c0d3n4m 发表于 2022-6-10 08:22

Unity GPU instancing 编码规范

写在前面

已经非常长时间没在网上发文章了,之前的项目因为保密的原因,很多东西都不太方便发,后来一直在学习UE,学的还比较浅,也不太好发出来误导大家;后面尽量抽点时间把以前用Unity的一些经验分享出来,不然再迟点估计就都要过时了~(ω`)
官方的标准写法

Shader "Custom/SimplestInstancedShader"
{
    Properties
    {
      _Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
    }

    SubShader
    {
      Tags { "RenderType"="Oaque" }
      LOD 100

      Pass
      {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile_instancing
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID // use this to access instanced properties in the fragment shader.
            };

            UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
                UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _Color)
            UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)

            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o;

                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
                UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);
                return UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(Props, _Color);
            }
            ENDCG
      }
    }
}这里面最蛋疼的点莫过于每次访问buff中的属性都要带上UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(bufferName, propertyName)这么一段非常长的宏,很容易就会导致代码的可读性变的非常差
小小的改良

UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
    UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _Color)
    #define B_Color UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(Props,_Color)
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)利用#define来把这一段常常的代码替换成和普通shader类似的样子,为了方便阅读维护这个宏定义统一都放在对应的变量声明后面,为了区分,前面加上大写“B_”前缀;
如上面在声明了“_Color”这个属性后,定义了用“B_Color ”代替了访问
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
    UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);
    return B_Color;
}这样后面的代码里就和普通的变量差不多的方式来写即可,清爽了许多

Zephus 发表于 2022-6-10 08:28

沙发[赞同]
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