RhinoFreak
发表于 2022-1-1 08:40
这证明主播推荐+自发推广的“带货模式”同样适用于中国的买断制游戏市场。
但凡是能直播的单机游戏,多少都在“主播带货”之下提升了一定的热度。
比如禁播前的奇异人生,比如只狼,比如“掘地求生”,比如大表哥2,比如生化危机7和村庄,比如阿拉亚,比如黑相集,比如修仙模拟器,比如天命奇御2等等等等。
因为游戏并不受生产力限制,所以优秀的游戏往往在十几年之内都能够有其市场,所以游戏特别是好游戏总体来看是越来越多的,因此主播带货算是淘金的过程,对于消费者特别是新兴的消费者来说是降低门槛的利好行为。
事实上这也不是第一次买断制市场证明这种模式了。
2016年之后,守望先锋成为了第一款大范围出圈的买断制游戏,
当时的各大平台和主播多少都播过守望先锋,以守望屁股为代表的梗曾风靡一时。
在后面就是当年网吧霸屏的绝地求生了,这游戏因为有着着各大头部主播的加入,所以即使游戏质量和优化并不完美,但依然创造了吓人的销售量。
98k、吃鸡、跑毒等用语已然和当年的“春哥”一样成为网络特定词汇。
双人成行同样如此,而且它本身还有优秀的剧本,趣味的演出,以及“双人”这种适合主播联动搞效果游戏玩法,因此才能造就了《双人成行》的火热。
双人成行特别适合男女朋友一起玩,不过因为太铸币分手的也有。我是和基友玩的,玩完之后几天发消息都会脸红。
除开优秀的游戏质量以及适合非玩家的男性女性的画风以外,双人成行确确实实是吃了题材红利。
剧情同样优秀的双人单机-《逃出生天》,虽然同样有很多头部主播在玩,但明显玩家覆盖度是没有双人成行广的。
还有同样画风偏抽象,适合多人玩的《overcook》,明显话题度也不及双人成行。
糖豆人的火爆基本只存在于抖音,这里不谈。
2077本来依托着巫师三的良心,前期造势已经到达巅峰了的,可惜发售时的游戏质量确实不及预期,不过依然有大量话题度,要是最开始就多留点时间......一款具备“恋爱题材、童趣风格、相对不错的操作性、较为硬核的团队协作”的游戏,很难不火。
而其中更重要的一环,是“主播推广-话题度提升-玩家参与-话题度提升-流量密码-其他主播参与-更多非玩家注意”的良性循环。
如此才能从“口味已经被养刁”的老玩家之外,寻求到新的市场。
买断制游戏的出路也在于此,
我国目前大部分广义上的玩家,其实是“社交型玩家”,
把游戏变成电影电视剧之类的可以讨论的东西,对于他们来说比游戏本身更有价值。
一款能够让你“在圈子里聊得上话”的“众乐乐”游戏比“独乐乐”更加重要。
这也是为什么英雄联盟、DOTA、王者、刺激战场这类对抗式游戏长盛不衰的原因。
社交用途和话题度在长期看来是能够一定程度上掩盖游戏性的单一的。
言外话:
不要小看这种带货模式,也不要觉得非硬核玩家相对“土味”。
在我看来,我觉得接触游戏的人越多越好,
黄油和引发家长反弹的游戏除外。大量“游戏人口”的产生必然伴随着因为玩家质量良莠不齐导致的泥沙俱下,
但即使是其中出现一位能够产生兴趣有新想法新创意的游戏制作人,那对于整个游戏行业来说必然是正面提升。
游戏区别于其他实体商品,因为其一旦确定便可以“无限生产”,所以其优秀价值在理论上是能够互相重叠并且推广到所有人的。
我们真正需要改变的是游戏推广中的人为操控,这也是流量社会的一个普遍问题。
mypro334
发表于 2022-1-1 08:43
今年入手ps5
买双人成行时只是单纯的想有个双人游戏,能拿出来招待下客人啥的。可能是对这游戏期望不高吧,反而最后惊艳到了我
游戏体验很好,因为男女主本身就是为夫妻,所以还是很适合男女朋友一起玩的(可惜我没有女朋友,和姐姐玩的,看她随手柄摇摆身体也是我玩这游戏的一大乐趣)
还没通关,游戏场景风格各种变换,卡通可爱的,梦幻的,科幻的,哥特式的等都有。画面和玩法都有变换的,减少玩腻的感觉,还是很耐玩的
franciscochonge
发表于 2022-1-1 08:53
胡说八道,该游戏在大陆境内没有批号,不会存在大陆玩家非法游玩的情况。
而港澳台玩家无法提供如此巨大的玩家基数。
海外中国公民数量显然更少。
综上所述,开发商涉嫌造谣。
理应受到法律的制裁。
fwalker
发表于 2022-1-1 08:55
哈哈哈正在跟苏老师刷,强答一下:
1.好玩的,别的答主说了就不重复了;
2.故事温馨,讲准备离婚的两夫妻魔幻变玩偶,为了找孩子变回大人通力合作的故事,不用苦大仇深,没有生生死死;
3.没有时间压迫感,除了少数环节是计时会死,大多都可以站在那什么都不干也不影响游戏进程,所以,正玩着接电话喝水临时有事什么的基本都不影响~
4.游戏设定无限续命,像其他游戏的反派一样,主角是死不了的,进一步减少了游戏的压迫感;
5.合作感,游戏设计算巧妙,很多玩法都需要两人互相帮助,处理好了就感情升温,(处理不好就跟游戏里的小人那样互相抱怨哈哈哈;
6.游戏关卡形式多样。。。貌似cover了很多其他游戏甚至桌游之类的玩法;
7.画面好看,记得到第n关,在大树上转个弯,苏老师喊我看的那一抹夕阳;还有还有到第n关,我跟苏老师坐在关卡连接处的台子边上,不同角度看浩瀚宇宙~
够了吧~哈哈总之好玩且轻松划重点哈哈哈推荐~
感谢苏老师 @苏家增 带我入坑~我们设定每周三晚上玩俩小时左右~所以都还蛮期待周三呢哈哈哈~(本周海洋球九连跳我跳死了几十次感谢苏老师不嫌弃哈哈哈
以及求推荐类似轻松好玩的游戏鸭!
stonstad
发表于 2022-1-1 09:00
1.价格适中,198相对于日厂动辄4,500的价格已经很良心了,并且今年也是打折卖过99的,完全在国人的大众消费区间内。
2.质量过硬,溢美之词太多,看看各大测评即可,拿下tga年度游戏也是明证。
3.没有令人讨厌的政治正确。
4.有中文,对比《脑航员2》。
Doris232
发表于 2022-1-1 09:04
1、良好的口碑
2、国内游戏正版化,环境越来越好
3、直播、视频的带动
4、双人合作游玩的属性
5、相对便宜的价格(198),相比起3A游戏300元的档次真的便宜很多,而且打折也蛮快的。
其中3、5这两点是最重要的。
中国什么游戏能火?很大程度来源于直播和视频的带动
再简单点说就是跟风。
双人成行大卖本质上和吃鸡爆火没有区别。
APSchmidt
发表于 2022-1-1 09:13
我自己也是双人成行玩家,我自己在今年TGA出来之前就在b站预测了《双人成行》这款游戏肯定会大火。
原因无他,一方面说明在中国特色的游戏氛围中,对于游戏的社交性有极强的需求,尤其是男女情感方面。
举个例子,我之前在玩yys的时候之前有一个活动是“情人节”玩家匿名匹配交友的一个活动,我一个弃坑了一年多的朋友居然回坑了。另外,现在很多大学里的“cp”类活动,每一次都有很多的人参加。
这也证明了玩家之间的“二次传播”在国内的游戏市场里也有很大的开发空间,能够想办法提高游戏本身的口碑,或者想办法更利于玩家间传播(指《双人成行》买一送一)也是一个推广游戏的好方法。
另一方面,游戏在国内的正版化也逐渐走上正轨了。
从之前的腾讯2.8卖《鬼谷八荒》被玩家炎上,到今天的半数《双人成行》玩家都是中国人。
至少在PC平台上越来越多的人开始接触正版,了解正版,把玩正版当作是一件正确的事情了。
对于游戏行业来说这是个好现象:能有更多的用户愿意付费,并且主动抵制盗版,才能让更多的游戏有一个更好的生存土壤。
拓展阅读:
[*]如何看待游戏《双人成行》获得 TGA 2021 年度游戏,符合你的预期吗?
Ylisar
发表于 2022-1-1 09:16
首先自身游戏的素质很高,这是最重要的。Josef Fares的Hazelight工作室做双人合作游戏很有心得,《双人成行》之前的《逃出生天》素质也是很不错的。玩法新颖+社交属性很能打动中国玩家。
其次游戏的营销宣传也很给力,这不仅包括TGA上的年度游戏。现在是“好酒也怕巷子深”,所以一款游戏想要火起来,大力度的曝光宣传是必要的。
第三点,入门门槛是比较低的。游戏是一个人买,可以带一个好友一起玩,不用2个人都买。比如Steam上冬季促销5折,折后是99元。而且游戏还加入了EA Play和Xbox游戏通行证。没有Xbox主机,也可以在PC上通过PC版XGP体验下这款游戏。
xiangtingsl
发表于 2022-1-1 09:26
说明中国人总体上还是吃营销这一套,头部带动效应明显。
KaaPexei
发表于 2022-1-1 09:33
一个冷知识
全战三国首发198
中国玩家买了
超100万份
而且说实话,这游戏挺垃圾的…
中国玩家买游戏是真的符合主要矛盾
购买力和欲望强烈
但是瞎鸡儿买