jquave 发表于 2022-10-8 13:53

游戏信号 22-9-1 | 任天堂&索尼发布重磅游戏;游戏劳工研究 ...


全文共 3161 字,预计阅读 12 分钟信号观察期:2022年9月1日 - 15日            
01.游戏新闻


#新游发布# 三消游戏《羊了个羊》火爆全网
近期在微信小游戏和抖音小游戏上爆火一款名为《羊了个羊》的小游戏。9月13日,这款卡通画风的消除闯关小游戏突然冲上微博热搜第一。同时,游戏小程序更是在各微信群疯转,《羊了个羊》当日微信指数狂飙6022.98%,且相关的讨论热度仍在走高。《羊了个羊》这波浪潮,从游戏类型发展上其实赶上了堆叠消除玩法游戏全球热门的大环境,但其带动的如此高媒体热度、和中国玩家的热情,也凭借了游戏内一些病毒性的社交化设计,例如分享小程序使用道具,可查看朋友圈好友排行等等。



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#新游发布# 《最远的边陲》(Farthest Frontier)高分登陆Steam
由《恐怖黎明》开发商Crate Entertainment打造的硬核城市经营游戏《最远的边陲》(Farthest Frontier),在8月9日登陆Steam,目前有着85%的好评率,还上过Steam畅销榜。该游戏利用大量的拟真机制,搭起了一个城市建造与生存游戏的完善框架。处理各项机制的过程固然繁琐,却因为有自我管理能力极强的村民,降低了玩家不必要的体力花费。玩家得以专心沉浸在建筑、资源和劳动力的分配,以及与天灾人祸的斗智斗勇中。



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#游戏生态# 不给Key就差评:潜藏在Steam鉴赏家背后的诈骗生态
最近一款在Steam上架的点击冒险游戏《鳄鱼侦探布罗格》在上线的第二天曾收到了来自Steam鉴赏家群体的大量差评。该游戏的开发者忍无可忍,在推特上向玩家揭示了鉴赏家背后的乱象——他们不仅大量私信开发者讨要游戏激活码,还把这些激活码放到网站明码标价售卖,如果开发者不从,那么等待他们的则是大量的游戏差评。事情发酵到现在,迫于网络舆论和steam平台的压力,上述鉴赏家群体已经将差评改成好评。之后,Steam封禁了部分恶意差评的鉴赏家账号。



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#新游发布# 任天堂直面会重点情报汇总
全新一期任天堂直面会已在 9 月 13 日晚举办,直面会上公布了大量第一方新作,以及很多 Square Enix 的游戏。重大游戏情报包括:《塞尔达传说 王国之泪》2023 年 5 月 12 日发售;《火焰纹章 Engage》公布,系列经典角色马尔斯回归,将于 2023 年 1 月 20 日发售并推出限定版;《星之卡比 重返梦幻岛》2023 年 2 月 24 日发售等等。



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#新游发布# 索尼State of Play发布会汇总
北京时间9月14日6点,索尼最新一期State of Play 发布会如期举行,公开了《铁拳8》《霍格沃茨遗产》以及《战神 诸神黄昏》等10款游戏的最新情报。



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#游戏设备# 索尼证实PSVR 2将于2023年初发布,首发游戏数量超过20款
近日,索尼在社交媒体上宣布,公司的新款虚拟现实头显PSVR 2将于2023年初发布。不过,索尼没有透露PSVR 2的具体发售日期和价格。据揭露,PSVR 2拥有新的感官功能、增强的控制和追踪功能,以及更高的视觉保真度。目前,除了索尼第一方游戏《地平线:远山的呼唤》之外,已经有数家国外独立工作室声称正在为PSVR 2制作游戏,例如《Runner》、《侏罗纪世纪:余波》、《Low-Fi》和《Samurai Slaughterhouse》的开发商等。



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#游戏生态# 1024视障者电子竞技联赛
由科大讯飞和北京心智互动科技有限公司联合举办1024视障者电子竞技联赛。通过读屏软件的声音提示和反馈,盲人玩家可以用听觉构筑一个游戏世界左右滑动更换位置,闪转腾挪,通过单击上弹、射击。通过读屏软件辅助操作智能手机,盲人也有了自己的社群和论坛。



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02.业界研究

#游戏设计# 游戏基础知识——“门”的设计与内涵
该文章讨论了游戏中各种“门”的设计与内涵。门,常用的释义是——建筑物的出入口或安装在出入口能开关的装置,是分割有限空间的一种实体,可以连接和阻断两个或多个空间的出入口。在绝大多数游戏中我们要面对各式各样的门,可能会有人觉得门只是游戏中很不起眼的一个物件,但其实它在游戏中从外形到背后的意义都不能等闲视之,也需要制作者倾注一番心血,因为优秀的游戏作品就是如此,每个细节都应该有属于自己的“语言”向玩家传递信息。



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#游戏设计# 什么是好的掩体设计
《掩体(cover)的设计往往会和游戏的内容体验强相关,尤其在shooter、有动作元素的RPG、FPP潜行等游戏品类中,掩体往往影响单局战术决策和可玩性深度。该文章通过梳理对掩体设计的系统化思考,去深入理解游戏内部空间组织和玩家行为的逻辑。文章的丰富而形象的插图部分主要来自游戏设计师Iuliu-Cosmin Oniscu的博客《How to handle cover placement》,以及游戏设计师Tommy Norberg的推特。



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03.学界研究

#独立游戏# Handmade Pixels:Independent Video Games and the Quest for Authenticity
关于前卫电子游戏实验的长期讨论挑战着我们对于电子游戏的先入之见。该书是针对新兴的独立游戏类别和游戏项目,分析和研究了它们相关的新问题,新冲突。作者采访了21个游戏开发者和活动组织,基于丰富的案例,讨论了独立游戏的过去,当下和未来。



#游戏&工作# 游戏工作化:身份获得与“玩工”劳动的支配逻辑
“玩工”与普通玩家不同:对游戏产品进行创造性改造,为公司创造出大量剩余价值;“玩工”与普通劳动者不同,虽然提供了新的生产要素,却没有获得任何劳动报酬。研究者通过对游戏私服家族管理人员进行调研,发现职业玩家所面对的劳动支配逻辑与以往“玩工”研究发现的结果并不相同。管理方在“游戏工作化”的逻辑下,通过设立正式制度而将玩游戏转换为富有价值的工作,使网络游戏中的家族管理人员等“玩工”在现实世界中获得较为确定的职业身份,在虚拟世界中获得特权身份,其最终谋获“玩工”的劳动同意。与以闲暇娱乐之名掩盖工作实质并无偿占有“玩工”劳动的 “工作游戏化”逻辑不同,呈现出游戏产业中核心工人“劳动同意”的独特产生方式。



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#游戏人类学# 游戏研究的人类学资源及其当代视野
人类学的游戏研究以20世纪80年代为转折,前后大致划分为“大世界”和“小世界”两个取向。“大世界”时期的人类学者依据跨文化民族志材料建立起普适意义的游戏类型学,申明了游戏在世界范围不同社会中的重要性,在这种取向中游戏被作为静态的文化样本或社会功能。80年代后数字技术则将人类学者的游戏研究带向动态和纵深的“小世界”,从传统游戏的多样性、一般性与超越性,到数字游戏的物质性、虚拟性与开放性,游戏活动的线上空间及其线下延伸正在成为人类学无法忽视的社会互动新场域,以参与观察为主要方法的民族志技艺仍被有效地用以理解新的社会性如何在虚拟世界与物理现实的裂隙中实验并生成。人类学的学科视野能够为游戏文化、数字媒介的研究提供丰富的理论与方法资源。



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#游戏&女性# 电子游戏的女性形象建构策略
女性主义风潮,虽然指出了在电子游戏作品中存在的性别秩序问题,但却并未给出解决难题的可行性方案。游戏厂商仅仅将女性主义的批评理解为对女性角色魅惑外貌的驳斥,或者简单理解这一问题,以局部修正的方式避免夸大某些女性特征;或者矫枉过正,将女性角色造型由审美推向审丑。但总体来看,两种做法均是将魅力减持也即削弱女性的性感特征作为该问题的解决方案:开发者需要回归到视觉文化中女性主义批评的原点,去寻找到实现游戏领域性别平等话语的有效策略。在看与被看的关系中,主要涉及到女性形象建构的两个层面的问题:一是表层的女性形象塑造,二是深层的女性价值实现。

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#游戏&AI# IJCAI 2022 麻将人工智能比赛
IJCAI 2022 麻将人工智能比赛IJCAI 2022 麻将人工智能比赛是北京大学人工智能实验室面向全球编程爱好者举办的人工智能对抗比赛,与IJCAI 2022(国际人工智能联合会议)一同举办。比赛依托游戏AI对抗平台Botzone进行评测,使用国标麻将游戏,由各参赛队伍编写游戏AI,分预赛和决赛两轮对抗决出最终的名次。目前比赛赛程已经全部结束。赛委会已举办相关研讨会总结比赛过程与结果,并分享赛事算法。



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若有其他问题,可发送邮件咨询:haozhan@philofgame.com或 haozhan@stu.xmu.edu.cn

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