基于Unity实现第三人称移动旋转以及视角控制
先看效果游戏场景
https://www.zhihu.com/video/1548000133714993152
1.场景搭建
我们看到游戏中包括两部分东西,分别是地图以及主角,地图就按照自己喜好想怎么摆放就怎么摆放。
创建3D物体的话我们需要在Hierarchy里面鼠标右键选中3D Object,然后就会显示各种模型,如图所示:
搭建好的场景我建议创建一个空物体,把资源都放在里面统一管理。后续需要对地图进行操作可以写一个地图管理器。然后想要实现碰撞效果就需要给所有物体添加一个Box Collider组件,这边就不多作介绍
2.主角创建以及移动旋转
视频中我是用了两个方块搭建的主角模型。如果你们有好看的模型也可以自行替换。
移动的话我们需要给主角添加一个脚本命名为ThirdPlayerMove,代码如下(脚本名字自己定义都可以)
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ThirdPlayerMove : MonoBehaviour
{
float h; //水平轴系数
float v; //垂直轴系数
public float speed = 6;//速度
public float turnSpeed = 15;//旋转速度
public Transform camTransform; //相机
Vector3 camForward; //临时三维坐标
// Update is called once per frame
void Update()
{
Move();
}
void Move()
{
h = Input.GetAxis("Horizontal");
v = Input.GetAxis("Vertical");
transform.Translate(camTransform.right * h * speed * Time.deltaTime + camForward * v * speed * Time.deltaTime , Space.World);
//水平垂直方向系数不为0表示需要进行旋转
if (h != 0 || v != 0)
{
Rotating(h, v);
}
}
//旋转
void Rotating(float hh, float vv)
{
camForward = Vector3.Cross(camTransform.right, Vector3.up);
Vector3 targetDir = camTransform.right * hh + camForward * vv;
Quaternion targetRotation = Quaternion.LookRotation(targetDir, Vector3.up);
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, targetRotation, turnSpeed * Time.deltaTime);
}
}
这边主角也添加BoxCollider
两个物体实现碰撞效果的条件是都有BoxCollider组件且其中一个物体带有Rigidbody组件,这个组件的效果是让物体具有物理效果。这边Rigidbody给主角添加,如果给物体添加的话,那么地图上的物体那么多总不可能每个都添加一遍吧!且浪费性能还麻烦。
3.主角视角旋转以及放大缩小
首先我们想到对视角控制肯定需要修改相机的Transform,所以我们需要在相机添加脚本命名为Camera360,当然所有命名都可以自己自定义,相机控制脚本如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Camera360 : MonoBehaviour
{
public Transform target; //相机追随目标
public float xSpeed = 200;//X轴方向拖动速度
public float ySpeed = 200;//Y轴方向拖动速度
public float mSpeed = 10; //放大缩小速度
public float yMinLimit = -50; //在Y轴最小移动范围
public float yMaxLimit = 50; //在Y轴最大移动范围
public float distance = 10;//相机视角距离
public float minDinstance = 2; //相机视角最小距离
public float maxDinstance = 30; //相机视角最大距离
public float x = 0.0f;
public float y = 0.0f;
public float damping = 5.0f;
public bool needDamping = true;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
Vector3 angle = transform.eulerAngles;
x = angle.y;
y = angle.x;
}
// Update is called once per frame
void LateUpdate()
{
if (target)
{
if (Input.GetMouseButton(1))
{
x += Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed * 0.02f;
y -= Input.GetAxis("Mouse Y") * ySpeed * 0.02f;
y = ClamAngle(y, yMinLimit, yMaxLimit);
}
distance -= Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * mSpeed;
distance = Mathf.Clamp(distance, minDinstance, maxDinstance);
Quaternion rotation = Quaternion.Euler(y, x, 0.0f);
Vector3 disVector = new Vector3(0.0f, 0.0f, -distance);
Vector3 position = rotation * disVector + target.position;
if (needDamping)
{
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, rotation, Time.deltaTime * damping);
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, position, Time.deltaTime * damping);
}
else
{
transform.rotation = rotation;
transform.position = position;
}
}
}
/// <summary>
/// 限制某一轴移动范围
/// </summary>
/// <param name=&#34;angle&#34;></param>
/// <param name=&#34;min&#34;></param>
/// <param name=&#34;max&#34;></param>
/// <returns></returns>
static float ClamAngle(float angle, float min, float max)
{
if (angle < -360)
{
angle += 360;
}
if(angle > 360)
{
angle -= 360;
}
return Mathf.Clamp(angle, min, max);
}
}
这边有一个相机追随目标,把主角Player直接拖拽进来。
然后运行场景就可以实现视频开始的效果了。
后续我会更新主角发射物体以及消灭怪物积分效果
---------------------------------------此文章给有需要的小白观看----------------------------------------
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