小米 发表于 2024-7-15 17:34

Nory

贴图


[*]简述47种贴图的衬着道理与制作方式 - 冯委的文章 - 知乎
[*]复杂纹理
[*]成仙


[*]噪声图

[*]使用Unity生成各类型噪声图的分享 - 加索尔加加加的文章 - 知乎
[*]噪声图编纂器


[*]虚拟贴图

[*]Virtual Texture in Modern Graphics API - MaxwellGeng的文章 - 知乎
材质


[*]角色衬着

[*]《GPU Gems 3》:真实感皮肤衬着技术总结 - 毛星云的文章 - 知乎
[*]基于PBR框架的角色风格化衬着——油画风 - Kerry的文章 - 知乎
[*]【Unity技术美术】 原神Shader衬着还原解析 - 世界的文章 - 知乎


[*]车漆

[*]【Unity Shader实践】基于MatCap实现适于移动平台的“次时代”车漆Shader - 毛星云的文章 - 知乎
光照与暗影


[*]常见光照

[*]标的目的光照(Directional Light)(代码实现)
[*]点光源、聚光灯(代码实现)
[*]烘焙光照和光照探针(代码实现)
[*]反射、反射探针(代码实现)


[*]全局光照

[*]写给美术看的Unity全局光照技术(理论篇) - Kerry的文章 - 知乎
[*]写给美术看的Unity全局光照详解(参数篇) - Kerry的文章 - 知乎


[*]PBR

[*]LearnOpenGL的PBR介绍
[*]PBR核心常识体系总结与概览 - 毛星云的文章 - 知乎
[*]PBR核心理论与衬着光学道理总结 - 毛星云的文章 - 知乎
[*]迪士尼原则的BRDF与BSDF相关总结 - 毛星云的文章 - 知乎
[*]法线分布函数相关总结 - 毛星云的文章 - 知乎
[*]几何函数相关总结 - 毛星云的文章 - 知乎


[*]体积光

[*]在 Unity 中实现体积光衬着 - SardineFish的文章 - 知乎


[*]光线追踪

[*]光线追踪基本道理分享 - 网易游戏雷火事业群的文章 - 知乎
[*]实时光线追踪(real-time ray tracing)技术还有哪些未并吞的难题? - 毛星云的回答 - 知乎
[*]基于Path Tracing的光线追踪衬着器
<hr/>动画

区域模拟


[*]天气模拟
[*]流体模拟

[*]Unity 水、流体、波纹基础系列(一)——纹理变形(Texture Distortion )
[*]Unity 水、流体、波纹基础系列(二)——标的目的流体(Directional Flow)
[*]Unity 水、流体、波纹基础系列(三)——波浪(Waves)
[*]Unity 水、流体、波纹基础系列(四)——朝水里看(Looking Through Water)
[*]真实感水体衬着技术总结 - 毛星云的文章 - 知乎
[*]游戏物理流体效果实现:灵动的水墨,染成一幅画 - 网易游戏雷火事业群的文章 - 知乎
[*]一波江水动京城:游戏水面衬着与互动 - 网易游戏雷火事业群的文章 - 知乎
[*]结合水面模拟和陀螺仪制作一个可交互的瓶中世界 - 网易游戏雷火事业群的文章 - 知乎


[*]流沙模拟

[*]法式化流沙表示 - 网易游戏雷火事业群的文章 - 知乎
[*]【飞沙扬砾,小石滚动】移动端实时交互式沙土模拟 - 网易游戏雷火事业群的文章 - 知乎
<hr/>动作类


[*]布料

[*]游戏柔布打造:绫罗飘起如画,轻贴心的温柔 - 网易游戏雷火事业群的文章 - 知乎


[*]布娃娃
<hr/>特效向


[*]透明

[*]Alpha Test(AlphaCutoff的阈值方式)
[*]Alpha Blend(混合模式)
[*]X光
[*]遮挡描边
[*]遮挡半透
[*]遮挡溶解


[*]战争迷雾

[*]烟雨迷离半世殇/FogOfWar


[*]屏幕雨滴

[*]Shader篇之GrabTexture - Kerry的文章 - 知乎
[*]Unity RainyWindow(雨中的窗户) - 易水的文章 - 知乎


[*]扫描网/墙后人影/能量场(基于深度图)

[*]神奇的深度图:复杂的效果,不复杂的道理 - chenjd的文章 - 知乎


[*]护盾

[*]从头学ShaderGraph 5-护盾材质 - Lute Li的文章 - 知乎(ShaderGraph版)


[*]破碎

[*]游戏粉碎系统简介 - 网易游戏雷火事业群的文章 - 知乎


[*]雪地

[*]从头学ShaderGraph 4-雪材质 - Lute Li的文章 - 知乎(ShaderGraph版)
[*]游戏雪天效果开发:我举杯,饮尽了风雪 - 网易游戏雷火事业群的文章 - 知乎
草地

[*]动态草地(随风摆动、碰撞物体)
[*](GeometryShader)GPU方案,Github
[*](GeometryShader)教程,Github
[*]DrawMeshInstancedIndirect方案(URP)
落雨

[*]游戏中雨天效果开发:如何打造“最美下雨天” - 网易游戏雷火事业群的文章 - 知乎


[*]落叶

[*]游戏物理落叶效果实现:落叶的位置,谱出一首诗 - 网易游戏雷火事业群的文章 - 知乎
<hr/>后措置

浅谈后措置技术中的各种坑 - Kerry的文章 - 知乎

[*]Unity

[*]Unity PostProcess简要分析与总结 - pixar的文章 - 知乎


[*]Bloom
道理:拿到一张图像,对期望区域进行模糊措置,再加回到原图,最后输出。

[*]Unity屏幕后措置——Bloom效果 - XMMATRIX的文章 - 知乎(最简单的实现)
[*]Unity Shader - Bloom(光晕、泛光) - 长生但酒狂的文章 - 知乎(稍微复杂一点的实现)
[*]从认识到实现:HDR Bloom in Unity - 八尺的文章 - 知乎(更全面的一篇解释)


[*]ToneMapping(色调映射)
Tonemapping:把HDR变成LDR。为了转换后,画面保持鲜艳,但不丢掉细节。
Color Grading下面有个LUT(Look up table),Ps中叫颜色查找表,其实就是滤镜。
LUT在LDR之间做变化。ToneMapping在HDR中做变化。

[*]Tone mapping进化论 - 变节者的文章 - 知乎


[*]故障艺术
高品质后措置:十种故障艺术(Glitch Art)算法的总结与实现 - 毛星云的文章 - 知乎

[*]图像模糊算法
高品质后措置:十种图像模糊算法的总结与实现 - 毛星云的文章 - 知乎
<hr/>建模

制作东西


[*]建模动画

[*]3Dmax
[*]Maya
[*]C4D(三维软件里面的美图秀秀)
[*]Blender(在中国存在显著的就业问题)
[*]Houdini(全英文,工业化软件,程式化生成)


[*]雕镂贴图

[*]Zbrush(模型雕镂、制作贴图)
[*]Substance Painter(3D版PS,绘制材质纹理)
[*]PS(2D绘图,混合模式计算公式)
[*]XNormal(烘焙法线高光)
[*]HDRShop(HDR贴图制作东西)


[*]Shader编纂

[*]ShaderlabVS(Visual Studio Plugin for Unity Shaderlab)
[*]HLSL preview(vscode 的插件)
[*]ShaderGragh(Unity自带连连看,一般美术用)
[*]ASE(Asset Store插件连连看,功能比ShaderGraph多一些,一般法式用)
<hr/>调试优化篇


[*]RenderDoc(下载、入门、文档)
[*]CPU优化篇
[*]GPU优化篇
<hr/>其他内容保举


[*]https://github.com/csdjk/LearnUnityShader
博客


[*]DirectX11 With Windows SDK教程 - XJun的文章 - 知乎
[*]计算机图形学应该从什么开始学习? - Eternity的回答 - 知乎
[*]【书单】图形学科研之路(持续更新) - 硕鼠酱的文章 - 知乎
[*]魔发
[*]行尸走油肉笔记
[*]shadertoy(如安在Unity复刻这里的效果 - CSDN)(转成ShaderLab的东西)
[*]glslsandbox
[*]ShaderSketches - 2D视觉特效
[*]MiscellaneousShader - 杂项合集
Real-Time Rendering 3rd


[*]第一章 · 全书常识点总览 - 毛星云的文章 - 知乎
[*]第二章 · 图形衬着管线 - 毛星云的文章 - 知乎
[*]第三章 · GPU衬着管线与可编程着色器 - 毛星云的文章 - 知乎
[*]第五章 · 图形衬着与视觉外不雅观 - 毛星云的文章 - 知乎
[*]第六章 · 纹理贴图及相关技术 - 毛星云的文章 - 知乎
[*]第七章 · 高级着色:BRDF及相关技术 - 毛星云的文章 - 知乎
[*]第七章续 · 延迟衬着的前生当代 - 毛星云的文章 - 知乎
[*]第九章 · 全局光照:光线追踪、路径追踪与GI技术进化编年史 - 毛星云的文章 - 知乎
[*]第十章 · 游戏开发中基于图像的衬着技术总结 - 毛星云的文章 - 知乎
[*]第十一章 · 非真实感衬着(NPR)相关技术总结 - 毛星云的文章 - 知乎
[*]第十四章 : 游戏开发中的衬着加速算法总结 - 毛星云的文章 - 知乎
GPU精粹


[*]全系列11本书核心常识点总览 - 毛星云的文章 - 知乎
[*]《GPU Gems 1》全书核心内容提炼总结 · 上篇 - 毛星云的文章 - 知乎
[*]《GPU Gems 1》全书核心内容提炼总结 · 下篇 - 毛星云的文章 - 知乎
[*]《GPU Gems 2》全书核心内容提炼总结 · 上篇 - 毛星云的文章 - 知乎
[*]《GPU Gems 2》全书核心内容提炼总结 · 下篇 - 毛星云的文章 - 知乎
[*]一篇文章带你读完《GPU Gems 3》 - 毛星云的文章 - 知乎
[*]《GPU Pro 1》全书核心内容提炼总结 - 毛星云的文章 - 知乎
基于物理衬着


[*]网上在线阅读
<hr/>人机交互

诸如:人脸识别、自动驾驶等。

[*]3D扫描

[*]3D扫描建模技术在《逆水寒》端游中的落地应用 - 网易游戏雷火事业群的文章 - 知乎


[*]动作捕捉

[*]Motion Matching 技术介绍和实现 - 网易游戏雷火事业群的文章 - 知乎
<hr/>TA的工作内容




图片来自《巫师3》TA讲解

TA的工作流程

[*]《光子技术美术负责人深度解读国内TA现状》笔记记录 - TecrayC的文章 - 知乎
[*]技术美术转图形学有可能吗? - 小吧主的回答 - 知乎
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