互动媒介的评论空间:我怎么谈论电子游戏
电子游戏,所谓 Video Game,在中国大陆,从来都不是一个受待见的东西。尽管近年它的名声稍微好了一些,但是总的来说还是娱乐的功能较多。在一般人看来,相比于电影、绘画、音乐、雕塑等传统的艺术形式(特别是电影),它不够严肃(但同时,对于较大型的传统电子游戏,入门门槛似乎更高),所以没有什么正经欣赏的空间。但是一个作品不论他有什么性质不妨碍大家做出评价,游戏对于新千年的赛博原住民来说是如此的平易近人,喜爱游戏的大家会在社交平台上发表各种意见,更有动森的“出圈”这一存在。游戏媒体也相当壮大,我买游戏之前都会参考各种媒体、玩家的评价,毕竟游戏作为一个文化商品也不便宜。玩家通常在各个角度给出他们的评价,主观或者客观,游戏媒体虽然在阅历上有着优势,但是也是个人的意见,肯定不能简单当指挥棒。总之,大多数人认为是好游戏的至少不会亏了,但也不能完全保证,因为我也有自己的题材和玩法喜好。但是总的而言,大家都想有一个统一的参数来给游戏排先后好坏,这对于一个互动媒介来说简单但是也困难。
互动与观看
电影和绘画有好看与不好看之分,这是直观的感受,或者说是感官性的评价标准;那么除却感官的思想层面就成了另一个标准 “深度” ,也就是一个作品的思想性。这样一来就比较容易在两个坐标轴上评价作品的一般体验。
但是游戏(尽管被称为第九艺术)却首先是一个娱乐产品,它首要的就是好玩与否,一个不好玩的游戏好像就没有了任何空间,这是游戏评价维度的单一性。当然,“不好玩”的游戏也存在,一些艺术性较强的叙事导向游戏最容易收到大家的喜欢。但是不论如何,互动性是第一要务,这意味着与观看媒体单一的感官刺激相比,互动媒介要求观众更高的参与度,因此体验与观众本身的关系更大了。这样一种互动性先于观看性的特点使游戏不像电影等好评价。那么说回弱互动性的游戏,其本质与小说漫画(例如AVG)或者电影(例如互动剧情游戏,比如大热的 底特律:变人 )又似乎没有太多的差别,集中在剧情与画面上(都是观看性的),因此与通常的视频游戏有所不同。总的来说,游戏互动先于观看导致评价更容易受个人情况的影响。这就会出现在互动性上相当奇异的游戏无法适应大多数人的媒介习惯导致不看好,除非它有不一样的观看美,例如死亡搁浅 。
我只说细枝末节
因此,对我来说,对游戏整体进行打分的欲望不是很强。我不是游玩光谱很宽的人,通常我喜欢玩第三人称的3D游戏,这意味着我对大部分独立游戏的胃口不是很好。所以我不想给出先后顺序,我更希望探索一些游戏的意义规律和内容的组织方式,一些细枝末节的这个那个。游戏的严肃取向意味着脱去娱乐性的要素,这是比较难的,结果可能会很痛苦。所以在现阶段,我不相信游戏的严肃叙事,更不可能以看待通常的文化内容那样看游戏,我只希望勾连一些文化研究或者媒介研究的内容来谈论游戏,我不用 批评 或者 评价 这样的词,我只想谈论游戏,探讨游戏给我们开辟的空间。
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