为什么unreal4免费开源后,在国内没有火起来?
如题,除了开发效率较低,开发门槛高之外,还有其他的一些原因吗 能驾驭得了UE4源代码的,基本都是当年UE2火的时候的那拨人,那拨人被UE2伤得不轻,很多人隐退了,很多人功成名就早就不写代码了,剩下的基本都改了技术分支,他们不愿意回去,一般公司也招不起他们工作经验十年以内的,技能列表里都是iOS,Android,JAVA,C#,JS,H5之流,他们看不懂也不屑于看UE4的代码,因为暂时赚不到钱
现在鼓捣UE4的,99%都是美术人员,开不开源跟他们没有半毛钱关系 没有开源,那不叫开源,只是放出源代码。 作为UE4开发者来说,我认为,开源前后差别不大,最重要的原因有两点
1.看不懂,不是所幸得到高人指点,我还真不知道从哪里看代码。要看懂代码除了深厚的编程功底和图形学知识。(不过讲真,ue4代码真不错,看懂后能学到不少东西)
2.不需要看懂,对于大多数使用UE4的人来说,没必要去看UE4的代码,因为UE4足够强大,足够稳定,正常使用不需要去看懂源代码。
那么他开源有什么卵用呢?还真有,在极端的开发情况下,确实需要ue4的源码,比如在2016 Unreal Open Day上,一个朋友讨论的如何让屏幕和HMD上显示不同的内容,这种问题就需要修改源码了,而作为我们这种小团队都可以直接开发,如果没有源码,我们只能干望。。。
另外,开源和免费是建立在epic强力的商务团队上的,用某位epic中国的童鞋的话说"放心,你赚钱了我们会找到你的(蜜汁微笑)" 第一点,UE要按总流水分收入,开发商谁敢用?现在国内游戏普遍是CP开发游戏,代理推广游戏的模式,手机APP平台分成一扣,推广和运营成本一扣,代理商分成比例拿走,能分到CP这边的收入能有多少百分比?UE又是按总流水计算分成比例的,CP还能赚到钱吗?UE这个销售模式可以说已经不符合市场规律了,逆势而为的事情是必挂的。
第二点,有高大上的开发工具,还得配合上能驾驭得起来的团队,就跟游戏装备有等级要求一样的,等级不够你上这么高档装备耍得起来?一个游戏不只是光程序开发牛逼就行了的,既然引擎这么牛逼了,是不是美术的要求先上几个台阶再说,美术和程序要求都上去了,策划得给力啊。虽然是一个环节提升,但是整个团队的人员素质、内容精度、项目工期、项目管理的要求全都都上去了,最后成本和风险的增加不是1+1=2,而是乘法关系了。客观来讲,国内除了原来做端游的团队,能有多少团队驾驭得了?如果按行业整体实力和开发成本的承受能力来讲,U3D能用到极致就已经很了不得了,国内又有多少家做到了?
第三点,上面说到内容精度,现在国内普遍都在做手游,内容精度上去了包体积上去了,广告转换率就下去了,每用户成本就上去了,做太高的精度跟国内的移动互联网基础条件不匹配。你到韩国、到台湾、到香港看看,大家都是地推放个二维码扫描下载的,人家移动互联网价格便宜网速快。国内就是不行,那怎么办?别把游戏搞得太大呀。所以上UE又能怎么样?还是那句话,C2D和U3D能用到极限就了不得了。
所以,不是UE不好大家不用,是UE这样的东西,跟国情不匹配呀。
大家先拿U3D练级,过几年再说吧。
===== 传播点正能量吧 =====
我对将来还是很乐观的,随着市场变得成熟,开发商实力变强,行业人员素质提升,版权意识和版权保护的增强等等一系列改变。将来,国内的游戏开发商必然做得出也卖得动AAA大作,不会再仅仅局限于开发卖数值的游戏,即便卖数值,那时候大家也要看颜值的了,像UE这样的引擎和工具,就会有更大市场空间,甚至很有希望看到国人自己研发的牛逼引擎和工具。 但是2018年年初,虚幻已火。 什么叫没火起来,你说这个有参考标准么?
开发效率低? 开发门槛高? 你能够具体指出是哪里的效率低么? C++运行效率会低么?
我见过不少策划+音效 两个人团队做的塔防在 Steam上卖的很开心,这个对于他们来说开发门槛高么? 嘿嘿,自从UE放出源码后,我听到过很多不成熟的论调。
一年看完UE4源码,从入门到精通!
从今以后的所有游戏,用UE和Unity或者CE搞就好了,从此游戏开发门槛越来越低 !
妈妈再也不用担心国产单机游戏的春天了!
锤子说他们要做3A游戏了!
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我就站在一边,静静看你们装逼,对了,这个逼,我给0分.
突然发现了很久以前写的这个答案,果不其然,到现在屁都没有出现... 光代码开源还不够,此类引擎对美术,模型,灯光,设计,音效的要求极高,每个环节都不能掉链子,因为玩家对这个引擎出来的游戏要求会很高,试想下你对一个2D游戏的期待能和一个3D游戏的期待比吗 你能看懂源码然后还能做出修改并编译出来吗?
UE4画面效果确实不错,不过也很吃配置,不过前景还是很好的。
有望直接在引擎里面达到比较真实的渲染效果。