裸睡的鱼 发表于 2012-12-30 21:41

3d制作如何配合Unity3D的工作流程


1.单位

unity3d中1个单位为1米,在3d软件中应将单位均设置为米。

备注:如果单位仍然不统一,可到FBXImporter中查看比例因子是否被设置为1。

2.物理

一切事物原则上应按照现实中的比例和单位进行Mesh制作,导入到unity3d后scale均应该为1。

备注:为什么Bootcamp中很多Mesh的scale不是呢,例如soldier是92,个人理解是因为这样的Mesh被设置成不受到一些物理的影响,例如场景重力,所以结果看上去并没有问题。(为了规范,应该尽量避免这种情况)

3.坐标系

unity3d中的world up方向是Y,如果使用类似maya这种同样是Y的软件,可以得到很好的支持。而如何是max这种是Z的软件,应自行修改所需Mesh的局部坐标为Y朝上,如果数量多可以使用脚本去处理。



备注:如果使用FBX的轴向设置去纠正up,输入到unity3d中后,X轴将产生270的误差。

4 纹理

根据测试,不管在3d软件中texture被设置成什么路径,输出成fbx后,在unity3d中似乎只能自动关联到跟fbx同一级目录的相同命名纹理。

备注:在max2012版本中,勾选FBX的EmbedMedia选项也将无法匹配。(针对unity3d3.3版本)

5资源管理

我个人分为两种方法:复用资源,非复用资源。

复用资源为,一个资源中的某一个元素(Mesh,Textures,Materials),有被在另一种资源中重复使用的,均在共享的元素文件夹内。

Assets\Meshes\youType\xxx.fbx

Assets\Materials\youType\xxx.mat

Assets\Textures\youType\xxx.png

非复用资源,一个资源中的所有元素,只可能为自己所用的,所有元素均放在一个文件夹内。

Assets\Models\youType\xxx.fbx

Assets\Models\youType\xxx.mat

Assets\Models\youType\xxx.png

6文件格式的选择

使用fbx而非3d软件原始格式(max,ma,blender,c4d...)

虽然可以支持3d软件原始格式,但实际到unity3d中是开启对应的三维软件在后台做中间转换。对工程的打开速度有很大的影响,同时也受限3d软件的版本兼容。

王庆华 发表于 2017-3-20 14:36

很不错

cvadhl 发表于 2017-3-20 15:01

楼主是超人

借你的孤单 发表于 2017-3-20 15:02

真心顶

zhangming_5 发表于 2017-3-20 14:37

很好哦

cvadhl 发表于 2017-3-20 14:47

LZ真是人才

jianglb 发表于 2017-3-26 11:06

楼主是超人

小杨 发表于 2017-3-26 10:44

真心顶

direcquan 发表于 2017-3-26 11:18

难得一见的好帖

direcquan 发表于 2017-3-26 10:31

很好哦
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