scp6241 发表于 2023-7-3 20:58

从入门到掉业,教你如何走死游戏技术开发这条路

2023年,游戏行业遭遇前所未有的的萧条,大量游戏公司发布裁员或者调整的公告信息。一边是应届生找不到工作,一边是行业白叟被裁员。那么今天,咱就聊聊法式员是怎样从入门开始,一步一步走死游戏开发这条路的。
要想走死得先入门,那咱得先介绍一下 正常的游戏行业是什么样的情况。

1 游戏行业介绍


游戏行业主要分为研发和运营两个大的标的目的。做一个不得当的比方就是:


[*]研发比如是车间,负责出产。
[*]而运营就是各种线上线下门店,负责发卖。


一个游戏项目,不是必需同时存在两个大标的目的部门的。比如:


[*]在游戏开发的中早期阶段,如果是国内的话,甚至是在拿到版号之前,都可以没有运营部门。
[*]而当游戏发行/发售之后,买断制或者不需要继续研发新内容的,就可以没有研发部门。


对一个公司而言,也不是必需同时拥有两个大标的目的的部门。因为持久发行的成本并不比研发成本低,再加上术业有专攻,中小型公司并不必然能同时专精两个标的目的。就国内而言,能同时拥有研发和发行能力的公司 占比是极少的。
比如《刀塔传奇》当年就是莉莉丝研发,而由龙图发行的。
再比如,《战双帕弥什》是由库洛研发,英雄互娱发行的。

这两个部门之间的协作大多是通过数据进行反馈的。运营侧会要求研发侧接入运营数据的打点和分析东西,比如登录,付出,社区,打点等组件。运营侧通过反馈每个版本的数据至研发侧,以辅佐研发部门调整后续版本的规划和重心。当然运营侧也可以要求研发侧 提供足够的能力来自由的配置各个版本的运营活动,如果游戏尚不撑持该能力,则可以要求研发侧排期进行开发。

对于游戏运营方面,我只懂皮毛,不深入细聊。如果想做游戏技术开发,应该选择研发向的游戏公司。

2 游戏研发介绍


游戏研发追求的是如何将一款游戏按时,按质,按量的完成,如果成本比同类游戏或者竞品游戏低就更好了。
基于以上的诉求,一个游戏的研发过程中大致会有以下较大的本能机能部门:


[*]美术部门,负责整个游戏的外不雅观表示。角色,场景,UI等各种“看得见”的资源的产出。
[*]筹谋部门,负责整个游戏的玩法和内容,以及重要的商业化模式。
[*]法式部门,操作美术提供的各种游戏素材,完成筹谋给出的玩法和内容制作。
[*]测试部门,负责验收法式实现的功能,是否和筹谋所给定的一致。
[*]项管部门,负责把控开发时间,协调各个部门之间的人力或者资源冲突。


也就是说,时是由项管部门把控的,质是由测试部门把控的,量是由筹谋把控的,而成本则是由两大专业技术部门:法式部门和美术部门把控的。

一般的协作关系是这样的:


[*]筹谋将本身的创意或者需求写出来,业内俗称筹谋案。
[*]筹谋将该需求分袂提到美术,法式,测试等部门,由各部门的负责人指派人员负责该筹谋案的实现。
[*]在合适的时间,筹谋和PM(项目经理)召集相关的开发人员一起查对该筹谋案。无误之后,由各本能机能的开发人员给出本身完成开发所需要的时间。
[*]在该筹谋案所涉及的所有内容开发完毕之后,先由筹谋本人对完成的内容进行验收,之后交到测试部门做更详尽的验收。


不外因为一个版本周期内,每个人会需要同时承接多个开发任务,而这些任务的紧急程度纷歧样,开发的工作量纷歧样,比如:做一个英雄展示界面,法式可能5天就完成了功能开发,但美术必定不成能5天给出所有英雄的资源。
这就需要PM介入,按照多方人员的任务情况,对该功能做出合理的时间放置,比如提早让美术进行开发,或者延后测试的验收时间节点等。
因为开发人员的协作关系是网状的,所以非常考验PM的协调和排期能力。

3 游戏技术开发介绍


视游戏项目开发难度分歧,一个游戏研发团队概略从几十人到几百人不等。而法式人员的整体占比约为十分之一摆布。但如果是小的游戏团队,法式人员的占比反而会大一些。比如一个300人的研发团队,法式总体加起来差不多是30人摆布。而一个100人的团队,法式人员加起来可能有15人摆布。
如果以技术人员的规模作为单元的话,那么筹谋和法式的比例概略为3:1,测试和法式的比例概略为0.5:1,PM一般来说一个团队1-5个。那么同样以300人的团队规模来看:


[*]法式概略有30人。
[*]筹谋概略有80~90人。
[*]测试大约15~20人。
[*]PM大约5人。
[*]剩下为美术团队,约150人。


以上列举的只是一个研发团队的概略配置,仅供参考。此中,偏效果向的技术美术,算在美术团队中。而很多公司的美术资源城市以外包形式转到外部去,所以美术人员的占比情况各家城市有所分歧。

就法式团队而言。它往下又会细分为处事器,和客户端两个大标的目的。而此中人员的比例一般为1:2。即以30人的法式团队来看,处事器开发人数约占10位,客户端开发约占20位。不外这也是仅供参考的数据,视具体项目类型会有所分歧。

比如大型MMO的项目,处事器的人数占比会变高,而偏单机向的游戏,处事器人数的占比会变低。同样也会受一些技术选型的成果影响,比如同构的战斗服,处事器人员也会略少。

在客户端的这20人中,又会分为引擎和Gameplay开发。就目前国内游戏团队的现状而言,由于源码价格和权限等问题,Unity项目中,只有极少数一些游戏公司会采办源码,如果没有引擎源码,自然也就不用配备引擎人员了。如果有引擎源码,一般意味着该公司有不止一个Unity的在研项目,那么相关的技术人员数量会进一步提高,用于公司或者工作室级此外引擎技术撑持。Unreal团队 参考有Unity引擎源码的团队配置,甚至由于Unreal引擎本身学习和使用难度的因素,人员的配置比Unity团队还会多一些。

引擎向的技术人员,绝大大都是解决衬着管线,衬着性能等问题,还有一些会解决原引擎实现不完美,性能不好的处所,比如动画,模型,物理等。

那么剩下的技术人员就是客户端向的开发了。即便是已经细分到这个标的目的,大师的日常工作所需要掌握的技术仍然是有较大差异的。
比如一个中等程度的SLG类型的游戏,它就可能分为系统框架,性能,沙盘世界,主城经营,战斗,业务开发,东西效能等多个子的开发标的目的。
一个做自动化的岗位,并不需要对网络,并发,衬着和性能等标的目的有较多的认知,他会专注于解决团队内的东西效能问题。
而一个做战斗的岗位,也不需要对剧情,游戏音频,打包或是自动化做过多深入的研究。
人的精力是有限的,我们总是倾向于用最专业的人来做最专业的事情。但这也形成了一个悖论:


[*]你的专精程度越高,你在团队中可替代的程度就越低。
[*]你的专精程度越高,你的横向常识面相对来说就越窄,那么一旦掉去了工作之后,再找到一个同样岗位的难度也就越大。
也就是说,你专精程度不够,就会被那些更优秀的代替,从而掉业。而专精越高,下一份工作可选择的面就越低,从而掉业。
对于大部门人而言,5-10年这个工作年限是一个技术开发最值钱的时候。这个时候的你,如果一路走来没有划水的话,基本上已经有了本身的技术专精和壁垒,能完成该标的目的上绝大大都的攻坚任务了,也就是说,该标的目的上,论技术力已经不输于那些十几年的老家伙们了,但更大的优势在于年富力强,而且价格还低。


4 技术人员打怪升级之路


在游戏开发这个标的目的上,技术力并不是无上限的,绝大大都的技术上限会被锁死在引擎本身的高度上。一方面是,游戏开发公司没有必要去和游戏引擎公司卷对引擎能力的提升,另一方面是游戏公司是用东西做产物,做内容和“商品”的,性价比和利润是公司首要考虑的东西。

所以基于上面的结论来说,一个不划水的法式员,7-10年就能成为该标的目的上的开发专家。我们以一个简单的等级模型来分析一下。仅供参考,杠的话就是你对。
首先我们将法式员的能力大致分为5个等级(括号内为概略对应的工作年限),即:


[*]初级 (1~3年)
[*]中级 (2~5年)
[*]高级 (4~7年)
[*]资深(6~9年)
[*]专家 (8年以上)


之所以会有重叠,是因为每个人的学习能力有差异,再者过往的工作履历也会有较大差异。
然后我们从四个维度来分袂定义一下每个等级所需要达到的条件,一家之言,仅供参考。杠的话就是你对。

这四个维度分袂为:


[*]技术
[*]业务
[*]团队
[*]影响力
暂时无法在{app_display_name}文档外展示此内容
首先,不管在哪个等级,一个共有的特质应该是:能独立完成任务,做到事事有回应,件件有着落,不要等别人的催促或者别人来发现你的问题,这对于刚毕业的同学来说,尤为重要。

作为初级人员该当具备的四个象限的能力如下:


[*]技术上,能遵循现有团队的开发规范,能准确评估功能开发的耗时情况。代码质量高,BUG少。
[*]团队上,能配合导师和其他业务组,高效完成任务。
[*]业务上,了解本身项目的技术难点和卡点,了解本身正在使用的技术框架的长处与可改良的空间,能主动积极的推进与本身相关的任务进度或者BUG修复。
[*]影响力,积极学习组表里技术,敢于提出分歧的见解。


总的来说,在这个阶段主要的能力就是,尽量快速融进团队,提升本身的开发能力,积极协助或者配合他人的工作。

作为中级人员,该当具备的四个象限能力如下:


[*]技术上,在既有的框架体系下,能快速高效的完成中等难度的任务开发,并考虑扩展,不变,性能等因素。
[*]团队上,能主动总结开发常识,形成技术资产,分享和指导团队初级别成员完成任务开发。
[*]业务上,有研发效能思维,敢于挑战过去的流程和规范,维护和更新它们。在本身常涉及的范围,思考化繁为简的方式和东西。
[*]影响力,对本身的学员当真负责的指导,对同一个开发任务中的其他本能机能提供高效的开发、编纂东西,以提高整体开发效能。


总的来说,在这个阶段,该当拥有独当一面的能力了。也许你只是做战斗系统中的技能编纂器,又或者是像登录,背包,公会这样中等复杂难度的功能系统。不管是哪种工作标的目的,都但愿在不需要更高技术人员的介入下 完成高性能,高鲁棒的设计与开发。同时考虑其他本能机能同学在协同工作时候的效率,用东西缓解他们的人力劳动。

作为高级人员,该当具备的四个象限能力如下:


[*]技术上,对某个技术标的目的有较为完整的理解,知晓某一需求实现上的若干种法子以及它们的代价。能从0完成该标的目的的技术落地,比如一个完整的战斗系统。
[*]团队上,知晓项目整体技术架构,以及本身的工作标的目的在架构中的位置与感化,能带领小组完成该任务。能有效的将复杂的需求转化为可并行开发的细节任务,并对进度有把控能力。
[*]业务上,深度理解产物和技术选型的契合度。较强的拆解任务需求的能力,有短期内需求变化的前瞻性意识,能与其他本能机能的人员共同探讨和改良该标的目的的玩法和实现,用最高的性价比来完成业务需求的实现。
[*]影响力,高质量的专业分享。技术力或打点能力让组内的其他组员信服。


总的来说,在这个阶段,你已经是项目中这个标的目的上的技术力的代表了,也可能正在带领一个小组完成某个技术标的目的上的开发与攻坚任务。起着承先启后的感化,了解整个技术团队和技术架构,然后用本身的技术选型补充和完善它。同时,需要将部门的精力投入团队打点中,既不能让本身组内成员工作太紧,又不能让他们无事可做。

作为资深人员,该当具备的四个象限能力如下:


[*]技术上,熟悉整个技术团队的技术架构,在必要的时候可以随时救火和攻坚任意技术标的目的。代码的规范和质量应成为团队的表率。是项目内技术标的目的的代表之一。拥有中短期技术规划路线的能力。
[*]团队上,可能已经是主程或者带领一只较大的小组完成工作任务了。能有效的审视下级成员给出的技术选型,以团队整体或者项目整体的视角来审视方案的可行性,并对其进行查缺补漏。存眷团队工作效能,有效协调资源以解决开发难点。
[*]业务上,注重技术资产,对业务的成果负责。能主导重点,难点任务的开发,有合理拆分任务的能力,有协调组内资源的能力。
[*]影响力,能制定团队流程和规范,能给团队中的每个开发人员制定工作和成长打算,并对产出成果进行绩效评定或者核定。在研发团队内部成为技术力代表或者代表之一。


总的来说,这个阶段,在中小公司已经是主程或者大标的目的的技术负责人了,在大公司也已经能独立完成技术和业务攻坚的能力了。技术力会成为项目的技术代表,能制定团队的流程和规范,对业务的成果负责。

作为专家人员,该当具备的四个象限能力如下:


[*]技术上,技术力或者带领标的目的的产出能成为工作室或者行业代表。拥有中持久技术规划路线的能力。能前瞻性的找出中持久内的技术难点和技术攻坚标的目的。所规划和落地的成果有复用的能力。
[*]团队上,技术人才梯队的审核,定向的人才培养。人在事先,提前落子,解决项目未来的难点与卡点。
[*]业务上,有大型项目的带队能力,能按照可预见的业务需求提前规划团队的技术人员编制情况。对技术团队整体的落地成果负责。
[*]影响力,是团队的技术力代表或代表之一。拥有跨项目或者行业内的的技术影响力。


总的来说,这个阶段,在小公司可能已经是主程或者CTO的级别了。需要有技术之上的产物视角,需要对成本和效能敏感,需要对项目或者工作室持久的技术标的目的做把控,知道如安在有限的资源下完成既定的任务。

从资深的等级开始,就有资格走纯技术打点路线了,也就是拿决策,不写代码了。这里我们区分两个概念,Tech Leader 和Tech Manager,即:技术负责人和技术打点者。一般来说,leader还是需要在一线写代码的,但Manager就更多的参与宏不雅观的技术决策,看标的目的和路线了。

5 越走越窄的技术路


游戏行业总的人才承载力是有限的,而且越往上的职位,开放的就越少,就像一座正立的金字塔。每往上一点就会有一些人要分开。所以在游戏这个行业,各个等级每年城市有很多人分开,当然也会有大量的人插手。
如果一个开发者,在初级阶段划水,那么他可能就晋升不到中级阶段。在中级阶段划水,就可能晋升不到高级阶段。而即使一个人一直都很努力,冲到了塔尖,但最后能够留下来的只有极少数的,符合天时地利人和之后筛选出来的“幸存者”。
但这些幸存者也不见得就会一直这么幸运,当遭遇突发的变故之后,能接住他的职位也会变得极为稀少,从而掉去继续向上的机会。
所以,总结一下就是,如果你在技术开发的路上懈怠了,那么概略率就会在懈怠的这个级别出局;如果一直都没有懈怠,一路冲到了行业的顶尖,依然可能会在各种条件因素下出局。中年危机只是一个出局的诱因,在打工的路上,你越优秀,越往上,路就走的越窄。
保持学习和进步只会让这一天晚一点到来,而不是不来。

所以,我们得到的启发是什么呢?


[*]年轻时,得保持努力,工作几年就得拿出几年的本事,让本身在工龄10年以前不掉队,同级有竞争力。
[*]10年以后,做好职业和家庭规划,留足现金,成长不变的副业,为的是那一天来的时候不会手忙脚乱。

此外还需要提的一个点是,大公司和小公司对于人才的能力要求也是纷歧样的。大公司但愿每个技术人员都有其特色专精的标的目的,这样将多个标的目的的专精人才组合在一起就能成立本身的技术护城河,做到别家公司做不到的事情。而小公司则但愿人才是全能型的,什么都能做。
简单来说就是,大公司更垂青技术深度,而小公司则更垂青技术的广度。举个例子,一个百万年薪的技术人员,大公司更但愿他是一个标的目的上的专家,专注于解决某一个标的目的的技术难点,达到行业的一流水准。而小公司则但愿,招了你之后,你就是千军万马。
二者显然是不太相容的,但如果有机会的话,我也建议技术人员能走动一下,体验此外一种公司的工作模式,从而拓展本身的视野以增加更多的岗位适配机会,毕竟收拳是为了更好的出拳。

6 一些建议


个人的一些职场经验,杠就是你对。


[*]如果你是大头兵,不要总感觉你的带领能力不行,想顶替他。正确的做法是,产出好成就,把他奉上去,然后你坐他的位子。
[*]如果你是打点者,不要总是对手下太苛刻。你打点权力虽然是上级赋予的,但是你的口碑是下级给你的。善待他们,为他们争取更多的利益,他们也会努力撑持你,配合你的工作。
[*]如果你是打点者,代码本身已经不是你的主战场了,你的战场是在各种会议上。一将无能,累死三军。每一次优秀的技术决策,每一次挡掉不合理的开发需求,每一次顶住老板的压力减少无意义的标的目的测验考试,都能给技术团队减轻极大的承担,减少极多的开发时间。
[*]即便你是高级一点的打点者,最好也能亲自负责一些技术标的目的,保持基层落地的能力。技术力是技术人安身立命之本,国内的环境下,技术打点是从技术好的里面拔取打点能力还不错的人,而不是从打点好的里面拔取技术还不错的人。
[*]有些人总是会感觉,上级会把你的产出算在他本身的绩效里而感觉他在抢功,但需要大白的是,之所以你会在这个团队里,是因为你是团队配备给你上级的资源,用来协助他完成方针和工作的。
[*]学会对上打点,这不是一个贬义词。对上打点的意义在于和上级对齐方针和期望,防止发力的标的目的纷歧致。同时,对于一些难度较高的任务,提醒上级给足存眷度,并协调更多的资源。
[*]对于有绩效和裁减制度的团队,要知道本身的竞争赛道在哪里,在工作上需要保持和同事的竞争关系,避免因绩效问题被迫N+1。
[*]其他等我想到了,再在评论区补充。


好了今天就聊到这,大师有什么想法,欢迎评论区留言,一起讨论。

lanny98801 发表于 2023-7-3 20:59

从业10年了,做了10年客户端,感觉没啥意思,没有了以前的激情。纯打工心态,这种情况不知道你有没有[大笑]

yiyuyinshi925 发表于 2023-7-3 20:59

星哥 入职哪里啦

WAITWIND 发表于 2023-7-3 21:00

我其实没有,一直都还蛮喜欢做游戏和编程的

df652 发表于 2023-7-3 21:01

待业中

VIVIANY 发表于 2023-7-3 21:01

你们策划比例这么大吗[捂脸]

zzjj296 发表于 2023-7-3 21:02

不愧是星星哥,写的东西放之四海而皆准啊

qkw6358 发表于 2023-7-3 21:03

多看看大佬的文章对我抬高视野很有帮助[赞同]

初吻献给了奶头 发表于 2023-7-3 21:03

看项目类型以及项目进度的,因为有些方向,比如战斗,关卡,场景等方向的部分,程序框架搭建好了之后,策划就会脱离程序,变成和美术之间的沟通以及相关部分的内容铺量。并非每个策划都会跟程序打交道的。

fanswu 发表于 2023-7-3 21:03

放这张背景 一会原初闻着味又来咯[大笑]
页: [1] 2
查看完整版本: 从入门到掉业,教你如何走死游戏技术开发这条路