kyuskoj 发表于 2022-1-1 07:46

如何看待年度游戏《双人成行》制作人提到「半数玩家来自 ...

国内的购买力本身足够庞大,最直接的证据就是绝地求生。
使劲猜,往死了猜,你觉得绝地求生在中国卖了多少份?
小黑盒,一个依靠steam等平台的app,为玩家提供游戏价格等数据,在这个平台上,你可以把账号绑定上,来查看自己的库存。
这样一个平台,统计自己平台绑定玩家拥有的绝地求生数量是
1888万



但有的玩家,用小黑盒并不绑定账号。
还有更多的玩家,根本不用小黑盒。
我一直在说,短短5年,世面上这些游戏,从几乎没有官方中文到几乎没有不带官方中文的这一巨大改变,就是中国玩家用票子砸出来的。
但这个庞大的市场,这个庞大的购买力,是盲目的。
玩家们,特别是并不知道该玩啥的玩家们,只要稍稍被引导,就会一窝蜂的购买某些游戏,即便那些游戏他们并不喜欢。
他们的购买力,往往跟着舆论走。
在中国,一篇通稿就能引爆一个买点,鸿星尔克是这样,双人成行也是这样。主播们快快乐乐的播一播,购买力就会五倍十倍的往上涨。
这样的市场虽然盲目,但却使优秀作品最容易被曝光。
优秀=口碑=销量。
别说双人成行,就连小众的不能再小众的极乐迪斯科,都能在中国拿到很好的销量。
这完全就是黄金市场,是游戏制作者最喜欢的市场,是能追逐梦想的市场。像三国杀这种氪金、或者垃圾页游这种东西,被自发排斥、差评,这个市场嗷嗷待哺的,是国外已经疲软的高投入优质作品,如果有一天,3A只有中国人支持我也不觉得奇怪。
现在就看,国产游戏能不能赶上这个黄金市场了,以目前手游和碎片化娱乐的发展势头,这很有可能是最后一波。

Zephus 发表于 2022-1-1 07:51

国内的购买力本身足够庞大,最直接的证据就是绝地求生。
使劲猜,往死了猜,你觉得绝地求生在中国卖了多少份?
小黑盒,一个依靠steam等平台的app,为玩家提供游戏价格等数据,在这个平台上,你可以把账号绑定上,来查看自己的库存。
这样一个平台,统计自己平台绑定玩家拥有的绝地求生数量是
1888万



但有的玩家,用小黑盒并不绑定账号。
还有更多的玩家,根本不用小黑盒。
我一直在说,短短5年,世面上这些游戏,从几乎没有官方中文到几乎没有不带官方中文的这一巨大改变,就是中国玩家用票子砸出来的。
但这个庞大的市场,这个庞大的购买力,是盲目的。
玩家们,特别是并不知道该玩啥的玩家们,只要稍稍被引导,就会一窝蜂的购买某些游戏,即便那些游戏他们并不喜欢。
他们的购买力,往往跟着舆论走。
在中国,一篇通稿就能引爆一个买点,鸿星尔克是这样,双人成行也是这样。主播们快快乐乐的播一播,购买力就会五倍十倍的往上涨。
这样的市场虽然盲目,但却使优秀作品最容易被曝光。
优秀=口碑=销量。
别说双人成行,就连小众的不能再小众的极乐迪斯科,都能在中国拿到很好的销量。
这完全就是黄金市场,是游戏制作者最喜欢的市场,是能追逐梦想的市场。像三国杀这种氪金、或者垃圾页游这种东西,被自发排斥、差评,这个市场嗷嗷待哺的,是国外已经疲软的高投入优质作品,如果有一天,3A只有中国人支持我也不觉得奇怪。
现在就看,国产游戏能不能赶上这个黄金市场了,以目前手游和碎片化娱乐的发展势头,这很有可能是最后一波。

KaaPexei 发表于 2022-1-1 07:57

因为中国玩家购入买断制游戏在三四百万销量以内的前提下,是真的神经刀。
神经刀是高情商说法,低情商叫跟风。

只要某款游戏品质凑合,并且触发了国内的某个正面的舆论点(制作人的小故事,玩这个游戏有逼格,国产情怀之类的东西)或者有高社交性,同时价格相对不要那么贵(要是故事再牛逼一点,甚至还可以无视价格因素),就很容易出现这种100-300W级别的销量。
剩下的游戏,哪怕品质可能更高一点,也得给我几万或者几十万的销量(国内)趴着,谁让你没噱头又不能开黑呢?
更何况,双人成行的品质不止凑合,是优良了。
<hr/>我举个具体的例子:
太吾绘卷steam销量200+W
风来之国steam国区销量20+W
是太吾绘卷质量远高于风来之国,还是太吾绘卷的受众比风来之国大十倍?
答案是:太吾绘卷制作人的故事比风来之国的制作故事,噱头强几十倍。
<hr/>赞多了说说这种现象产生的原因吧。
其实是因为中国最主流的买断制玩家都太“新”了……他们中的绝大多数,无论以前玩了多久的游戏,大多数都是以网游为主,基本上都是近五年甚至是近三年才开始买游戏。(Steam功不可没)玩家其实还处在新鲜期,对游戏新闻更关注。
偏偏中国又是一个内卷成风的国家,导致玩家性格普遍极其“较真”……(具体表现见,国区50%的绝地求生玩家开出了全球99%的挂)
这两者叠加让中国的买断制玩家特别的“舆论敏感”……也就容易被舆论带着走,跟风吹,跟风踩。
而中国庞大的人数量导致即使买断制玩家少,绝对数量也是千万级的,能带出一些游戏几百万的销量。
那有人肯定好奇为啥国外主流游戏市场不这样?
美国的主流玩家是游戏年份长但是有可能连Xbox和PS都分不清的“傻瓜式主机玩家”,他们虽然玩得长,但是只喜欢插碟就能玩的车枪球……他们可能只知道去gamestop买买碟,相比关注游戏媒体,他们更关注现实中的社交媒体,毕竟在他们看来,游戏不如开趴。
这里有个中国玩家整体比美国更“较真”的典型证据,中国的手游市场,97%都是中重度手游,而这个比例在美国是30-40%,剩下的轻度手游是指什么?我举个例子:三消类……
(美国真是个智商分布方差极大的国家)
日本则是被高度驯化后的成熟游戏市场,玩家社区已经高度分化成型,玩家大多数都知道自己的喜好,除了几个国民级的社交游戏跟跟风,其他游戏都是各玩各的,所以知道为什么日本粉丝向游戏多且贵了吗?

ChuanXin 发表于 2022-1-1 08:05

火是没有原因的,不火才会有各种各样的原因。游戏行业,国人的购买力已经站起来了,可惜……

mastertravels77 发表于 2022-1-1 08:12

看到有人提到了极乐迪斯科,作为贡献了4份销量的人我有点话说。
先说个笑话。
希特勒是最伟大的二战英雄,因为他亲手击毙了纳粹头子希特勒。
一个游戏在国内火,主要是因为他获得了流量。他可以是糖豆人,王者荣耀,偶尔也会是双人成行,戴森球计划。这和他们是什么游戏,品质如何关系不大,主要是他有没有引发足够的话题性。其实这和游戏也没什么关系,是大家生活在什么状态里,卷啊…太卷了…卷到快乐也要分等级。
说回迪斯科。
我买了4份,送了3份给别人,都没玩。属于安装好打开摸一下就卸载的那种。
极乐迪斯科苦,还不是那种特别戏剧的苦,属于让你换一个人去体验生活的那种苦。对大部分在卷的人来说这苦他们很熟悉,换个人再体验一遍是有些新鲜,但吃不下去了。日子已经很苦了,不想再尝了。刷刷刷不好吗,就要简简单单的精神刺激。
所以分析这个没意义,不如说最好别分析。不然老外会发现最适合中国游戏市场的就是低成本爆款,只要踩到热点就起飞,低成本多角度出击,反正都是赚快钱。做一个游戏换一个工作室名字,反正只看主播效果根本不看历史口碑。

NoiseFloor 发表于 2022-1-1 08:17

因为中国人多,而且受制于国内游戏生态的发展,国内的主机玩家维持和增长都很稳定,且大都愿意为优质游戏买单。
事实上,任何优质的游戏只要能在国内打开市场,都能换来很可观的销量。国内虽然免费游戏和网游很多,但是同质化情况还是蛮严重的;而买断制游戏又极少有好产品,所以好口碑的买断制游戏也非常好传播。而且玩免费游戏的很大一部分玩家,并不反感尝试好的买断制游戏。
总的来说就是黄金土壤,只等好游戏来赚钱。近年来很多大作包括一些小众作品,都自带中文。且其中不乏本土化做得极好的作品,也能说明中国市场已经非常受游戏厂商重视。

maltadirk 发表于 2022-1-1 08:24

很喜欢这个游戏,之前刚刚回答了相关问题:如何看待游戏《双人成行》获得 TGA 2021 年度游戏,符合你的预期吗?
可以说是众望所归!
毕竟2021年我最难的游戏体验就是在《双人成行》度过的……没错,是【最难】!
如果说《双人成行》的游戏难度只有5的话,因为我老婆的“努力发挥”,游戏难度就能瞬间飙升到500!
我老婆平时基本不碰游戏的,要从手柄按键开始认,所以在《双人成行》里哪怕一次最普通的3个固定平台间的连续跳跃,也要死几十次也才能完成,更别说那些需要组合按键、快速反应的内容,死的不能再惨了。
但是我本着“调教娇妻”的原则,选择绝对不插手帮忙,就算有时拿过手柄演示遍正确操作,也会在最后时刻故意死掉,只是想告诉她这个真的“可以做到”,而且“并不难”。
于是我们的《双人成行》之旅愣是玩出了《黑暗之魂》的感觉,经常我已经跳到了对面,之后半小时就不停的在一旁鼓励老婆,指导她练习,“冷静!看准时机再跳!”“二段跳不能连按,不是按的越快就越远。”“操作不要乱按,瞄准了再动。”“任何时候都先调整视角,再移动。”“如果无法一边跳一边转视角,那就落地后迅速跟着感觉往右跳”……
因此往常一两分钟就能通过的地方,老婆都要“受苦”十几分钟甚至更久才能侥幸闯过去,当然我也没少受苦,毕竟很多地方、一些BOSS都必须要两个人配合才能过,尽管老婆后来进步了很多,也能偶尔一次性完成一些连续跳跃啊、技能combo之类的操作,但很多难度稍高的场面还是应付不来,我们往往要死的特别惨烈,最后还要逼着我做出各种极限操作,才能惊心动魄的闯过……当然一旦通过后,我们都能收获那种战胜“史诗级强敌”的超高成就感。
总之当时玩的过程真的挺“累”的,一晚上也就过一小段,她就受不了了,断断续续的打了有两个多月,才通关。
不过尽管如此艰难,老婆依然对这款游戏展现出难得的热情,经常一晚上死的太多,烦躁的放弃了,第二天晚上又主动拉着我继续“死磕”,我也只能鼓起勇气应对挑战,那真是要做好挑战黑魂、马里奥的思想准备才行。
最后,我想说《双人成行》确实是一款关卡设计极为优秀的作品,但你要说带妹的话,那真的要掂量掂量,其难度其实略硬核,你家妹子要是不太擅长游戏的话,请确保自己有足够的耐心和实力带的动吧……实际上我就曾因“指导”的过于急躁不温柔,而弄哭过她一次,哄了一晚上呢,心塞……

RedZero9 发表于 2022-1-1 08:28

真羡慕你们这些纠结谁来买游戏的人。
不像我,我纠结的是买了和谁玩。
谢谢自己没有朋友,又替自己省钱了。
其实我想问这个游戏买了一个人能玩吗?
一个人的游戏体验怎么样?
一个人玩这个游戏会寂寞吗?
玩这个游戏能找到朋友吗?

xiaozongpeng 发表于 2022-1-1 08:29

咱们有个非常特别的国情。
二次元,玩游戏的,在年轻人社交场合反而更受欢迎,不少“臭打游戏的”,反而是现充。
而不打游戏的反而比较孤僻,还容易被排挤。
所以这种社交游戏对现充们,圈子里的活跃者,吸引力是很大的。
这种亲密配合的,功能性非常棒的游戏确实会更受欢迎一些。
像糖豆儿人呀,各种狼人杀呀,一个人买大家都买。
双人成行虽然买了会送一份,但是一个圈子起步得有个56个78个人吧。
玩游戏的男生会买来泡妹子
玩游戏的女生也会买来钓汉子。
而国外可能这样的人还没有我们多,他们的现充有更加刺激的东西……
…………………………………………………………………………………
篮球、足球、棒球、橄榄球……运动时间更多的学生即使不是体育生也能在各种运动中崭露头角,展现自我。
街机,派对,酒吧,蹦迪,说唱,跑酷,滑板……
由于没有我们教育中的谈性色变和早恋概念,他们能更加早的享受性伴侣带来的快感……
由于不禁止某些成瘾性药品,他们也会聚众干一些在咱们这里直接进少管所戒毒所的事……
足够了吗?
相比于这些,咱们不少长袖善舞的同学甚至仅仅只需要多上网了解资讯当个云玩家就能在其社交圈子里成为焦点,我觉得并不算坏事。
当然,中国有14亿人,全世界70多亿,我的眼界自然是有限的,我肯定不能保证这是每个城市每个地方的绝对情况。
你要说你们那边就是会蹦迪会扭动会打碟的才是最靓的仔,那我也十分认同。
我们也有更加喜欢自闭的玩家,不爱交流不想参加活动。
求同存异
(知乎这评论区什么时候好啊,补充的东西基本上都是针对大家的评论和私信的回复,本来可以直接在评论区回的)

maltadirk 发表于 2022-1-1 08:36

因为《双人成行》戳中了中国玩家的一个G点:社交。
社交属性有什么用,简单说就是这款游戏你打不下去,也不是因为它不好玩,就是懒得玩。但如果有人陪你一起玩,恰好Ta是你的伴侣、你的挚友,那一路打到通关都是很快乐的事。
像古早的《合金弹头》、《魂斗罗》,一个人玩、两个人玩是完全不同的心情。
国内家庭合家欢属性并不强,家长与孩子之间普遍鸿沟较大,小玩家们本质上还是孤独的。像长久不衰的《胡闹厨房2》和《饥荒》,就是押对了这个路子,在国内有了意外的高销量。玩家内心需要陪伴,游戏恰好能满足一部分情感需求。何况「同屏游玩」的优质作品近几年实在太少了(也就Switch上多点),《双人成行》还是那种”以好玩为核心“的优质「同屏游戏」,在基本盘上就有高光潜质。




制作人老哥也很个性

《双人成行》天马行空的关卡设计,无限放大了游戏「社交属性」带来的快乐。比起线上联机,同屏游玩显然有更强的情绪碰撞,这就是国内的流量密码。而且,《双人成行》所宣扬的理念是:游戏的目的不是通关,而是享受沿途的风景。这不仅是它叙事的方式,也是构建关卡的理念。玩家每时每刻都在期待下一关会给我们带来什么新玩意儿,被吊足胃口,这是游戏质量和社交快乐一起带来的奇妙化学反应。
另外,《双人成行》如此高的国内销量占比,也证明了现阶段游戏的营销传播链路还是非常单一的。有人说跟风的多,其实不客观,国内游戏要营销还是口口相传的路子,说人话就是靠抖音和小红书。什么黑盒其乐,在游戏传播方面帮不上忙,充其量只能算“热度发酵”。
只要合适抖音和小红书传播的游戏,其实都有火的潜质。《双人成行》也恰好符合这点,可推广的话题角度实在多的很,再加上确实质量出众,与其说这叫跟风,倒不如说是落后的游戏传播路径遇上了质量较高的游戏,成为不错的营销案例。
其实说多了都是事后诸葛亮,国内销量已经占比高了,怎么分析都是正确的。不过这也给国内厂商一个启发,「社交」游戏或许是个增长点,它的解法不一定就是「网络游戏」或「氪金手游」,喂屎别老嫌这届玩家不行,谢谢。
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