞不懂再问TA,有些资深美术对流程很熟练,上来就要一大堆工具组工具链,然后噼里啪啦一顿操作工作效率贼高,和前一种合作不闹心,和后一种合作挺顺畅。但偏偏国内数量最多的不是上边这种,而是毛病又多水平又Low的妖魔鬼怪们。我所在的工作室群因为在国内算是水平较高的所以这种人还不太多,那些积累不太够的小团队可真是一个群魔乱舞,什么“这个平光看起来不那么有立体感啊,能不能Shader实现一下啊?”,“能不能Shader给物体背面加个阴影啊?”,结果最后TA就变成了撕B + 擦腚 + 美工了,这哪里Technical了?这哪里Artist了?您自个学素描的时候也给背面画个阴影是咋地?
3. 开历史倒车,犯了大跃进时期的错误,追求“多快好省”,最后竹篮打水。
闻道有先后,术业有专攻,这道理小学生都懂,偏偏有些老板就不懂,逼着TA啥都干,恨不得一个人当10个人用,工期也能缩就缩,恨不得3个月出一个刺客信条奥德赛,还得在小米3上跑,最后受害的只能是TA岗位员工自己,疲于应付各种杂事,无心工作,效率极低,加班严重,开发流程不完善,包括第一条提到的问题也是来源于此,可能为了工期,直接让TA硬怼引擎,省下封装的时间。
这是最根本也是最难解决的问题,谁知道这种问题什么时候能解决呢?谁知道什么时候中国游戏行业的工程管理水平能追平2018年北美游戏行业?可能到2035年?可能到2050年?(那会可能可控核聚变都实现了哈哈哈哈哈),希望虽然很渺茫,但是渺茫的希望也是个希望呗。 是。
然而,技术美术其实和技术专家是同一等级的概念,甚至更难,所以严格来讲根本不是一个职业,而是一个职称,就像没人把制作人当做职业一样。
因为技术美术是混合职业,游戏行业的工业化程度越高,对技术美术的需求就越低。然而,工业化的,必然是平庸,缺乏竞争力的。你想要超出当代水平的竞争力的时候,你就需要技术美术。
也就是说,只要产品的重要性提升,产品的品质高低可以决定收入,那技术美术的重要性就会凸显出来。但是如果决定成败的不是产品品质,而是效率,营销,运营,那么就不重要。而决定这个的是玩家对产品的挑剔程度,现在看,风向已经有了转变的苗头。
技术美术由于其稀缺性,通常的工作内容是其他技术或者美术难以或者无法完成的内容。基本上,看到一个游戏的某个内容,你无法简单地将它用工业化的手法拆分成多个任务分给技术和美术完成,那基本就是技术美术的成果。所以,一个游戏是否有技术美术其实非常容易分辨。
最常见的,就是特效。基本上,特效工业化的部分就只有粒子光特效,shader force这种现在都已经算在技术美术的范畴内了(虽然我不太愿意这么分),如果你看到一个游戏像不要钱一样乱用全新的特殊效果,那基本就是有技术美术存在。
工业化,说白了就是复制。不能复制,也就是从来没有出现过的东西,是基本不可能做出来的。你想想,一个从未出现过的东西,需求怎么提?你只能先提一个错误的需求,然后修正,然后再提,这样一直反复,效率自然低下到不可能执行。但技术美术就没这个问题。不过假如这个内容是可参考的,有原型的,那么不依赖技术美术确实也可以实现(但是那个初始原型肯定是技术美术的成果),所以就目前中国游戏落后的情况,抄袭居多,要做的内容大多有参考,技术美术的需求并没有那么大。但有的话,抄起来倒也能更加方便。
刚才说到特效,只是举个例子。每个美术工种都能延续出对应的技术美术。比如人类一败涂地的动作实现,在这个游戏没出现,想出这种表现方式并将其实现的人,必然是技术美术(但看到后再实现就不需要了),这个就是动作系的技术美术。ui部分想要做出动态的过渡动画,并且这个动画仅靠引擎功能无法完成,或者实现一些特殊的ui质感,那就是针对ui的技术美术。战斗部分的细节调整,以前回合制的时候分工还比较明确,但一旦到了即时战斗,技术就很难事先和美术预定好参数,光靠一个默认的动作状态机其实是不够的。所以既时战斗之所以难,就在于没有相关的技术美术几乎不可能做好。场景,材质,光照,只要是之前没有出现过的内容,美术不知道如何实现,技术不知道要实现什么,实际上都只能靠技术美术完成。
简而言之,如果没有技术美术,你就只能做出工业化的产品,你所有的内容都是早就大量出现过,泛滥到成功总结出工业流程的产品。工业化需要大量时间,所以你的产品必然就只能是几年,甚至十几年前的产品。包括现在搞的pbr,其实也是工业流程,只能跟在别人屁股后走,只是国内太落后,才显得提升巨大。
最后,需要提的一点是,技术美术的这个综合能力,当然是一个软指标。
你指标的高低,决定了你能做到的事。但是门槛,则是由人数决定的。人数不足,平均水平低,自然门槛就会降低。如果人数多了,门槛就会提高。所以技术美术的门槛其实一直都在变化。
而国内……正常的人才都如此稀缺,技术美术的门槛,自然会低到一个令人咋舌的程度。
但门槛这东西不重要,关键还是看你能做到的事。
就算承认用易语言的人都是程序员,又与你何干?
说白了,题主能问出这个问题,就是因为技术美术现在在国内的门槛低到了看上去培养个毕业生都可能胜任的水平。
技术美术要发挥出效果,经验必不可少。且不说基本的美术和技术能力,技术美术的美术部分,其实很大程度和一般的美术分类不共通,也就是说,技术美术的实力有很大一部分是必须靠做技术美术本身的经验来获得,这简直是在要命。而如果基本部分都可以不满足,只会美术或者只会技术,必须靠老办法和另一个人沟通,那就是纯粹的,无意义的虚名,这是我坚决反对的。
当然,如果你因为一些机缘巧合,本来就同时学过美术和技术,在工作期间又实际做过一些技术美术的工作,像自己做ui动画,调战斗表现,弄特效,在以前看来,“多管闲事”,没有做到“各司其职”,被认为是没有用,“也就方便做独立游戏”……
到了现在这个极度需求技术美术的时代,这就是你斩获的时候了。
你不可能没有工作。你可能作用没有专业xx大,但是,别人再厉害,没了,花钱总能挖到代替品。但你没了,花多少钱都不可能再找到。
你是老板,会怎么想?
技术美术当然很有前途,但是培养一个技术美术真的需要漫长的时间,而且同时要求文理两侧的能力其实是很过分的。这导致了对于个人来讲,学习成本非常高,学不成的风险也很大,所以从零开始做技术美术其实并不一定合算。
顺带提一句,TD,其实也是这个状况。但国内还是先把普通策划的专业水平提起来比较现实。但是你真的拥有TD的技能树的话……
你同样也是无敌的。
不过TD目前最有优势的地方还是玩法,而目前国内对玩法依然非常不重视,所以对TD也不够重视。
他们迟早会懂的。
对了,有一点是确定的。
技术美术肯定和中年危机无缘。如果害怕中年危机,确实可以选择这个职业。
渡过中年危机,需要的就是不可代替性。技术美术很显然是非常好的选择。
而且因为公司和老板都已经有了技术美术很重要的概念,名称又具有高识别度,最关键的是,技术美术是美术,作品可以直接展示出来,而且很可能是独立作品。
想想吧。 TA过了这段火爆期应该会平稳一段时间,现在还是处于炒作期。我预测未来有可能往某一方向精细化发展。
例如专门研究流体动力学的方向。
或者专门搞资源管线的。
在单个方向内确实还是全栈。
大部分都是往技术路线走了,基本现在的市场TA不需要什么美术基础就能干。 暂时还不能算技术美术,有点技术策划的意思。
可能即将转职技美,所以从个人的一些想法来说一些东西,仅供参考。
技术美术首先是一定会长期存在的,因为其实在此次热度之前,已经有相当一部分负责技美工作的美术和程序存在了。
自研引擎程序员,资深图形程序员,美术总监,技术主管,地编主管。
相当一部分其实和TA的工作交际非常多。比方我所知道的在unity和ue统治以前。基本每家公司都会有研究图形技术并沟通美术表现的人存在,因为自研引擎几乎是不可或缺的。
但为什么会出现技美?这个问题上面也有人提出了,因为TA很大程度上是解决理解问题的人。
美术资产?跟TA关系其实不大。
图形技术?图形程序员也能完成。
但是实际一个图形技术问题解决需要怎样一个流程呢?我们梳理一下。
美术或一切有可能提出需求的人提出了一项需求(注意是一切,因为前沿需求也算需求)。然后提交给美术负责人,美术负责人梳理需求内容,组织语言和技术负责人沟通(开会,吵架,聊天都算,大部分过程不愉快,可能策划还要插一脚),技术负责人沟通完成,拆分成对应的技术项,给到图形程序和制作工具的程序等各类下发技术人员。遇到问题再通过该渠道反向推进。
有没有发现问题?我们所说的早期的那帮负责技美工作的都是谁?他们是美术负责人和技术负责人,根据常年累月的经验积累,了解了对方的实际需求,打通了美术效果和技术表现得渠道。这也是为什么有人提到很多TA都是高级人员,因为他们是通过经验解决问题的,默认是行业前辈或资深级别。
可是,虽然开发流打通了,但美术-技术人员的通道却没有被打,并且经验积累的效率远远不能满足行业对该类人员的需要,而随着近年对美术效果的提升,美术资源带来的问题数量发生了暴涨,原本通过美术负责人和技术负责人沟通的问题不再能被两位负责人通过会议,争吵,聊天的方式解决。
所以技术美术必然出现。
如果这时候市场对于游戏的需求是玩法和机制的提升,那提前出现的必然是TD,也就是技术策划。(早期日本的制作人大多都是程序员出身,他们等价一定程度上的TD)
所以这个时候我们能够发现,TA的主要职能成为替代上层管理者,完善项目沟通渠道的人。所以才会有,TA身份好像不高,但感觉又负责着极为重要的事情的感觉。
另一方面。为什么必须是TA,而不是提高普通美术的技术能力,比方让所有的材质美术都必须精通shader逻辑,或者工具上精通材质编辑器等工具。
因为他们的核心工作是提供优秀的美术资产,而提供优秀的美术资产本身就是一个相当不弱的能力。
而不弱的能力等于资源和时间的大量投入。程序同理。
另,之前有在其他答案听到过一位前辈的描述。技术可以简单理解为理科高材生,美术可以理解为艺术生,让艺术生理解高深的理科知识,让理科生理解艺术的感性表达,两项拆开都是学习和+天分的双重积累,更别说同步学习了。
我们换成实际项目中一个简单问题来看看,某天美术提出了一个希望场景光照更透的需求,在不经过负责人门开会,讨论,争吵的过程下,大多数程序拿到这个需求绝对是满头大的。
啥玩意是“透”?程序问美术,3D美术可能告诉你我可能希望阴影带些蓝色,或者能反射周围,或者能使用高动态贴图提供环境光照。这还假设这个3D美术是真的有经验的。但是做完发现怎么都不对。而且基于优化你作为程序完全不能接受提供hdr贴图作为光源采样的需求,ldr还差不多。
然后哼哧哼哧把阴影调色和ssr做完了,即使ssr你知道肯定用不了,或者你用了反射探针等等。
然后提交了上去,结果美术发现阴影一改全改了,反射好像也不是很需要但是能耗巨大QA过不去。
美术很委屈,我提的就是一个很简单的问题啊,程序也很委屈,我的工具也按照美术说的给了。
项目就这样投入了冗余的成本和周期。
所以你会发现,不管是给程序加要求还是给美术加要求,除非加到程序美术互相理解的程度,而既然加到了,那就必然是成为了TA。而过程依然是经验积累。
所以TA就成为了当前热门的需求,并拥有高级职业的标签。
我们大概想下当前的TA构成大概是什么样的?高端的TA往往是某一个方面的资深专家,如3d美术或者图形技术,然后抽出一部分时间研究另一部分,完成了基础工种跳转复合工种的过程。而中层或初级的TA更多其实没有很高深的代码和算法能力,或并没有独立产出高质量资产的能力。这是成为通才的代价。当然,有时候也正是因为没有过高的美术天分,反而导致了他们有高于普通美术的技术理解力,怎么说都可以了。
所以大多数非高端TA往往拥有审美,但美术资产的生产能力较弱(这里说弱也是有条件的,跟高级美术比的。)或有理解的能力,但是程序语言的质量较低。
不否认高手的存在,努力到弥补缺陷的也大有人在。
所以你会发现,程序,技术美术,美术其实是源于三类不同的方向,而并非是替代关系。既然不可替代又有必然需求那必然是会稳定成为体系的。
而回到上面的问题,TA基于审美定位美术透的问题是相对容易的。无论是阴影精度,雾气效果,还是灯光雾或类似sun shaft等原因,甚至可能只是后处理调色问题。都能很快的定位到“透”的问题是什么,而不管是自行解决(因为效率极高),或将拆分后的需求跟到图形程序,都能极快的解决问题。
而这时候我理解的TA其实是通道。而如果TA在项目之前就与整理好了工作流或预研发了技术和工具,是不是直接取消了美术和程序沟通的必要,这也是ue4大火的必然价值,美术和策划可以独立解决大多数以往必须有专业程序解决的问题?
根据这些再去看前面大佬们提到的那个技美的分工图,是不是就能理解为什么技美拆分出来那些职能。
如果这个问题分量不够,那随着游戏工业化的到来,这种问题编程十个,百个,甚至千个万个的出现?TA或TA团队的重要性就会不断地出现。当然,也会越来越富集在一线厂商,因为二线三线只要用成熟的技术工作流即可。
随着游戏工业化。你会发现类似的职业一定会频繁出现的,可能不止是TA,然后是TD,甚至会出现技术音乐(开发音乐中间件也是有专人的,只不过行业已经在其他领域成熟了一些。),技术运营(大数据运营的细分)可能的等等职业。
所以这是我理解的技术美术长期存在的依据。TA将随着玩家对游戏需求的提高越来越重要,甚至成为长期职业,并发展更细的分类和层级。甚至以团队的方式存在。也会逐步剔除掉对基础TA的需求(本质上只有基础能力就无法承担TA职能),成为一个美术/程序的进阶职业存在。 一点个人经验
游戏行业里的美术做久了必须转型成TA,不然没法上升。只专注美术层面的制作和风格的话,其实不需要呆在公司里,出去开工作室接外包更划算。
职位越高需要懂得越多,就算做到了美术总监,你的设计再屌程序一句实现不了就能噎死你。没有相关知识你怎么能判断是真的实现不了还是人家纯粹就是想恶心你。能自己实现自己的设计本来就是专业能力的表现,有这个实力往那一站什么不干人家也服你。
从公司角度而言,养几个TA比养一堆美术要划算很多。游戏美术的核心层面在于如何实现效果而不是堆资源数量。何况就算是美术大神也没法同时hold住所有的美术风格,公司项目要是同时开几个美术风格不同的项目,岂不是要养一堆画不同美术风格的画师,完全没这个必要的。外包出去就好了。
另外技术美术是个非常吃经验的职位,可以说几乎游戏前端技术都要懂。门槛很高天花板更高,资深TA能顶半个或者一个制作人,从某些角度讲比美术总监还重要。
毕竟概念设计也是可以外包解决的,而无法实现的概念设计对游戏开发来说毫无意义。
平时工作中的日常内容,给外包提制作需求,我想有经验的TA一眼就能看出这个shader应该怎么写,就算没有制作范例也能给出大概制作思路的描述
对美术效果的反馈
按阶段划分的话,能很好的在游戏中还原美术的设计意图,差不多算是跨入了技术美术的门槛
能全局照顾到美术画面效果和游戏运行效率上的平衡,可以说是高级技术美术了,其岗位重要性几乎和美术总监平起平坐。这意味着达成同样一个效果,你至少知道好几种实现方案,并且能根据项目需求挑选最佳的实现方式。能从美术资源的生产源头制定制作规范,知道不同模型在游戏里分配多少mesh和贴图资源合适,知道特效资源和动画资源在性能占用上应该如何分配。根据shader或者角色动画状态的规划给美术提出资源生产需求,其实到了这个程度TA和美术总监往往就是一个人(如果是美术出身的TA的话)。
更高级一点的TA相当于制作人,能根据团队实际状况很好的把gameplay和美术表现结合起来。确定什么功能适合用技术实现什么功能适合用美术实现,给团队指明研发方向。譬如大规模的群体动画是实实在在用骨骼动画驱动还是烘焙到顶点动画去做,建筑的损坏是用物理解算还是美术去做不同程度的损毁模型,又或者是如何在不破坏沉浸式体验的情况下利用特殊效果而不是生硬的文字提示来引导玩家去往下一个目标,如何在玩家看不出来的情况下合理的复用美术资源以节省开发成本。每个细节都需要TA的参与,到了这个程度等于整个项目开发需要多少预算也要参考TA的意见。
毕竟游戏开发的本质就是逻辑和表现,再好的创意也需要程序和美术实现才能落地,所以无论程序策划还是美术,懂一些彼此领域的开发技术,才能走得更远。程序对自己需要的美术资源心里有数,沟通起来也顺畅些,策划懂一些程序基础,知道自己的需求在程序上如何实现,需要多少程序和美术的工作量,游戏做出来的可能性就更大,从长远看,类似TA这样的混合职业需求不会减少,只会越来越多。 技术美术真挺尴尬的
楼上这些所谓的技术美术大牛又美术专家又引擎专家啥的 地位照道理应该非常超然,比主美主程都高,因为主美主程各有局限,但这个技美却全部精通,那还屈居在主美或主程下面干嘛呢?要么直接做主美,要么直接技术总监了,还做毛技美,所谓的td就直接主策或制作人了呗 还做什么td,然而事实上呢?不排除有些项目里是有,但普遍情况并非如此。充其量和普通资深美术或者初,中等程序员打平手的待遇,待遇决定在团队的重要性和牛逼程度,所以真没那么牛逼,楼上很多有点神化这职业的味道。
不中听但现实的是 大部分技术美术就是给程序打下手给美术擦屁股的存在,现在99%技术美术做的事情,实际上程序员完全可以胜任 做技术美术的扪心自问是不是?咱真有啥创举是程序员搞不定的吗?真牛逼到引擎程序员之上还有美术设计能力的技术美术,像楼上某层说的开发出行业里没出现过的新效果的,万中无一,这种人是推动行业进步的人,是科学家,以为努力下就能那样的太天真了,我们大部分人只能跟随和模仿,既然是跟随和模仿,程序员网上读个论文抄段代码一样能做,你ta也是读篇论文,看个教程,抄段代码,有啥区别,论文难度还低一些,所以现在国内所谓的ta这个职业,就是偏鸡肋的
即使一些团队确实在 认真的招募这样的人才 很少是因为真的美术和程序员团队做不出效果才招技术美术,只是工作量很大,需要更多搬砖的而已,或者主美管不了程序,需要个给他直接管理的程序员帮他快速实现需求,而已
我认为正确的未来趋势应该是美术开始掌握一些程序知识,未来不懂技术的美术真的就是工人了,高级美术都应该或多或少的掌握程序知识,不一定会写代码,但至少懂一些图形学原理,做到先进技术的跟随,减少甚至完全打破和程序员的沟通障碍,一个美术强大,稍有点粗浅程序基础的美术配合程序员,足以做出好画面了,换言之,未来高级美术有一半或者更多都是技术型美术,但请注意,本职是美术而不是程序员
而美术只是个门外汉,只是会些软件的,觉得自己不适合美术要转ta的这票人,真不如铁了心转程序员,可以将ta作为一个过度