3d制作如何配合Unity3D的工作流程
1.单位
unity3d中1个单位为1米,在3d软件中应将单位均设置为米。
备注:如果单位仍然不统一,可到FBXImporter中查看比例因子是否被设置为1。
2.物理
一切事物原则上应按照现实中的比例和单位进行Mesh制作,导入到unity3d后scale均应该为1。
备注:为什么Bootcamp中很多Mesh的scale不是呢,例如soldier是92,个人理解是因为这样的Mesh被设置成不受到一些物理的影响,例如场景重力,所以结果看上去并没有问题。(为了规范,应该尽量避免这种情况)
3.坐标系
unity3d中的world up方向是Y,如果使用类似maya这种同样是Y的软件,可以得到很好的支持。而如何是max这种是Z的软件,应自行修改所需Mesh的局部坐标为Y朝上,如果数量多可以使用脚本去处理。
备注:如果使用FBX的轴向设置去纠正up,输入到unity3d中后,X轴将产生270的误差。
4 纹理
根据测试,不管在3d软件中texture被设置成什么路径,输出成fbx后,在unity3d中似乎只能自动关联到跟fbx同一级目录的相同命名纹理。
备注:在max2012版本中,勾选FBX的EmbedMedia选项也将无法匹配。(针对unity3d3.3版本)
5资源管理
我个人分为两种方法:复用资源,非复用资源。
复用资源为,一个资源中的某一个元素(Mesh,Textures,Materials),有被在另一种资源中重复使用的,均在共享的元素文件夹内。
Assets\Meshes\youType\xxx.fbx
Assets\Materials\youType\xxx.mat
Assets\Textures\youType\xxx.png
非复用资源,一个资源中的所有元素,只可能为自己所用的,所有元素均放在一个文件夹内。
Assets\Models\youType\xxx.fbx
Assets\Models\youType\xxx.mat
Assets\Models\youType\xxx.png
6文件格式的选择
使用fbx而非3d软件原始格式(max,ma,blender,c4d...)
虽然可以支持3d软件原始格式,但实际到unity3d中是开启对应的三维软件在后台做中间转换。对工程的打开速度有很大的影响,同时也受限3d软件的版本兼容。 很不错 楼主是超人 真心顶 很好哦 LZ真是人才 楼主是超人 真心顶 难得一见的好帖 很好哦