为何我总感觉UE4比unity更简单请问哪位大神能回答我这个问题?
为何我总感觉UE4比unity更简单请问哪位大神能回答我这个问题? 既然是主观的感觉,那当然没错了。容易和困难都是因人而异的,有人会觉得英语比数学简单,也有人觉得相反。某位答主说的很有道理,“简单”这词有两层意思,分别是难度和复杂度,easy(学习和开发难度低)和simple(复杂度低)。
对不同的人、不同的游戏来说,Unity不一定开发难度低;但可以肯定的是,Unity复杂度相对较低。事实上,像UE4那么庞杂、充满历史底蕴的游戏引擎也是很少见的。
1、用UE4制作某些游戏时,事半功倍效果好
庞杂不一定是坏事,UE4庞大的设计架构也是为了解决实际问题慢慢积累而来的。比方说UE4内置的多种GameMode、角色控制器、车辆物理模型都是历史传承的精华。如果你的游戏与UE4内置的功能很合拍,能直接用到它内置的功能,那一定会有一种非常爽快的开发体验。
比如我感觉“吃鸡”里面的载具,用UE4实现又简单、效果又好;还有独立游戏《光明记忆》,画风和设计都特别适合用UE4来做。
光明记忆是一个很典型的FPS+动作
相对的,比如做一个玩法很独特的游戏,不在UE4内置的模块之中。比如类似“俄罗斯方块”的益智游戏,那么UE4的很多强大功能就突然用不到了。
这类逻辑独特的游戏,最好用良好抽象的代码来解决。用蓝图当然也可以,但是蓝图在表达抽象算法的时候没什么优势,容易拉成蜘蛛网。这时候问题就变成了:玩法逻辑用C++写更方便,还是C#写更方便呢?我觉得取决于开发者擅长哪种语言,大部分情况下用C#要简单一些。
《俄罗斯方块》里的一个算法局部,用蓝图表达感觉很怪
2、Unity更简洁更自由,对学习编程帮助很大
Unity的特点是,引擎本身的框架和功能很简单,容易理解。当然实现功能时也需要自己动脑设计,这个动脑的过程也正是锻炼核心能力的过程,如果未来要以专业开发者为目标,这一步是逃不掉的。
Unity在面对很专项的问题时,内置的组件不太够用,比如很典型的IK动画问题。官方一直保持着Unity引擎的精简,复杂的功能都以插件的形式提供,这让Unity形成了一个不错的生态。这点有利于Unity的长期发展,但是喜不喜欢这种方式也是见仁见智了。
我们目前专门从事游戏开发技术的推广。感觉上,对于入门的同学来说,学习C#和Unity有助于快速提高编程技能,增进对逻辑的理解、锻炼抽象思维。这种学习方式相对于使用引擎内置功能、使用插件来说,对基本功的锻炼更充分,对未来的进一步提高也比较有利。
总结
没法武断的说功能庞杂是好还是坏,也没法武断的说复杂度低是好还是坏。某些人甚至觉得已经很简洁的Unity复杂度依然偏高,去寻找更加单纯的引擎,例如Godot、MonoGame等等。当然,只要自己喜欢、能充分驾驭就好。 简单看你怎么定义啦,指代easy还是simple?
我吧,觉得不用引擎是最simple的。没那么多一团乱麻的东西,你要功能拿开源库改就是了。
那么说到这里,有人就会说我在吹牛逼了。暂且把我觉得改成我认识的一个哥们儿觉得吧,然后再把话说完。
然后呢,很久以前的unity,恰好就是这么simple。但凡学过一点游戏编程,一旦上手,几乎不用学习多余的东西:
功能代码写,材质代码写,动画状态机代码写。编辑器就一个场景里面一堆gameobject配合components,完了。
你要粒子效果,你加一个component,场景里面调,你要做UI,场景里面拼。做完拉一个prefab,完了。
简洁不?优雅不?你会游戏编程,会场景拖拽就完了。所以简单易用。
后来呢,和unreal一样,加了动画状态编辑,材质编辑,各种编辑器。看,不用写代码,你只需要多学三五个编辑器,就可以不用代码做游戏了。
事情更easy了,但是不simple。
你学ue吧,pawn,actor,game state,这些类的文档看完,现在让我想想我要写一个怪物,我该派生哪个来着?等我我再看看文档。
UE的架构成熟,功能齐备,你要做某些功能,那就是用这个类的派生类,你换多少程序员,实现差距都不会比unity大。
unity嘛,你要一个功能两个程序随意发挥,可能可以打起来。
至于题主为何觉得UE简单,自己又不说自己是美术程序还是策划,谁知道呢,多半和我一样在吹牛逼也说不定。 这有可能是因为你刚学游戏开发不久,甚至是刚学编程不久。如果是的话,就很正常了。
刚学的时候因为你之前的生活中养成的一种思维习惯,所以在选择语言和工具的时候,其实潜意识里是会有偏好性的,所以既然你觉得UE4更好用,就不要了多想了,就用UE4。核心原因是跟你熟悉的思维方式有关,这不是毛病也不是优点,就像20多年前我刚学编程,相比VB我更喜欢Delphi(Pascal)一样道理。
而且不用担心,这玩意没什么影响,随着你水平的提高,久而久之,UE4也好,Unity也好,对你来说都是无所谓的。菜鸟的时候会纠结工具,会纠结语言,就像独孤求败年轻的时候很纠结一定要用那把什么软剑才能打赢别人。到了一定时候,UE4、Unity于你,就如树枝、草根于独孤求败——心中有剑,草木皆兵。所以别担心任何问题,这没问题——知乎上大多还是会打几行注释的小菜鸟,所以才会纠结UE4还是Unity,仅此而已。 简单来说就是生态,生态做的好对新人友好,要说好用真不是,这种引擎都是因人而异,因项目而异。
本人使用u3d比较多,感觉资料教程,博客帖子都很多,git上和asset store能满足大部分功能。这些做的好,除了老司机以外,会表现的更简单吧。 因为你没参加过百人团队,上亿投资的大项目,视野不够宽广,因为你没有深入研究引擎的各个细节所以才会有这种错觉,你应该只是在上层用了用可以被我们随意更改的工具然后积累了一些毫无用处的知识(点这里,然后点这里,Bingo!功能实现!),然后才在知乎上打出为啥UE4比unity简单这样的问题。 有的功能UE提供的比较简单,有的功能Unity提供的更简单。
然而游戏是个非常庞大的工程,大多数人都不会完全的把玩引擎提供的每一个东西,所以无论得出哪个结论都不不奇怪,
觉得哪个简单,那就自己觉得就行。没必要让别人也认同
(对于我来说,unity能用微软的语言.net的库这一点就是我觉得unity更简单的主要原因(微软流弊.jpg))
注:我理解的“简单”是指你在完成一个目的的时候需要花更少的时间和精力去操心一些与目标不直接相关的内容。 做简单的东西,unity简单,做复杂的东西,ue简单。
说明你做的是复杂的东西。
那些觉得unity简单的说明他们做的也就是放个球左右移动下这种程度的事。
其实我也一直不懂cpp到底难在哪里。而ue需要的cpp水平也就大学计算机必修课的水平,甚至不如。难也不是难在cpp上。 大概因为你C艹比较牛逼?
不过首先 拿出你完成的作品 给大伙看看。 说明题主有脑子,真的……因为很多人跟风真的是因为这部分人缺少脑子这种珍惜的好东西……
首先。我对于工具的理解是:没有好坏,各有所长,博取众长才是正确方案。
对于人的理解是:脑子是个好东西,许多人真的没有。
为什么感觉Unity更难?因为真的很难,难到一部分缺少脑子的人就会前赴后继的认为Unity甚至实现不了。。就我个人来说我比较喜欢Unity的渲染,比较喜欢UE的着色,很多人就分不清这两个概念,然后我个人比较喜欢Unity的界面,UE的工具,很多人也分不清这两个概念。所以看到没有?问题根本就不出在工具……
结论就是,不要觉得“认为UE4比Unity更简单”是一种奇怪的事情。。因为我们真的没有义务去给一些人种脑子。。