Unity-CaronteFX插件: 关于布料模拟的测试
之所以想研究下unityClothSimulation ,是因为在unityBlog的Making of The Heretic里面多处提到了CaronteFX的使用,CaronteFX应该是unity的demoTeam的主流方案。所以有必要研究一下。CaronteFX是unity的plugin 用于物理simulation
很遗憾的是:CaronteFX已经停止跟新 unity2020不能使用
Unity5.6经过测试可以使用 下面的测试使用的是Unity5.6
CaronteFX的开发公司是NEXT LIMIT,是一家非常不错的专注于流体物理模拟的公司
主要产品有RealFLow
https://unity3d.com/cn/get-unity/download/archive
之前版本的unity的下载地址:
https://unity3d.com/cn/get-unity/download/archive
CaronteFX在之前的unity的adam等作品种被大量使用
具体的使用教程在这里
Input package之后 会出现专门的Editor
简单说下实际操作
将FBX导入之后在Caronte Editor里面选择相应的生成的类型
plane也就是地面设置成为Irresponsive
需要simulate的GameObject设置为rigid/soft/cloth/rope四种类型
在caronteFX_0里面设置simulation的质量
Gravity_0里面设置环境的物理parameter
Irresponsive_0和cloth_0里面分别设置相关参数
这个test是使用一个cloth形状的mesh进行cloth的simulate
设置完成之后 点击simulate进行运算
计算完成之后需要点击Bake Simulation 才能保存
5秒也就是150帧的长度 i7-4790的CPU需要10分钟以上的运算时间
并且这还是在运算精度设置的较低的情况下
Bake Simulation之后 结果会被保存到XXX_anim.bytes的文件之后
并且自动在场景当中生成一个带有动画的mesh
只有使用CaroneteFX的Script才可以play XXX_anim.bytes动画文件
动画文件的尺寸15039KB,相比almebic的vertexAnimation来说尺寸比较小应该是经过了压缩和优化
综合考虑模拟的质量和花费的时间 ,和marvelous相比并没有优势
marvelous可以用更少的时间获得很好的效果
但是操作的方便快捷程度却大大的超越marvelous的flow ,因为不用不断的import/output,直接可以很快的在引擎里面看到效果。
即使模拟多花了些时间综合起来也比marvelous更节省时间。
而且数据是经过优化size也并没有alembic文件那么大
结论是 CaronteFX更适合需要大量使用bakeAnimation 但是精度要求并不是非常高的project
从个人角度来说还是感到失望的。
之前认为CaronteFX会是一套基于realtime的simulate方案,但是结果仍然是bake成vertexAnimation
虽然一起一般的bake 方案要方便很多,但是仍然使用限制过大。只是将DCCtool里面的bake计算放入的引擎当中。不过对于有大量cutsence的游戏来很值得尝试。
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