游戏请愿:源于热情,在理性与流言蜚语中曲折前进
保守与进取的对立自古有之,这种观念的差异无法求同,与不善人居,久而不闻其臭。在异化的环境待久了,原本正确认知也会变成错误。每天都会有成千上万封,打着官腔的邮件飞往玩家邮箱。「感谢您的宝贵意见,我们会作为以后的参考。今后我们也会继续听取大家的意见,以便更好地完成产品开发与服务。」一名请求为《八方旅人》加入中文的玩家收到官方邮件后,晒出了史克威尔·艾尼克斯相关负责人回复内容。这种「向开发组申请中文」的行为,通常被称为「请愿」。
《现代汉语词典》对「请愿」的解释是:通过集体行动要求政府或主管部门满足某些愿望或改变某种政策。主客体的不平等,让「请愿」天然包含了「寻求改变」「挑战权威」的引申含义。
「请愿」的目的不在于造势,而在于信息的精准投递。网络语境下的请愿活动,更多停留在前者——在社区奔走疾呼、端出外网链接、进行投票发言——这一套固定流程既方便组织,又能让参与者也乐在其中。至于「请愿效果如何」「信息传播是否准确」,谁在乎呢。
为想法付诸行动的人本就是少数,受限于成员的精力与能力,项目规划,成果落实这些流程就更谈不上了。
1、
当然,对执行力强的玩家,上述问题并不成立。
2014年8月的「精灵宝可梦中文请愿活动」是请愿史上浓墨重彩的一笔。在有限时间内,核心成员完成了筹划,推出方案,组织分工,阶段性通报与成果展示的全部流程、四国语言的请愿书终稿直接面呈给了宝可梦CEO石原恒和。
不仅如此,Asia Popculture Today杂志社还对请愿团队进行了采访,并联系了宝可梦总部,请愿书作为重要的「研讨资料」被妥善保存在总部。日本知名网站Inside-Games也为请愿活动撰写了报道。请愿在游戏圈的影响力可见一斑。
先把地图定位在2014年8月15日,在华盛顿举行的「宝可梦世锦赛」。旅居国外,百度贴吧ID名为Koutian1xiaotu的玩家刚与增田顺一见了面。
虽然这名Game Freak的创办者,精灵宝可梦系列的作曲家对「华语市场」充满兴趣,但他遗憾地表示自己无法就中文作出表态。对Koutian来说,活动还需要更直观的成果。11点,他参加了石原恒和的见面会,说明来意后,他只希望石原能对中国玩家说些鼓励的话。
「谢谢大家能喜欢上精灵宝可梦!」
2014年7月30日,名为Koutian1xiaotu的用户在「精灵宝可梦」吧里发布了「向石原恒和与增田顺一面呈口袋妖怪汉化申请书」一帖。但和以往内容不同的是,这篇帖子精心规划了距离世锦赛开幕20天日程安排。
活动的执行步骤分为三步,一是用中文撰写请愿书,并在网上征求中国玩家的修改意见,形成定稿。二是寻找日语强悍的爱好者帮忙,将中文请愿书翻译成日语。三是将请愿书进行排版,并将字体重新设计,在美国复制成品并当面呈交。
Koutian还在帖子里表示,希望玩家在宝可梦中文社区内多多传播内容,有识之士可以自行交流,将初稿内容定好后联系他,他本人则可代行当面呈交的职责。
20天后,分散在各地的宝可梦玩家有效完成了翻译校对与绘图制版的工作。在有限的时间里,请愿书还经历了初稿,二稿直到最终定稿的修改过程。每有阶段性成果,Koutian都会将消息发布在贴吧里,及时与「口袋妖怪」吧吧友们分享。与此同时,口袋妖怪中文请愿官网也在2014年8月底如期上线,截止到写作时间18年7月26日为止,共有29,003名玩家参与了表愿署名。
请愿的效果不算立竿见影。受限于工期,2014年11月21日发售的《口袋妖怪终极红宝石/始源蓝宝石》没有官方中文。2015年7月10日,为宣传9月上线的动画与逐渐被大陆引进的剧场版,「精灵宝可梦」官方在上海举行了中文大陆名称正式发布会,这也让不少玩家看到了游戏中文化的希望。但16年Niantic推出的《Pokemon Go》,别说是中文,连在国内顺利游玩都成了问题。
直到2016年2月26日,《精灵宝可梦太阳/月亮》在原本七国语言的基础上增加了简体中文与繁体中文两版,徘徊在希望、失望间中国玩家终于被注入了强心剂。消息一经公布便被社交媒体疯狂转发。这远非增加一个补丁那么简单,中文玩家群体得到了官方认可,请愿活动收获了最佳回报。
2017年12月1日,《精灵宝可梦》中文官网正式上线,今年11月16日公布的《精灵宝可梦皮卡丘/伊布》也将首发同步中文。直到现在,一有玩家为游戏请愿,仍会提到《精灵宝可梦太阳/月亮》。
你我都明白,执行最麻烦且最耗费心力,大多数人不愿意干这事儿。相较于请愿投票,身体力行,覆盖全媒体的动员工作无疑更有效果。它的意义不止于《精灵宝可梦》,更是为后来的请愿活动提供了行之有效的范本。
2、
像Koutian这样组织周密,成果显著的请愿活动无疑是个例。在官方社区发布联名贴,向官方投递请愿邮件的玩家则是玩家的主流请愿形式。制定行之有效的方案并不是轻松,加上部分玩家习惯于英文、日文与民间汉化,主动寻求官中、寻求改变的玩家只是少数。
这也是为什么Steam在国内逐渐成熟后,中国玩家在某款游戏中的表现,某款游戏拥有大量中文评论都能成为大新闻。长久以来数量庞大,但被忽视的中文玩家群体有了表达言论的入口,迫不及待的涌入与发声自然会对固有的用户社群造成冲击。
尤其是2014年1月6日,游戏机禁令解除后,国际与国内厂商都准备在硬件市场上争个高下。
「中国游戏市场规模庞大」众所周知,需要明确的是,这里的游戏指的是哪一类型?《2017年中国游戏行业发展报告》进行过统计,在2017年中国游戏行业收入规模中,手游网游页游合占92%,主机、掌机与VR的市场加在一起只有8%。
索尼互动娱乐中国区负责人添田武人在2017年接受采访时同样深有感触:
在广州做《最终幻想15》路演的时候,有位带着孩子的父亲,当下就决定买一套,当时他就问我,这该怎么借电脑?我一下子就觉得,市场的普及工作,或者什么是游戏机的工作还差得很多。
而核心向的玩家还在问我,PS4 Pro什么时候上,旧游戏能在PS4 Pro上玩吗,优化怎么样。我就发现这两级分化特别严重。(谈话时 PS4 Pro国行尚未发售)国内的游戏推广,不单在游戏性上。大部分人对主机的游戏模式与付费方式几乎为零。在游戏观念、文化上的推广,或许才是当前要务。
认知水平不同,需求层级就不同。更为核心的玩家,并不需要别人告诉他硬件机能,如何使用。国服、汉化甚至是否锁帧,支持HDR才是他们最为关心的内容。但开发商们并不这么考虑,比如玩家关心的加入官方中文。
在我所了解的绝大开发商里,很少会有在开发阶段就把中文加入到游戏里的。需要我们寻找外部团队或汉化中心去协助他们工作……除此之外,还得考虑国外开发商自己想不想制作简体中文,他们觉得自己的产品适不适合国内市场,这就有经营层面上的问题。五仁叔在谈话中透露了这样一个信息,任何项目的成功都不能「一厢情愿」。
请愿,同步发售,官方中文都得多方达成共识,共同推进才能取得成果,需要玩家加入到分享推广的行列中。
这也解释了索尼中国,CDPR为代表的波兰厂商受到国内口碑甚高的原因。一个巴掌拍不响,当中文玩家的手伸出去后,当别人爱理不理时,他们更愿去牢牢握紧每一双手。
3、
无论是玩家请愿,还是厂商推动本地化,都是困难前提下的积极尝试。既然是尝试,就会犯错误,甚至难免出现「好心办坏事儿」的情况。
这让人想到了年初《真三国无双8》PS4国行的中文配音,在「当仁不让」等文本上的违和外,部分过激玩家甚至发出了「如果本地化做不好,还不如一开始就不做!」的言论。虽然这话是唯结果论,但却要比「XX这么努力,你们凭什么说三道四」的诡辩实际得多。
有试错风险的尝试,是需要鼓励的。但这种鼓励绝不是寄托于下次的含糊其辞,也不是低纬度进步的自我满足,说是鼓励,其实是将思考改进的责任再次全部推给了犯错者。
即便不是制作成员,但作为评论者的我们,完全可以去评论呈现效果如何,表明态度,批评失误。要知道,连《无人深空》都能在媒体玩家口碑里杀个回马枪,开发者们又怎么可能不接受有见地的建议。
但现实却尖锐得多。在「宝可梦请愿书」活动中,出于本能对改变与新环境的排斥,存在不少对请愿冷嘲热讽,引以为耻的玩家,最让人遗憾的是,他们曲解了活动初衷。
这是游戏界的「斯德哥尔摩综合征」患者。与不善人居,久而不闻其臭,异化久了,正确也会变成错误。
发起人Koutian1xiaotu在接受Vice中国采访时,也曾做出过回应,
我们的主要精力应该用来向《Pokémon》官方解释中文化有好处,而不是用来与这部分人争辩中文化对他们没坏处。但我独不解他们何以于旧状况那么心平气和,于较新的机运就这么疾首蹙额;于已成之局那么委曲求全;于初兴之事就这么求全责备?
在我们这次活动的主要阵地口袋妖怪贴吧,页面的顶端有一句口号 “我们的梦想永远不会沉睡”,我也将这句口号用在了中文版的请愿书结尾。 毕竟,一切游戏请愿都源于热情,都得在理性与流言蜚语中曲折前进。
页:
[1]