super1 发表于 2022-4-9 17:20

额外细问一下,关于ROOTMOTION 性能问题 ? 如果ROOTMOTION使用频繁 是否会照成DS 负载太高的情况? lz有遇到吗?

量子计算9 发表于 2022-4-9 17:21

冒昧请教 rootmotion的ANIM同步到服务器做校验和转发的逻辑是在哪里·?

redhat9i 发表于 2022-4-9 17:23

文章后面不是有写?

IT圈老男孩1 发表于 2022-4-9 17:33

理论上与一般移动在性能上没啥区别,我们项目用的不算特别频繁

TheLudGamer 发表于 2022-4-9 17:37

想请教一下,碰撞体设为character后,位移信息被障碍物挡住,当障碍物破碎后,瞬间移动到很远的距离(之前被阻挡补偿运算的距离)。这个要怎么解决合适呢?求大神指教。

kirin77 发表于 2022-4-9 17:41

抱歉,回答的比较晚。思路可能不唯一,我提几个。1.在获取delta位移过大时放弃处理 2.走路遇到碰撞时监听这个碰撞,破坏前关闭rootmotion

super1 发表于 2022-4-9 17:49

写的真好,感谢
[棒]

HuldaGnodim 发表于 2022-4-9 17:51

请问对于击飞击退这类型的需要服务端驱动主控端位移的情况可以用什么思路处理呢

JoshWindsor 发表于 2022-4-9 17:57

用rootmotionsource吧,相当于记录下rootmotion的位置曲线,服务器和客户端同时使用这个位置数据(有服务器校正)。虚幻的GAS就用到了这个

pc8888888 发表于 2022-4-9 18:04

rootmotionsource也是由主控端发移动消息给服务端验证,服务端也不会主动去位移,如果主控端在这个过程不发消息那么整个击飞位移表现会有问题吧
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查看完整版本: 《Exploring in UE4》RootMotion详解【原理分析】