如何评价 TapTap 独立营屡次有参赛游戏冲上热门榜,这类 ...
这次去做了评委,因为赛制关系其实没有玩上太多游戏(主要玩了12个筛选过的决赛圈作品~),也做了一个介绍和点评的视频在b站,我觉得介绍的内容还是比较到位的,想看的可以看一看:主要
主要点评的是《2D世界》、《燕歌行》、《Umbra 本影》、《你的瞬间》、《Stargazer》、《无名的时间游戏》六款作品,也提到了《散装独角兽》、《真相之眼》和《万手一体》。
前第四届的一些作品,例如时间系的解谜游戏《Time, Line》也非常惊艳(制作组在本届制作了《Skygazer》)。
<hr/>Game Jam类活动能够有长久和旺盛的生命力,主要还是因为它为创作者们提供了契机和理由:一个限定时间、通常有命题和种种限制、并且最终能够获得一定关注量和同行评议的机会。对新人开发者来说,这可能是个难得崭露头角与组队和建联的机会,而对老手们来说,这也可以是繁忙工作和大项目之外的一种解压小活动。
以独立游戏平台http://Itch.io为例,因为其便捷的Game Jam举办功能,近年来越来越多大型游戏创作比赛(例如GMTK Game Jam)在其,近年来越来越多大型游戏创作比赛(例如GMTK Game Jam)在其平台上展开,从该功能上线以来的约8年时间里,大大小小的Game Jam已经举办了8000多次,最大型的比赛能有数千成品出现;而一些诸如“游玩时间只有2分钟的游戏”、“只有一个/两个按键的游戏”、“纯黑白游戏”、以及各种限定偏门主题或引擎的比赛,则会带来大批寻常开发中极为罕见的游戏品类,同时也给了玩家们一个发现偏门小游戏的机会,这都是非常难能可贵的。
而对于开发者们来说,比赛结束也并不意味着项目的终结。在Game Jam中所获得的灵感、做出的素材与代码、结交的伙伴和玩家群体,都会是可以持续利用的资源,甚至是在比赛中未必能获得好成绩的项目,在成为正式作品后也会有完全不同的发展曲线。例如早已构成大型流行文化社群的《Friday Night Funkin&#39;》,最初是以Ludum Dare比赛中一款跑题作品的身份出现。加之国内同类活动通常都有厂商/平台的支持,在商业化这一点上的前景可能反而更优于海外民间自发举办的活动一些,当然海外这样的商业化作品绝对数上可能还是更多,从《进化之地》开始就已经有许多作品登上了最大的舞台。
<hr/>说回本届独立营比赛,其实在打分时也给另一些觉得很有意思的作品做了一些评价,就趁此机会用文字的方式来谈一谈我个人的一些感想吧:
《真相之眼》
这部作品在玩法和创意上得到了许多评委的好评,而且也能从游戏的最后看到开发者已经有了后续开发的想法和计划。“拍摄关键点”的这个玩法本身是比较成熟的,可以承载许多故事,但我个人会觉得目前的玩法有些太单调了,因为玩家完全处于旁观者的位置,无法对事件的展开有任何影响和互动,所以当前版本最终成为了一个“在完全线性的流程中按部就班地对准所有的点拍下照片”的游戏,剧情则是失败就重开,影响了张力。
我个人认为这部作品要想有更好的发展,应该存在三个方向:一是摒弃线性,做类似2077的“超梦”,在流程中加入更多内容;二拥抱互动,做类似梦游先生那样的互动类,这也是针对流程内容的增加;三是在照片环节本身做文章,加入逻辑推理或解谜。当然开发者可能已经有了自己的计划,也会有叙事上的考量,最终还是要看开发者自己的想法了~
《谙虫者》
其实很推荐大家看一下制作组自己写的开发心得,提到了玩法和设计上的许多细节和思考过程。可以看到制作组其实在具体光影的交互上有个很多设想,但最终参赛的版本还是选择只使用了较为简单可靠的一些内容。我个人玩下来的感觉是更加喜欢解谜成分重一点的“吸收影子/释放影子”机制,因为这和基础的推箱子玩法有很好的结合,而且和光影要素产生联系后,就不再只是单纯的“开启/关闭箱子”,而是有了自己的个性,从这条路上走下去应该是很有前景的。
可能是受到当前版本操作流畅性上的一些限制,我对于“躲避影子怪”的玩法并不是特别感兴趣,但如果能够实现更多光影上的互动,例如角度、深浅、重叠等等,强化解谜要素、弱化动作要素,我觉得会不错。
整体玩下来,反而感觉“捕虫”这一点和玩法的结合不是最强,如何在剧情和叙事上将虫与光影更好地结合在一起,可能是制作组后续需要好好思考的一个问题。
《万手一体》
许多玩家和不止一位评委都提到了这款游戏会让人想到《邪恶冥刻》,我在打分时的评语里其实也写到了这一点,但我的角度可能和大家不太一样:我觉得像,是因为感觉到这款游戏在后续的开发中,可能也会和《邪恶冥刻》最初Game Jam中的原型版《Sacrifices Must Be Made》一样经历巨大的变化,虽然整体的氛围会得到继承,但具体的剧情很有可能会非常不同。而目前这一个初具雏形、又个性如此鲜明的版本,或许就会成为绝唱。这对于Game Jam类作品来说非常常见,也可以说是对热爱和关注Game Jam的人们的一种馈赠:他们不仅将最早发现这样优秀而独特的作品,而且会是少数能够体验到这样独特早期版本的人。
衷心祝愿参赛者们都能好好努力,不管是将参赛作品进一步开发,还是将次作为之后开发的经验和食粮,都希望在未来能够看到他们为我们带来更好的作品。 这次去做了评委,因为赛制关系其实没有玩上太多游戏(主要玩了12个筛选过的决赛圈作品~),也做了一个介绍和点评的视频在b站,我觉得介绍的内容还是比较到位的,想看的可以看一看:
【谜之声实况】又一次国内Game Jam!第五届独立营游戏创作挑战优秀作品选~_哔哩哔哩_bilibili主要
主要点评的是《2D世界》、《燕歌行》、《Umbra 本影》、《你的瞬间》、《Stargazer》、《无名的时间游戏》六款作品,也提到了《散装独角兽》、《真相之眼》和《万手一体》。
前第四届的一些作品,例如时间系的解谜游戏《Time, Line》也非常惊艳(制作组在本届制作了《Skygazer》)。
<hr/>Game Jam类活动能够有长久和旺盛的生命力,主要还是因为它为创作者们提供了契机和理由:一个限定时间、通常有命题和种种限制、并且最终能够获得一定关注量和同行评议的机会。对新人开发者来说,这可能是个难得崭露头角与组队和建联的机会,而对老手们来说,这也可以是繁忙工作和大项目之外的一种解压小活动。
以独立游戏平台http://Itch.io为例,因为其便捷的Game Jam举办功能,近年来越来越多大型游戏创作比赛(例如GMTK Game Jam)在其,近年来越来越多大型游戏创作比赛(例如GMTK Game Jam)在其平台上展开,从该功能上线以来的约8年时间里,大大小小的Game Jam已经举办了8000多次,最大型的比赛能有数千成品出现;而一些诸如“游玩时间只有2分钟的游戏”、“只有一个/两个按键的游戏”、“纯黑白游戏”、以及各种限定偏门主题或引擎的比赛,则会带来大批寻常开发中极为罕见的游戏品类,同时也给了玩家们一个发现偏门小游戏的机会,这都是非常难能可贵的。
而对于开发者们来说,比赛结束也并不意味着项目的终结。在Game Jam中所获得的灵感、做出的素材与代码、结交的伙伴和玩家群体,都会是可以持续利用的资源,甚至是在比赛中未必能获得好成绩的项目,在成为正式作品后也会有完全不同的发展曲线。例如早已构成大型流行文化社群的《Friday Night Funkin&#39;》,最初是以Ludum Dare比赛中一款跑题作品的身份出现。加之国内同类活动通常都有厂商/平台的支持,在商业化这一点上的前景可能反而更优于海外民间自发举办的活动一些,当然海外这样的商业化作品绝对数上可能还是更多,从《进化之地》开始就已经有许多作品登上了最大的舞台。
<hr/>说回本届独立营比赛,其实在打分时也给另一些觉得很有意思的作品做了一些评价,就趁此机会用文字的方式来谈一谈我个人的一些感想吧:
《真相之眼》
这部作品在玩法和创意上得到了许多评委的好评,而且也能从游戏的最后看到开发者已经有了后续开发的想法和计划。“拍摄关键点”的这个玩法本身是比较成熟的,可以承载许多故事,但我个人会觉得目前的玩法有些太单调了,因为玩家完全处于旁观者的位置,无法对事件的展开有任何影响和互动,所以当前版本最终成为了一个“在完全线性的流程中按部就班地对准所有的点拍下照片”的游戏,剧情则是失败就重开,影响了张力。
我个人认为这部作品要想有更好的发展,应该存在三个方向:一是摒弃线性,做类似2077的“超梦”,在流程中加入更多内容;二拥抱互动,做类似梦游先生那样的互动类,这也是针对流程内容的增加;三是在照片环节本身做文章,加入逻辑推理或解谜。当然开发者可能已经有了自己的计划,也会有叙事上的考量,最终还是要看开发者自己的想法了~
《谙虫者》
其实很推荐大家看一下制作组自己写的开发心得,提到了玩法和设计上的许多细节和思考过程。可以看到制作组其实在具体光影的交互上有个很多设想,但最终参赛的版本还是选择只使用了较为简单可靠的一些内容。我个人玩下来的感觉是更加喜欢解谜成分重一点的“吸收影子/释放影子”机制,因为这和基础的推箱子玩法有很好的结合,而且和光影要素产生联系后,就不再只是单纯的“开启/关闭箱子”,而是有了自己的个性,从这条路上走下去应该是很有前景的。
可能是受到当前版本操作流畅性上的一些限制,我对于“躲避影子怪”的玩法并不是特别感兴趣,但如果能够实现更多光影上的互动,例如角度、深浅、重叠等等,强化解谜要素、弱化动作要素,我觉得会不错。
整体玩下来,反而感觉“捕虫”这一点和玩法的结合不是最强,如何在剧情和叙事上将虫与光影更好地结合在一起,可能是制作组后续需要好好思考的一个问题。
《万手一体》
许多玩家和不止一位评委都提到了这款游戏会让人想到《邪恶冥刻》,我在打分时的评语里其实也写到了这一点,但我的角度可能和大家不太一样:我觉得像,是因为感觉到这款游戏在后续的开发中,可能也会和《邪恶冥刻》最初Game Jam中的原型版《Sacrifices Must Be Made》一样经历巨大的变化,虽然整体的氛围会得到继承,但具体的剧情很有可能会非常不同。而目前这一个初具雏形、又个性如此鲜明的版本,或许就会成为绝唱。这对于Game Jam类作品来说非常常见,也可以说是对热爱和关注Game Jam的人们的一种馈赠:他们不仅将最早发现这样优秀而独特的作品,而且会是少数能够体验到这样独特早期版本的人。
衷心祝愿参赛者们都能好好努力,不管是将参赛作品进一步开发,还是将次作为之后开发的经验和食粮,都希望在未来能够看到他们为我们带来更好的作品。 作为评委之一参与了一下,不说独立营,就说国内广义的gamejam,有些游戏你不在gamejam做,你根本就没法做。
大环境这么完蛋,只能说好在还有这类gamejam活动能让大家有空间做一些完全个人的作品。
而且只要在创作,就比不在创作好。 在去年把独立营的时限从48小时拉长到7天后,今年又进一步拉长到了30天。更长的赛制安排也让我们更加期待,今年的独立营能否带来一款让我们与玩家都同样振奋的好游戏?
在作答前,我们想先说一个故事:一群独立游戏人的故事。
2006年,迪吉彭理工学院的几个大学生决定参加当年的独立游戏节。那时候还没有《传送门》,他们的游戏叫《Narbacular Drop》。那时候的故事里,没有光圈,没有GLaDOS,没有任何科技的踪影,甚至没有蛋糕。公主在魔王的城堡中逃窜,求生,凭着两扇传送门闪转腾挪。
《Narbacular Drop》中粗糙的传送门原型
《Narbac Drop》远不及传送门精致,带着一种90年代3D游戏的粗糙感。那时的他们默默无闻,对自己的创意有朝一日能在游戏史上写下浓墨重彩的一笔,连想都没想过。但他们有精神,有力气,有二十多岁年轻的血肉。有了这些,他们什么都不怕。
同样看到这些的人,叫G胖。
放错图了
《Narbacular Drop》团队的所有人都被当时的Valve招入公司,并在多年以后开发出了他们的第一款作品《传送门》。
这部作品在现在电子游戏史上的地位不多加赘述,我们想说的是,即便距离下一款“传送门”这样的神作还有很长距离。
但为下一群有精神、有力气、年轻或心存年轻的血肉铺出一条前进的道路,是通往下一个检查点前必不可少的。
我们希望独立营能够成为这条道路上的加速凝胶,一条被延长了能提供更高加速度的凝胶路。
办了五年独立营,我们一直在思索。在游戏开发时间成本、金钱成本日涨船高的今天,怎么让开发者们在“这类限时开发挑战真做出好游戏”?毕竟从客观层面上来说,开发出一款令人耳目一新的游戏在《传送门》那个年代和我们这个年代,不是一个难度级的事。
检查点变得更远了,所以加速带也要随之变长,所以我们把赛制改为了30天,不在团队规模上做出限制,期待他们的作品能以更完善的状态被玩家看到。
他们未来也许不会只在独立营这一跳加速凝胶上奔驰,但只要速度够快,总能遇到适合他们的斥力凝胶。然后一跃而起,到达他们人生新的检查点,这样的限时挑战也一定能诞生出好游戏。
这样回头去看,TapTap热门榜就是极限了吗? 这届独立营参赛作品可真不少,兴趣盎然地玩过一圈后我最大的感受便是,这届作品不仅展现了超多有趣的脑洞和创意,在作品完成度上也有着相较往届全面地提升,其中多款游戏的表现出的整体品质称得上令人惊讶。这里我就挑一部于我比较有眼缘的像素风作品 —— 由 STAT 团队带来的《Umbra 本影》来和大家简单聊一聊吧。
<hr/>提起将「光与影」的元素深刻融入到玩法机制中的作品,想必很多朋友首先想到的就是知名游戏《对照物》(Contrast)以及国产惊艳之作《彩虹坠入》(Iris.Fall)。这里要介绍的这部参赛作品《本影》同样主打「光影」解密,不同的是,其将这种创意玩法机制应用在了 2D 平台跳跃游戏中。
在《本影》的故事背景中,世界上有一对象征着光与影的孪生姐妹,某天司掌光明力量的姐姐突然不告而别,世界因此陷入光影失调的混乱中,玩家需要扮演妹妹「影」踏上寻找姐姐拯救世界的旅途。
游戏核心玩法上,身为「影之化身」的妹妹可以使用其技能「影之手」自由地捕捉那些姐姐离去时散落的痕迹「光之碎片」(光源),并通过抛出光源令场景中的地形投下阴影。而妹妹自身的能力又使这些影子可以作为实体道路,实现不可思议的「踏影而行」;亦或是成为触发机关的「钥匙」来帮助她解开谜题通过障碍。
玩家可以自由地朝任意方方抛射光源,由此投射出影子的长度和形状会根据光源位置发生很大的变化,多重光源与「虚影」的加入则为解密加入了更多变数,需要玩家通过不断尝试和积极思考来找到破除面前困难的方法,这就令简单的玩法机制产生了较为丰富的乐趣。与此同时,游戏流程也具有一定长度,在这场光影交错的追寻之旅中,玩家将会穿越沙漠、洞窟与雪山场景,面对精心设计的各式困难与考验。
画面和音乐方面也能看得出制作团队经过一定的打磨,像素风人物设计和场景美术都较为细腻,甚至剧情间还穿插有漂亮的 CG,特意制作的异域风情 BGM 非常契合场景与故事本身的氛围。(刚看到《本影》荣获了本届独立营「最佳视听表现」奖,恭喜他们!)
总的来说,《本影》是一部拥有相当完成度的作品,有趣的光影解密机制为游戏带来了不错的创意性和可玩性。对于 STAT 这样一支学生团队,能在有限的时间内做到这个程度实在难能可贵,这里也十分推荐感兴趣的朋友亲自去体验一下这部作品。
<hr/>GameJam 这项游戏开发圈的「极限运动」,诞生的初衷就是为独立游戏人们提供一个探索脑洞、释放创意与个性、在尽情交流中结交同好自我提升的平台。作为国内举办的主流 GameJam 活动之一, TapTap 独立营除了秉持上述基本理念外也注重新人扶持与创意孵化,对于国内有志进入游戏行业的业外人士与学生群体而言,大可通过这个舞台获得锻炼展示自我的机会,为加入心目中的梦想行业加码助力,可谓是一项相当有意义的活动。
如果有关注 TapTap 独立营活动的朋友应该知道,本届独立营相较前几届最大的改变在于将比赛时间延长到了 30 天,这使各个团队能够充分实现自身创意,也有了更充足的打磨作品的时间,最终产生出的结果就是相比往届大幅提升的参赛作品品质,其中甚至诞生了《万手一体》(「最佳游戏」与「最佳创意」双奖得主)这样在实现高完成度之余拥有绝妙创意与较深刻内涵的碾压级作品。
不少参赛作品作为游戏早期 Demo 已经表现出了优秀的吸引力与潜质,包括《半影》《万手一体》团队在内的一些参赛团队也承诺,会继续在目前展示作品的基础上进行完善继续开发,大家如果感兴趣不妨也给予一波关注,期待未来这些游戏的「完全体」能带给我们怎样新的惊喜吧。
影寻找姐姐的旅途尚未结束,让我们期待游戏最终完成后的姿态 作为一个正经作品没做出来,GameJam作品却不少的设计师,我还是很关注独立营GameJam的,可惜今年虽然报名参加了但因为个人原因最终还是鸽了,只好看看大家的参赛作品解解馋。
<hr/>GameJam的赛制其实是很重要的,LudumDare修改了传统GameJam的赛制,增加了72小时的jam组,而这次的Indiecamp独立营也在赛制上做出探索和修改,例如去年它们将赛制延长到了7天,而今年则延长到了30天。
虽然30天的赛制让战线拖得太长,我这样的拖延症患者还是会集中在最后几天才开发,而时间投入占比高了后可能没法全身投入且无涉结果的痛快体验,导致最后作品两极分化。
但我觉得确实让不少对48小时开发出游戏这件事有恐惧而敬而远之的朋友,以及日常工作过于繁重而没法留出一个充分休息的周末的那些开发者同伴们一个更合适的入口,还有就是有志于借助某场比赛作为某个启动点,而不仅作一乐的那些创作者。
这使得其实这种性质的长GameJam不再是一次彻夜狂欢的Party,而更像是在完整上线的产品与临场的即兴之间的一次适中的博弈。延长的时间,也有足够的时间添加音效和引导这些其实很重要但易忽略的要素,让作品的展示和体验都更友好。
另外一点在注册的时候,主办方让我们注册开发者账号,一开始我不太理解,但后来我觉得这是很好的一个策略,因为它直接绑定了TapTap开发者的账号,在TapTap创建词条,而安卓端可以直接体验,TapTap自身的量级也有助于让作品有可能见到更多的玩家。
对过往GameJam作品来说是比较尴尬 ——游戏要么上传到去分散的各自平台http://itch.io上,或者存在于B站视频下的网盘链接中,或者是主办方较弱的网站上来展示,游戏难以进入到类似Steam这样的平台进行分发,触达更大一部分的用户受众,并且或许提供一种新的审美。而这个策略至少提供了一个分法和讨论平台,有助于后续的宣传,展示以及讨论交流,这是很好的起点。
<hr/>回到问题本身,当然,游戏好坏不与时间绑定,而在于作品本身的特质与风格,例如这次看到的一个令我惊艳的作品是一位从业十多年的游戏策划的solo作品《万手一体》。
你能看到一位可能是理工出身的策划是如何结合了或许《Inscryption 邪恶冥刻》以及《Disco Elysium 极乐迪斯科》的两者的风格,并且非常合适的音效,背景音乐,屏幕后处理效果,还有非常特别的,运动的GIF的方式做出了表达,而这些GIF图来自他自己对物件的拍摄,而尤其可贵的是,这些GIF的运动韵律和背景音乐构成了非常完整且惊艳的瞬间风格。
但是不仅是风格化的问题,作品本身的有四大关的体验近一个小时。对我来说,我认为这已经相对完整地呈现了这个玩法的探索路径和一定的呃边界,如果要说这是一部steam上售卖的作品我觉得我都会接受,而这样的作品确实也不可能在2天的常规GameJam中被创作出来的。
就像另一个比赛作品《剑冢》,它甚至已经接入了防沉迷SDK,获得了3w的关注量了,拍起了面向用户的开发者视频了。
在和《万手一体》作者简要友好的交流后,他也表示他觉得还远远不够完整,很明显这次的创作成了一个更长期计划的开始 —— 这或许不仅也能成为他在繁忙的工作之余探索自己的游戏创作,以相对完整的形态寻找观众,甚至有延伸发行而走上独立创作道路的启动机会 —— 而这也是GameJam作为日常工作生活外的精要,不仅仅只是一场未完成的狂欢,而更可能成为对自身道路的探索与尝试的开始吧。
请务必保持创作!请务必尝试创作!而GameJam就是很好的开始 ! 我个人其实对这种Game Jam类的比赛还留有疑问。
一方面是开发难度上,虽然现在的商用引擎优化了很多技术管线上的上手门槛,但这并不意味着你能够在短时间内做一款原型完整,效果好看的游戏。
而另一方面,是现在的Game Jam开始流行一股风气——我并不是根据题目去发挥我的创意,而是将我开发了两三个月的游戏demo直接强行切题放在Game Jam上做展示。
换言之,即本该是发挥创意的作品变的越来越注重“玩法单一但看起来相对完整”。
本次的5th独立营给到了30天的开发周期,相对来说参赛的作品有了较高的完成度。虽然上述情况无法避免,但也有让我眼前一亮的作品存在。
所以这次,我会挑选三款我认为能够代表Game Jam类竞赛的问题的作品来评价,顺带也聊一下我对Game Jam类比赛的理解。
《人生牌》 “不完整”的“人生”
如果你还记得今年10月份突然在网络爆红的《人生重开模拟器》,你大概会对这款DBG玩法的卡牌游戏有些兴趣。
这款名叫《人生牌》的参赛作品充满了和《人生重开模拟器》一样的魅力,你依然可以在游戏中体验自己的第二人生,只不过这次需要用你手上的各种卡牌来达成每个事件的组合。
在经历事件中,你会不断构筑你的牌组,随后再应对更困难的挑战。听起来像是《密教模拟器》+《人生重开模拟器》的感觉,但从内容上来说更有意思。
几个牌佬同事在玩完这款游戏后对内容也是赞不绝口,他改变了之前《人生重开模拟器》中只能被动用数值去通过事件的方式,反而给了玩家一种“操作”的感觉,像极了人定胜天的味道。
但尽管《人生牌》在玩法上给人带来了人定胜天的感觉,但作为玩法中挑战的部分——黑色卡牌的设计却令人有些糟心。
在流程前期,你很难遇到黑色卡组出现的情况,玩家总是能顺利地度过自己的童年期而来到入学阶段。但在这个阶段开始之后,黑色卡牌就会开始出现并对玩家造成影响。黑色卡牌本身是一种负面debuff卡,而往往这些debuff卡的生效结果都是Combo式的。比如当你遭遇车祸进入治疗挑战时,你会遭遇一套组合拳式的打击。而这套组合拳会大量消耗你当前构筑的手牌,使你很难完成治疗挑战中的好结局。
29岁,平庸,被车创死
与此同时,开发者也忽略了这种类型的玩法可能会使玩家打出各种意料之外的结果。比如游戏在流程后段会出现“BUG卡”,而当游戏执行到这张BUG卡时,整个游戏就会无法操作,只能重开游戏。
我自己猜测,可能是玩家在游玩的选择上走向了开发者意料之外的操作。而游戏本身预设的结果又十分的固定,等于是主观忽略了这种玩法的涌现式设计。
虽然这种结果并不是什么灾难,但却非常影响“体验人生”这件事情。
《你的瞬间》完成度较高的轻量级作品
如果说前文提到的《人生牌》是一款缺乏完成度,但在玩法上融合的比较不错的游戏的话。《你的瞬间》本质上是一个完成度较高,但相对玩法比较单一的游戏。
你需要操作一个……福瑞,在一个俯视角实验场中“替”一些机器去完成实验。测试场景赋予玩家两个能力——疾跑和分身。你可以通过分身来延时按压某些开关,再通过疾跑快速通过限时的闸门来完成关卡。整个游戏中没有敌人单位,你需要面对的是谜题构筑成的关卡。
相对来说,《你的瞬间》有较高的完成度,相对不错的画面表现配合简单的玩法确实给人很不错的游戏体验。但这款游戏的问题也十分明显,较高的完成度带来的是较为简单的游戏逻辑,和容错率较低的关卡设计。游戏机制的单薄使得关卡需要承担的难度调控要求变得更高,而游戏本身的操作机制又有一定的难度,这使得整个游戏的难度曲线始终处于飘忽不定的状态。
你时常要面临这种看上去像是折返跑的情况
但这并不是设计者的能力原因导致,问题是出在较为单调的玩家能力所造成的的关卡设计单一。
我们可以尝试反观《传送门》在谜题上的设计,《传送门》的玩家能力可以被拆分为:移动,跳跃,抓起物品,和游戏核心传送门枪。所以在关卡设计维度上,除了单纯以传送门枪作为玩法设计的场景解谜之外,游戏依然可以设计针对跳跃,移动,抓起物品的解谜关卡。而这些操作本身就存在难学习难度上的差异,这使得在组合这些操作维度进行关卡设计时,开发者自然就可以考虑到如何递进的设计难度。
《传送门2》关卡编辑器的官方文档中鼓励mod作者将更多机制融入“把盒子放在按钮上,然后走出门”的这一过程中
但《你的瞬间》将更多的开发资源放在了对于游戏完成度的把控上,游戏有非常完整的叙事流程,相对不错的画面完成度,但却缺少一个有趣的机制组合,致使整个游戏在体验上依然很单薄。
《万手一体》具有Game Jam气质的作品
相对来说,《万手一体》这款作品达到了我个人想象中的“Game Jam”作品应该具备的素质。
游戏依托卡牌叙事,玩家通过手来抓取卡牌,通过信心或拿到的防御道具抵挡威胁的攻击。同时手还能够抓取武器来攻击威胁,或给自己的身体装上“装备”。游戏的叙事依托打败威胁后出现的“意识”,而意识需要你拥有信心才能够查看。这套简单的攻防策略既构成了游戏的核心玩法,又保证了叙事不会因为玩法被拆分出去。
当然,游戏本身犹如《极乐迪斯科》一般的叙事也是整个游戏气质独特的原因之一
而这款游戏更让我感到具有Game Jam气质的,是他采用“实拍”的方式代替了很多繁杂的美术素材制作。这使得这款游戏的创作者拥有非常丰富的时间去打磨他的叙事表现和战斗机制,整个游戏虽然在卡牌对战上相对简单,缺乏涌现式设计,且都容易导向一个固定的结果,但在游戏本身质量上是高完成度和高可玩性的。
虽然只有四关,但胜在每一关的难度和内容都相对充实
这才是我个人希望能够在Game Jam中看到的作品。较短的开发周期和命题作文的形式并不是让你堆叠大量的美术素材或创造一个非常宏大叙事的作品,而是在一个较短的时间内权衡实现,叙事,美术三者之间的关系,尝试去做别人没有尝试做过的路,最终将你的想法展现出来。许多人感叹几个人,48小时或7天之内就能完成开发证明了游戏开发难度并不高。但更多人缺少的是对游戏开发设计上真正费时费力部分的认知。费力的在短周期内完成一个完整的作品,本身就是在让自己带着脚镣跳舞。
为什么我们需要Game Jam?
直到现在,我依然在思考这样的一个问题——为什么游戏行业需要Game Jam。
在如今商业化游戏大行其道的今天,短周期的独立游戏开发挑战往往并不符合商业化的想法。当一群人不以商业化游戏为目标,去将自己的想法制作成游戏时,这种限时开发比赛更多时候是为了让人“忽略掉游戏开发中需要考虑的那些让作品完整的事情”。
压力更多时候是为了人变的勇往无前,用非常“莽”的思路去碰撞创意,最后再用自己的创意去打动所有人。
《Mini Metro》就是一款脱胎于Game Jam设计理念的游戏,他们在参加Ludum Dare开发竞赛时设计出最开始的原型《Mind the Gap》
比如像《人生牌》这种把抽象的人生模拟真正落地成卡牌战斗的,或者是《你的瞬间》这种相对完整且某一方面带有标签化元素的作品,又或者是像《万手一体》这样既拥有稳占稳打设计玩法,表现与内容都充满新意的。诚然以现在的完成度来看,他们都存在着一些问题。
但Game Jam以及独立营活动本身,更多的是为发觉这种创作者而存在的。如果这样的开发赛事出来的作品创意非凡且拥有传播效应,那在市场眼里就是一个拥有潜力的设计。此时才会有团队去将这样的创意做成完整的商业游戏,而游戏行业针对游戏的设计理念才不会变得一成不变。
如果将成熟的行业开发者和他们的团队当做身体的其他器官的话,Game Jam乃至独立游戏本身的存在,其实就相当于整个游戏行业的大脑。没有人希望大脑不去思考,纯靠肌肉记忆来前进。每个人都希望大脑灵活,充满想象力,再通过身体的其他器官,创造出更多特属于游戏这个品类的,独特且有趣的内容。
而这就是游戏开发挑战的意义,是每个参与这类活动的“新晋开发者”们应该去努力的方向。
(本文首发机核,进行过相应删改) TapTap自己的独立营,出来不冲一波自己的热门榜,说不过去吧?
这里给心动提点建议,回归两天吧,真的。你们搞个30天独立营,是要累死人吗?有必要这么卷吗?2天的时间本来就是为了让你想到什么想法赶紧做出来,不要考虑那么多,在这种情况下才能迸发出一些奇妙的东西,跨度拉到30天,所有参赛选手又会开始想:我做的东西是面向什么用户,他们会怎么看,我能不能一鸣惊人,不能的话怎么办。两天的意义就在于,让你忘记这些,别想做给谁,别想能不能成,心里想到啥就做啥,干就完事儿了!如果以往质量不高,可以想一些鼓励提升某方面质量的政策,但是30天这个真的有点本末倒置了 最近一直在关注国内独立游戏,我自己也参与了一些游戏的大型mod的制作(四舍五入也是做游戏了)。
TapTap这次活动我也关注了,总想着自己要是24岁大学刚毕业的时候自己就参加了(笑)。这里头我最喜欢的是《暗夜微光》,一个很精致的解密游戏。其核心玩法是用三维的积木的投影作为二维世界的平台跳跃的谜题。
在一个斜45度的视角下,可以操作方块旋转或者平移来改变它们在两堵墙上的影子,有的方块还会有自由度的限制。移动方块之后点击右上角的图标,后方的两堵墙展开,方块的影子化成可以跳跃的平台。这是一个两步走的解密游戏。
3D部分先调整影子
2D展开开始平台跳跃
因为之前玩了不少视觉错觉系游戏,最近对这种玩法很感兴趣。我看好这种玩法是因为难度的上下限都可以很好控制。如果难度要下降,玩家能操作的自由度其实有限,好抄作业。如果难度要提高,立体几何有很大的提升空间。这样扩充游戏容量也很方便,先做几个关卡当demo,然后快速填充游戏内容还可以保证游戏难度梯度合理。
自己参与制作之后对独立游戏制作有了更多的体会。都说中国游戏行业巧妇难为无米之炊,有钱、有人、有技术但是因为种种原因做不出有创意的游戏。但是对于独立开发者经常是米有了,巧妇没有……创意有了,制作能力跟不上来。这个制作能力既包括代码能力、美工能力、音效能力等“硬性”生产力,也包括团队建设、士气鼓励、玩家期望管理等“软性”能力。独立制作团队是缺钱,但是不是每个问题都是加钱就能解决的。
游戏本质上既是艺术品也是快消品。几百块钱买的3A大作,几十个小时就消费殆尽,既要有创意又要有长度,实在难顶。我自己也拉过队伍,超过10个人上情下达就已经很吃力了,这根本不是“1个孕妇10个月生一个孩子,10个孕妇10个月生10个孩子,所以10个孕妇1个月就能生1个孩子”。加人或者说加钱是没用的,一定要有正规军。柚子猫做《戴森球计划》,有条不紊步步为营,现在还是大热,一看履历原来全是业界老兵。但是一般的半路出家的独立开发者,有创意也有一定代码能力,但是真的不熟悉软件开发的业界规律。比如有的开发闭门造车精心打磨,代码宣传一把抓,却因为不懂玩家期待管理导致热度消散,甚是可惜。
戴森球计划的更新节奏稳得可怕
作为艺术品,手工作坊式的手搓还可以接受,想蓬勃发展还是太受限。大厂之所以是大厂,绝不只是人多,也在于积累的丰厚,尤其是对于生产力的投入根本不是独立制作人能比的。工业化才是出路。工业化就是指集中大量人手、运用大量技术、流程标准化尤其是规模可以弹缩,它最大的好处就是可以稳定高质量的产出。
敏捷开发,懂的都懂
所以能有机会“嫁接”独立制作者和业内成熟的厂商是一件双赢的事情。我觉得隔壁的发展模式就值得借鉴。日本就经常有文库搞网文大赏,获奖者可以跟大厂对接,IP动画化乃至后续ACGN多维度商业化一条龙非常顺滑。我想最出名的例子莫过于《紫罗兰永恒花园》了。京都动画大赏的大奖N年发不出去,一个京紫直接回本,IP一飞冲天。
游戏这边Gamejam的模式更多一些,有极限开发的意思。时限只有48小时其实更是凸显了玩法、创意和表达方面的精髓。本次活动时长有所延长,基本上就触摸到质量上限了,真想打磨到在steam上能脱离EA少说还要再1年。GameJam对于参与者来说,是验证自己能做游戏的一个绿色通道。对于有tap平台性质的独立营来讲,也是多了一些被看到获得更多支持的机会。让生产力和创意尽快碰撞,尽快产生化学反应对大家都是好事。
就说我这次最中意的《暗夜微光》,如果自己闭门造车可能很快创意受限。立体几何就是这样,有时候钻入牛角尖,一个人的空间想象力将很快枯竭。但是如果这次能被发掘,有个大团队对接,不光是游戏制作产能提高,新晋制作人也能从大团队汲取营养迅速成长,不仅学会代码技术也能学到如何驾驭一个大团队爆产能。 希望国产好游戏越来越多! GameJam游戏开发挑战是一个限时游戏开发活动,时限多是48或72小时,参赛人员根据命题进行限时开发,之前心动与TapTap举办的独立营也差不多是这个赛制。
但这两年因为受到疫情影响,他们先后将时长延长到7天与30天,所以参赛的作品完成度更高,可供游玩的时间更长。
这样的程序马拉松不少见,与其说是比赛,不如说是对游戏人的创意和落地的极限挑战,以及志同道合的朋友们难得的线下聚会。
玩家们对“好游戏”的定义,有时候是比较狭隘的,大家对“好游戏”的标准一般都是3A作品所达到的那些标准,比如更好的画面,更牛逼的动作捕捉,大而全的游戏系统等等。
但在这么短的时间之内,独立营参赛者所开发出来的游戏肯定不能强求其在技术和美术上有所突破,所以这种活动诞生的作品,都是靠脑洞创意和极高的上手度,还有趣味性取胜。
这些奇妙的点子在一般的大型商业游戏项目中是很难出现的,我们对“好”游戏的定义应该是怎样的?是单纯的比谁钱更多吗?
我体验的一款与“人生”有关的参赛作品,应该能很好的回答这个问题。
人生充满了变数,谁都无法预言自己的明天。
我们一路前行,摔倒、受伤、吔屎、受苦。
但生命依然在继续。
好的体验,坏的回忆,这就是我们的人生。
你可曾记得自己是从何时,以怎样的形式开始?
你又可曾梦见怪诞与诡异?
我是猫大师,这是我的狗屎故事。
在某个平常日子的平常时刻。
我呱呱坠地。
从此,我给这个冰冷黑暗的宇宙带来了意义。
在我4岁那年,我决定,我人生的第一步,要从玩手机开始!
我还没有自己的手机,所以我只能找我的父母索取。
我的父母告诉我,想要从他们手里抢走那该死的手机,我必须堂堂正正击败他们。
这可难不倒我!我祭出自己最大的杀招:卖萌!
花费了九牛二虎之力,我打光了我所有的手牌。
但我也得到了父母的手机!我遨游在app的海洋里,迎接着广告的洗礼!
我永远记住了这一刻!
这个世界与我而言,充满了新奇和诱惑。
手机只是我接触这个世界的一环。
8岁那年,我决定迈出我的一小步,去现实世界中的公园玩耍。
我获得了一些不怎么好的手牌,但也获得了一些不错的手牌。
我在公园里爬上爬下,搭建沙堡。
但由于打出了太多受伤风险,只能早早回家。
10岁那年,我学会了一个神奇的词汇:梦想。
是啊,所有人都有他们自己的梦想,我也想给我自己整一个。
我要成为一名运动员!
14岁那年,我终于开始了小学生活。
我发现同班同学都要比我小很多。
他们嘲笑我年纪太大。
我也嘲笑他们失去了太多。
我打出了刻苦学习卡!
但是没有卵用!
我开始想玩手机了!
老师的题目很难。
我的注意力突然被一道靓影吸引。
我想,我恋爱了。
或许上学的所有意义。
就是为了让我与她相遇吧?
她比我的梦想更闪耀。
她也比手机更好玩。
我17岁了。
我的未来捉摸不定。
总是有许多有趣和新奇的事情等着我去做。
在我18岁那年,我开始研究一个神秘的东西。
我开始寻找人生的真谛和宇宙的真理。
我开始尝试与万能的非面大神进行神交。
我翻阅经典,渴望寻找到大神的蛛丝马迹。
如果他真的存在,如果他听到了我的呼唤。
那就快点回应我撒!
飞面大神回应了我,他真的回应了我。
后来我发现,我听到的声音只是自己在被窝里放的屁。
我不得要领,我选择放弃。
20岁那年,我开始了自己的大学生活。
大学里干点啥好呢?
不在网吧包夜,就等于没上过大学啊。
我做到了,我战胜了自己。我开黑到天明!
26岁,邂逅了爱情。
女人,会影响我的速度。
但为了女人,我愿意放弃速度!
然而,被她甩了。
颓废、沮丧、不安、愤怒和焦虑涌上心头。
我再次投入飞面大神的怀抱。
我和几位教友争论着飞面大神的真实想法。
争论鬼泣和忍龙谁才是最牛逼ACT。
争论上一局被人一杀五爆水晶到底是谁的锅。
30而立那年,我病倒了。
是一场大病,搞不好会挂。
我紧张,我恐惧,我骂街,我昏迷。
天无绝人之路,我病好了。
那是一场洗礼,让我获得了许多感悟。
我开始迷上钓鱼,享受愿者上钩的禅意。
32岁,我依然很穷,身体不好。
我独自一人,除了父母,无人陪伴。
我踏上旅程,渴望重新审视自己。
旅途之中,我获得了启示。
飞面大神真的存在。
他给予了我全新的观点。
我成了职业神棍,我彻底投入到飞面大神的怀抱。
人生漫漫,我至此开始守望。
不娶妻,不生子,至死方休。
人生总是如此奇妙。
它带来痛苦,带来挫折,带来迷惑,也带来爱与幸福。
我们在有限的旅程中探索和体验。
最终,每个人都将得到属于自己的答案。
在这个游戏中,我花了20分钟,体验了另一个“我”从出生到30多岁的人生历程。
回顾整个不长的流程,从开头一个爱玩手机的孩子,到结尾昄依宗教的信徒,人生的奇妙和意外跃然而上。
话题回到独立营,问题问的是这类限时挑战能否诞生好游戏?以为个人的游戏喜好来看,把如此严肃宏大主题做得足够好玩的DBG《人生牌》就能回答这个问题。
但如果好游戏的标准是人均付费、在线时长这些,恐怕所有GameJam都做不出好游戏,但好在我们真正喜欢玩游戏的人,依旧有着话语权。
在我看来,30天的时间长度,可以让独立游戏人放飞自我,也比传统的72小时马拉松有着更为充裕的时间,去把自己那些介于深思熟路与灵光一现的想法落在实处,且都拥有不错的卖相。
今年类似的作品还有《真相之眼》《本影》《散装独角兽》等等,虽然流程大都不超过一小时仍能让我产生了某种感慨,这种感慨很难用言语形容,难道,这样的游戏,不算是好游戏么?