c0d3n4m
发表于 2021-12-25 18:59
有幸参加了今年的独立营,虽然没有获奖也没有冲上热门榜吧,但“真能做出好游戏”吗这个答案很显然是肯定的。因为从各种限时GameJam里出来的好游戏太多了!
拿有名的ludumDare来说,今年就有两款很成功的独立游戏来自ludumDare:
首先是《邪恶冥刻》。这款刚出两个月steam上就已经有3W+好评的游戏,如果是关注独立游戏的玩家一定不会陌生吧?它的原型就是43届LudumDare的参赛作品。
上图分别是发行版和当年的参赛版本。中间隔了三年,但很显然还是能看到核心系统是相同的。
又比如说今年早些时候,同样也是大卖+好评如潮作品的LoopHero,则是ld45届的参赛作品(还因为超过参赛时间而直接没有分……)。
2019年10月的比赛今年3月正式版发行,算1年半吧。
总之,就像上面两款游戏一样,在限时比赛中完成的作品可以看作一个DEMO,其中蕴含的创意完全可以通往一个完整有趣,能够获得商业和口碑上的成功的游戏。LD还只是48小时作品,这届30天的独立营,优秀的作品更是相当接近发行品质了。
比如获奖作品《万手一体》,别的不说这个气质就让人感觉到和《邪恶冥刻》相似的波动……
当然,我觉得品质和完成度不是最重要的部分,就像LoopHero虽然都没按时做完,一年后却依然做出了优秀的完整作品一样,也许参赛者捕捉到的灵感才是最重要的。
管见所及,目前为止好像还没有从TapTap独立营里走出来的完整发行版游戏,不过就像上面两个游戏一样,独立游戏要打磨好是要花很多时间的,相信再过一段时间从独立营走出的游戏就会慢慢走到台前了。
最后恬不知耻给自己的参赛作品打个广告!《人生牌》,一款以人生为主题的Rougelike-DBG游戏:
接下来准备就像上述游戏一样慢慢地更新到完整版,欢迎大家试玩!点击这里然后往下翻一下可以找到下载链接哦
TheLudGamer
发表于 2021-12-25 19:03
个人觉得这种更像一个宣传平台,而不是真的是有这个环境给你开发游戏会更好。。
你平时做不出来,去了那地方,突然来灵感了,做出了惊世之作??
不可能的好嘛,相反,你很可能是在平时已经练习了无限次,去那地方只是展示出来。
还是限时间的那种,所以我觉得这种地方更像宣传平台,并不像真的开发游戏的。。
JoshWindsor
发表于 2021-12-25 19:12
谢谢 @周愚迷叔的点评!
参赛选手不请自来~这是我们ALL HEX的参赛作品《谙虫者》
很赞同迷叔回答里所说:
“对于开发者们来说,比赛结束也并不意味着项目的终结”我把参加Game Jam的人分成三个阶段:萌新凑热闹阶段,执着的参赛者阶段,进阶独立游戏制作阶段。
<hr/>1 萌新凑热闹阶段
去年第一次参加tap独立营,没想到遇到了第二次参赛的主程大佬。由大佬带飞,体验极佳。(去年的作品《Divine Code》获得最佳创意提名)
参加比赛可以勾搭到大佬,可以寻找到有趣的伙伴,并增加自己的开发经验。
2 执着的参赛者阶段
今年第五届tap独立营活动一开始,我就收到了大佬的召唤:
(组织已经把我安排得明明白白)
主程已经是3年连续参加了tap的活动,导致我一直怀疑他是个托(其实并不是!是用爱发电的大佬本佬!)。
而这次美术同学的心愿,也很符合这个阶段的心态:就想做完它!
今年是第二次参加Taptap独立营活动了,作为一个Game Jam老手依然不会觉得腻。详情参考我们这次的开发日志【独立游戏开发心得】几个indiecamp独立游戏营骨灰级参与者的经验分享
之前因缘巧合地认识了另一个独立游戏开发者,也是位一人乐大佬。他竟然会飞去全国各地参加线下的Game Jam(疫情前)。
不过疫情之后很多比赛都转做线上,也让人参加的机会更多了起来。今年年初的Global Game Jam 2021就是线上举行的,全球开发者都能参加。我和我的铁杆搭档Lanee桑今年(2021)年组队参加了年初的Global Game Jam 2021,美术同学也单独参加过。
完成一个demo以及能获得大家的认可就是这个阶段的真实心态写照了,进入这个阶段的开发者一定会对自己的完成度和品质有较高的要求,追求进步和完成度。
3 进阶独立游戏制作阶段
终于!
我和Lanee桑在今年5月份的时候突然の决定,要把我们Global Game Jam的idea打磨一下,做出一个成品出来。
Maze City: A Cyberpunk Lost and Found Centre on Steam其实Game Jam出身的优秀作品有许多,我们当时做这个决定也是受到了这些前辈的鼓舞。我举两个我个人非常推崇和喜欢的例子,大家一定不陌生:
《There is no game》
它的灵感来自创作者 Pascal Cammisotto 之前的 2015 年Game Jam获奖作品
《Va-11-hall-A》
本作开发源自于2014年的Cyberpunk Game Jam游戏创作活动
大家可以看到了,各种各样的Game Jam其实是一个很好的舞台,给大家认识志同道合的开发者朋友,积累经验,提供灵感。未来说不定有进阶成完整作品的机会呢!
4 终极·独立游戏进化的感悟
由于时间的限制,很多48小时内的赛事出来的作品完成度都不高,这次第五届独立营有1个月online的时间,但对于我们这种社畜开发者来说显然还是不够的——不过完成一个较高完成度、概念清晰的demo已经是绰绰有余了。
好的游戏需要不断迭代是打磨,但game jam的作用就在于给一个deadline,让你去脑暴去弄出一个可行的demo。还有就是团队之间的配合与锻炼,也需要时间来磨合。
至于一个作品从GJ走出到进化能有多大的进步空间呢?
之前只是看到前辈们作品的成品,但实际自己操作下来才知道,原来需要做非常多的工作。但是这个过程是非常有趣的。
我们的游戏GGJ版:
A Cyberpunk Lost and Found Centre
48小时徒手画画↓
船新进化版本秘密研发中,船新的GUI和人物!
画面和内容还在不断迭代和丰富中!
关于我这大半年来从Game Jam到孵化自己的作品的心路历程,可以参考我的知乎专栏里的开发日志。希望能对和我有同样想法的朋友一点帮助!
赛博心城Maze City 【开发日志】
jquave
发表于 2021-12-25 19:17
《暗夜微光》项目组来说一说俺们的心路历程:
这次独立营的题目非常有意思,我们组首先就锁定了“捕捉光影”的主题。在一开始的脑暴环节,大家都在思考如何用光做出文章。突然的灵光一闪,我们想到:为什么不在影子上做玩法呢?
于是激烈的讨论后,我们得出了这个用影子来搭建跳跃平台的玩法:
奋战一星期第一版demo已经实现了我们的基础玩法:
但是出现了一个非常严重的问题:太丑了!!
在和美术程序的沟通后,我们找到了一个解决方案:正交投影
配上美术大佬给到的背景图和积木贴图,效果得到了大幅提升:
目前《暗夜微光》讲述了一个简单而暖心的故事:一只拯救了主人的导盲犬困在黑夜之中,等待着玩家去引领她走出黑暗,我们希望用一个双向救赎的小故事让玩法与叙事融为一体。
但是游戏目前还略显粗糙,关卡的数量还稍显不足。
我们之后会开放到手机端,加入新的机制,并且做出更多的关卡。希望大家多多关注!
闲鱼技术01
发表于 2021-12-25 19:21
首先,介绍一下我们的游戏~是本次拿了最佳视听奖的Umbra本影!大家喜欢的话可以来taptap页面和b站支持一下~
其中一张cg插图
要展现我们充足的求生欲。私以为在规定时间内完成的游戏作品可以说都是制作组的“心肝宝贝”。因此,大家都是好游戏。虽然不清楚别组是否跟我们一样成天面对着“这不行那不行”的口嗨大佬,也不清楚他们会不会遇上中途蹦出来说“我们重做罢”的逆天情况,但正如那句老话:“家家都有本难念的经。”也正如官方颁发给每个团队的“完赛证”。
完赛证书~
只要完成了比赛,大家都是胜者。不过问题咱还是不能这么就给水过去了,这显得不够“专业”,也不够牛逼。因此,接下来让我们回归正题。
关于在规定时间的创作比赛中能否做出好游戏这个问题,我认为首先得看对好游戏的定义为何。游戏作为综合类作品,吸引玩家的点并不唯一,有追求玩法趣味的玩家也有追求文本深度的玩家,在这样的多种情况下想要评价一个游戏的好坏便需要从多方面考虑。并且冲上热榜的游戏也并不一定是好游戏,也可能是有好的宣发。但这并不妨碍制作人在短时间的限时开发挑战中做出一款好游戏,又或者说一款好游戏的概念。
在短的时间内想要做出一款在多方面上完整的游戏是很困难的,因而想要制作好的游戏更应从吸引人的游戏概念入手。本次挑战中就有这样的例子,譬如,以人数优势参加的游戏事业接班人团队共有40多位开发人员,在一个月内所开发出的游戏也在这半个月内经过了多次内容修复更新、调整。反观蛇蛇鸡工作室的单人制作游戏,其游戏的立意与概念即便是尚未游玩便已经吸引到了我,显然是更接近于“好游戏”这一概念的。个人的看法是,限时开发挑战做出好游戏是可行的。美术、音乐、文字对游戏就像是皮肤外貌言语之于人一样,这些固然都是吸引玩家体验游戏的点,但去其外壳,最重要的依旧是一个游戏的核心玩法、机制以及关卡设计。
也就是说,即便时没有很丰富的画面没有很动听的音乐没有很深邃的文字,在足够有趣的游戏玩法、机制之下,仍然能够诞生好的游戏,并且就真实情况而言也是存在的。
就TapTap热门榜目前的150个游戏来看,独立游戏在列表单里面占较大多数,而常年热门的游戏其要素重复度属实甚高,就用户群体而言,是比较渴望玩到机制有趣且新颖的游戏的。限时开发无论是7天也好14天也罢,就算是这次为其30天的比赛,完成度高低与否也都并非是关键之处,最重要的始终是游戏的机制是否新颖、是否有趣。这也是个人认为限时独立游戏开发的目的以及存在意义。
枯涸的游戏行业需要有趣的游戏机制去冲击、去开拓人的眼界,所以我们需要独立游戏开发者的奇思妙想。任天堂的宫本茂先生曾经说过“比起玩过很多游戏的人,我们可能更想要没有玩过游戏的人。”
宫本茂老先生~
当然,我并不知道这句话现在是否能不能诠释我想要的意思。即便是没有经过打磨的、有趣的、崭新的游戏机制,在进入行业市场的初期,依旧是一颗充满可塑性的原石,它的玩法可能会支持它继续完善也有可能被更大的厂商,吸收进自己的游戏里成为一种新的可能性。
不过,宣发当然也是重要一环。就比如我们组,合美工大佬和主策两大究极生物之力,使用替身“天堂之门”(jo厨开始了吗)绘制出的无敌封面和纯度极高的b站视频吸引了一波又一波的玩家关注,得到了以往想都不敢想的关注度。
关注度蹭蹭上涨
b站的视频播放量破了一万
主策也因此时常群内激动高呼:“赛阔霓,嗨得亚泽”(实在是嗨的不行)可以说这也是玩家对我们游戏最为直观的反馈。
最后的最后宣传一下我们的游戏《Umbra本影》
taptap详情页链接:https://www.taptap.com/app/227510
可以在论坛置顶找到游戏下载链接~就能试玩早期Demo,并且可以填写调查问卷,您就是我们的内测玩家啦!
b站宣传视频:
【大学生第一次尝试开发游戏!参加5th独立营比赛!《Umbra本影》游戏早期Demo实机演示及宣传视频-哔哩哔哩】 https://b23.tv/rKN3Lso
感谢你看到这里~(*ω`)っ
IT圈老男孩1
发表于 2021-12-25 19:28
参加过两次TapTap的独立营,第一次是2019年的48h,第二次是今年的30day。
客观的说:
48h独立营30day独立营肝度如果不是自己在赛前已有了想法,或者以往就有技术积累,可以直接在比赛中套用。就得抱以通宵的觉悟去爆肝,当时我们组做到五点,趴着睡到吃早饭,又继续起来开发,实在高强度。只要项目路线没问题,稳定开发,其实可以慢悠悠的做的完,每天抽出2-3小时投入。也不会存在通宵熬夜的情况。活动模式线下,当时是去心动的公司,在空出来的一层楼中面基,选好自己的位置,活动的预告与汇报都是在一个小展台上进行。线上,我和小伙伴都是远程开发,基本就是各自负责的活隔几天对接一下。组队路人局与开黑都有,但个人感觉当前的路人局或独狼会更多。因为没有线下合作的机会,其实感觉路人局相对会少一些。乐趣体验这个我的主观想法是:社交。其实是把这次活动当成了一次交流的平台,可以很直观的去游玩体验别人的demo,进而进行一定的交流,所以我个人觉得能够交到志同道合的朋友是最有意思的。如果没有线下见面的机会的话,我们就专注于游戏本身,那么团队内的协作变成了乐趣的体验了。而且时间长的话我们有更多的机会去验证产品的可玩性。评判模式48小时当时是,做完之后,按照小组顺序每组5分钟的路演汇报,要在5分钟内讲完玩法和实机演示。根据现场评委打分来决定,评完奖大概是晚上六点,发了奖品就解散了。提交视频,游戏demo,等等。完全是单方面最的,评委反馈倒是因为有活动终视频,得奖的组可以看到点评。福利48小时因为要过夜所以官方发了毯子,好像也可以申请科隔壁的酒店,但是我们没搞那个,而是选择在工位爆肝。三餐可以在心动食堂解决。今年应该是个纪念帽子,不过这次的奖状质感很不错,官方因为收到许多参赛者反映奖状损坏又重新发了质量更好的珍珠纸奖状。比以往的要好很多。总结其实我个人还是更喜欢48小时的,首先gamejam活动的初衷其实是游戏从业者在公司里面工作创意都僵化了所以到现场进行极限开发。因此选择48的周末更符合从业者的作息规律。30day的重心变成了得奖上,个人感觉原与网易腾讯每年的高校游戏制作大赛无异,对于学生而言可以是一次实践的机会,但是对于社畜来说,根本就是加班之外的加班,所以只会更加疲惫吧。最后也想宣传一下:
今年我们组的《无名的时间游戏》是拿了最佳学生奖,个人感觉也算是差强人意,我们这组应该是胜在了学生身份+完成度上,单论可玩性和沉浸感其实还是有很大精进空间,还得继续努力。
另外谜老师的评价挺中肯的,时间回溯的缺少约束导致了解密缺少了唯一性与精妙感。
来年见吧!
TapTap
mastertravels77
发表于 2021-12-25 19:33
谢邀,人在楼顶,刚下天台
我们是《死神很忙》的制作团队“骷髅星工作室”。很高兴能参加心动的独立营活动,并且能有机会入围。
全程体验下来后,可以很明确的回复题主“是的!!”。在一个明确的主题和deadline下,每一天都像打了鸡血。
终于不用在做枯燥的商业项目的我们,完全放飞了自我,决定用一个黑色幽默的主题,做一个默片风格的解密游戏。
灵感的来源是一个小时候在杂志上看到的小漫画。
那个年代信息不是很发达,很少听到过跳楼的事情。而现在,这个词汇出现的相当频繁。所以我们就替“死神”操起了心。
“他是不是也会很苦恼?”
“怕不每个亵渎生命的名单都会扣他的绩效?”
“他其实比我们更想阻止这些悲剧发生?”
那就让我们替他发声吧!
“你的死亡!我拒绝接收!”
希望每颗身在绝望中的灵魂,都可以寻找到光明。
如果那天我们可以好好聊聊
如果那天我会认真倾听你的心声
如果那天你找到了自我
我希望你可以和你走向诗和远方
(游戏作品提交于2021年11月30日)
franciscochonge
发表于 2021-12-25 19:38
这类限时开发挑战真能做出好游戏吗?我曾经很长时间对这类问题有过困惑,其实不止游戏,几乎所有的创作领域,都会涉及死线的概念,经常看见创作者诉苦说为了赶上死线多么的拼命,累得死去活来。
于是我也很自然的产生一个想法,如果真的这么赶,那么适当延长一点时间或者早一点开始不好吗,如果说有些是工作需要没有办法,那么为什么一些创作者业余自发参与的活动依旧如此?比如同人展如果觉得这一届赶不上,不如多给自己半年一年时间好好画完一本本子不好吗?
其实沿着这个问题,答案也呼之欲出了,如果真的给了无限的时间,很多人就会败给人性(此处播放鸽子咕咕声)。也许给的时间越多,确实能打磨得更完美,但是完美是永远不可及的,很有可能付出了无数倍的努力,却收效甚微。更糟糕的是,如果努力错了方向,那么之前投入的一切都可能付诸东流。
我想这就是限时创作的意义:作为一种鞭策,推着你前进,不再拖延。作为一种时间的限制,让你发挥自己的潜力,凭借往日的积累跟随直觉来创作。作为一种资源上的限制,让你让你权衡取舍,专注于最核心的部分,交付一个最小完成品,如果对结果感到不满意,也不会因为投入过多而舍不得放弃,大可放心投入下一次创作,毕竟下一次总会更好。
其实不光是独立游戏,在一些大型游戏的创作访谈中,也经常提到类似的思路:核心团队快速的实现一些外观简陋但是玩法完整的demo,用于快速验证玩法的可行性和是否有趣,因为完成度相对来说非常有限,改动成本就很低,可以尽情尝试各种可能性,直到创作者自己满意或者期限已至,之后就能扩展团队铺开来完善内容,基于这样一个得到验证的原型来开发,比起每个主意都是临时拍脑袋来的设计自然也就靠谱很多。
也正是抱着这样的理念,我今年参加了两次ludum dare和这次taptap的独立游戏比赛,虽然自己很菜,尚未产出什么耀眼的成果,但是这些活动确实给了我很多启发和锻炼,也希望在这样一次次的积累后,将来的我能回馈给大家一份快乐的作品。
LD作品 nekowei - itch.io
taptap作品 TapTap
APSchmidt
发表于 2021-12-25 19:39
活动 = 流量,蹭流量的各方也得出点力
30天赛制+无主题 :我提前准备游戏或者拿已经做完的游戏,参加比赛,推广费用都省了。
但不管怎么说,这个活动各方都能受益,挺好。
RhinoFreak
发表于 2021-12-25 19:46
呵呵,不能,即使有,分分钟钟被TX抄了去,血本无归!!!