Unity自动化
Unity资源管理[*]Unity官方使用指南
资源基础概念
图片来自Unity官方文档
<hr/>Resouces
为什么不建议使用Resouces
图片来自Unity官方文档
什么情况下用Resouces
图片来自Unity官方文档
<hr/>AssetBundle
Assets, Resources and AssetBundles -官方文档
AssetBundle基础概念
图片信息来自Unity官方文档
[*]AssetBundle依赖详解 - 官网文档
AssetBundle使用模式
图片信息来自Unity官方文档
分组策略和项目结构
AssetBundle分组策略
文件夹结构
一个英雄/场景 对应 一个AB包。每个文件夹内容一般包括:
[*]动画(Animation/overrideController/Animator)
[*]材质(Material)
[*]网格(Mesh)(又名:模型(Model))
[*]预制体(Prefab)
[*]贴图(Texture)
另外建议:用数字区分文件,而不是英雄名。
全部AB包结构示例
[*]配置表数据(1)
[*]lua脚本(1)
[*]本地化字体文件(1)
[*]Shader(1)
[*]Hero主动画控制器文件(1)
[*]Hero动画控制器文件(英雄数)
[*]通用特效(1)
[*]英雄通用特效图集(1)
[*]每个场景特效(场景数)
[*]独立英雄通用特效(独立特效数)
[*]英雄特效(英雄数)
[*]场景资产(风格场景数)
[*]UI通用贴图或图集(1)
[*]战斗头顶UI(1)
[*]UI动画(1)
[*]聊天表情包(1)
[*]UIPerfab(UI预制体数)
[*]UI图集(图集数)
[*]字体(字体数)
[*]独立图(独立图数)(Icon、人物头像、人物高清图、Banner、背景图等)
[*]音频资产(音频数)
[*]视频资产(视频数)
<hr/>重复资源检测
[*]检测AssetBundle中重复资源的工具类 - flashyiyi的文章 - 知乎
你也可以使用Unity官方的查找器。
资源重复的例子1
资产重复例子2
<hr/>是否压缩AssetBundle?
图片来自Unity官方文档
<hr/>资源重复等问题
AB包常见需要解决的问题 - 官方文档
[*]Asset Duplication(资产重复)
[*]Sprite Atlas Duplication(精灵图集重复)
[*]Android Textures(安卓贴图)
[*]iOS File Handle Overuse(过度使用IOS文件Handle)(在 Unity 5.3.2p2 中修复)
<hr/>注意事项
[*]打AB包时,注意:Application .platform和AB包的平台是否一致,否则会将所有资源切为对应平台后开始打AB包,然后又会切换回去(花费大量时间)。
<hr/>Addressables
[*]Addressables - 官方文档
[*]The Addressable Asset System 正式版应用(一) - 伍思远的文章 - 知乎
[*]The Addressable Asset System 正式版应用(二) - 伍思远的文章 - 知乎
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