如何给带透明的Sprite生成深度图
1)如何给带透明的Sprite生成深度图2)SpriteAtlas中Include in Build的作用
3)multi_compile的Keyword是不是需要主动加入到SVC里面去
4)Shader里4个float和float4的差别
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这是第282篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。
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Rendering
Q:如下图:场景是用Sprite拼的,需求是使用ShadowMap给精灵添加实时阴影,做法是用一个摄像机对精灵进行拍摄以渲染Depth数据到Render Texture上生成ShadowMap,然后在地板Shader里对ShadowMap进行采样绘制出阴影。
教程链接:https://blog.csdn.net/l364244206/article/details/97042617
现在遇到的问题是:
拍摄精灵时Shader的RenderType只能是Opaque,不能使用Transparent和TransparentCutout,导致的问题是半透明边缘无法正常投影,请帮忙看一下如何处理。
上图中,中间的胶囊正常阴影,左侧为投影效果(忽略渲染不正常),右侧为原图,右下角是生成的ShadowMap。
A:可以参考一下这个教程:https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-12/
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AssetBundle
Q:SpriteAtlas中Include in Build的作用是什么?
A:专门做了一些测试,具体如下:
以下表达中Sprite对应的是Sprite类型的对象,Texture2D对应的是Texture2D的对象,这和Sprite对象是完全不同的东西,sactx表示生成的图集纹理。
测试情况包括2个变量:
1. SpriteAtlas对象是否主动打包AssetBundle
2. SpriteAtlas对象上是否勾选Include in Build
第一种情况,SpriteAtlas打包AssetBundle:
那这里要考虑的是SpriteAtlas引用的Sprite是否会单独打包,如果这些小Sprite不主动打包,是会被动进这个SpriteAtlas的AssetBundle里面的,如果其他的UI Prefab中,比如有个Image使用了一个小Sprite,那么这个小Sprite就冗余了。
这里勾不勾选Include in Build的区别在于:加载Image的时候,这个Image会不会自动显示,勾选了Include in Build,会自动显示图片,不勾选,则需要脚本添加回调来主动加载SpriteAtlas,并callback(spriteatlas)。
第二种情况,SpriteAtlas不加入AssetBundle打包:
1. 不勾选Include in Build
假设小的Sprite打包AssetBundle,在这个AssetBundle里面不会有sactx,这个sactx的Texture2D的纹理变成“消失”的状态,没有任何东西可以引用到这个sactx纹理,而且由于在工程里面有SpriteAtlas的存在,所以在小的Sprite的AssetBundle里面也不能让其本身对应的小的Texture2D纹理进AssetBundle包,所以图像就永远显示不出来了。
2. 勾选Include in Build
所有的小的Sprite所在的AssetBundle里面都会被动包含sactx的图,且会包含所有没有主动打包的小的Sprite。
如Sprite1和Sprite2是SpriteAtlas里面的两个小的Sprite。Sprite1主动打包,Sprite2不主动打包,那么Sprite1的AssetBundle里面是会有Sprite1和Sprite2以及sactx纹理。
总结:
1. 如果有Sprite加入了某个SpriteAtlas,那么任何真正使用到这个Sprite的资源都不会有对Sprite对应的小的Texture2D纹理的引用,而是对sactx图集纹理的引用。
2. 如果SpriteAtlas不打包,必须勾选Include in Build,否则sactx纹理就“消失”了,在勾选Include in Build的前提下,而且SpriteAtlas中的所有小的sprite必须打包到同一个AssetBundle里面,否则sactx会冗余。
3. 如果SpriteAtlas打包了AssetBundle,sactx永远不会冗余了(这里的冗余是指打包AssetBundle造成的冗余)。SpriteAtlas里面的小的Sprite也最好打包AssetBundle,不然这些小的Sprite就会冗余。勾选或者不勾选Include in Build都不影响各种依赖关系,唯一的区别是是否会主动显示图片,勾选了就会主动显示图片,不勾选就需要脚本控制来显示图片。
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AssetBundle
Q:multi_compile是不是需要主动加入到SVC里面去?
A:对于一个Shader资源来说,在项目进行打包构建时,multi_compile定义的关键字会把Shader中含有该关键字但实际未使用的变体也进行构建,而shader_feature定义的关键字则不会。
但当我们项目中使用SVC收集变体时,并不是所有multi_compile定义的变体都需要主动加入到SVC中,只有我们实际用到的需要收集。
进行实验如下:
实验构建场景,通过SVC收集变体、打成AssetBundle包。在场景中提前加载并Warmup,再实例化一个用到相关Shader中变体“FOG_EXP2”的预制体。(变体“FOG_EXP2”是multi_compile关键字定义的。)
情况一:SVC中没有包含变体“FOG_EXP2”。此时会在实例化时触发Shader.CreateGPUProgram(相当于回到该SVC所引用的Shader中去加载了),不满足我们收集变体并预热、从而降低游戏过程中Shader加载耗时的需求。
情况二:SVC中收集了变体“FOG_EXP2”。实例化时没有触发Shader.CreateGPUProgram,说明该变体被正常Warmup了。
结论是,对于包体构建是没有区别的,SVC打包时会依赖对应的Shader,multi_compile定义的关键字自然都会参与构建;对于变体预热,只要是需要用到的变体,必须收集到SVC中并Warmup后,才不会在实例化渲染时触发Shader.CreateGPUProgram。
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Rendering
Q:今天看URP代码,发现URP里会把一些本来是float的数据平铺到4个float中,再用一些Mask之类的操作取出数据。
用float4与用4个float的区别是什么?看起来是有一些性能上的差别之类,URP里才会这样用。
A1:Float4可以利用SIMD指令加速。
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A2:ES3.0的vertex shader中的attribute,float会按照float4进行计算。
感谢Tsai@UWA问答社区提供了回答
A3:应该是CBuffer的内存对齐float4更好组织数据,不容易出现Bug。
HLSL CBuffer Packing规则可以参考:
https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3dhlsl/dx-graphics-hlsl-packing-rules
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封面图来源于网络
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