媒体发文称「网游对未成年人的健康成长造成不可低估的影响 ...
首先呢,这篇文章已经被删了,重发的时候也去掉了里面所谓“精神鸦片”和“电子毒品”的称呼。其次,在这么改的当天,就出台了打击假新闻的公告……
最后,如果真的是对“防沉迷系统”那么重视的话,鹅厂岂不是赢麻了?鹅厂算是防沉迷这块做的最好的了,尤其是在这篇文章往死里黑的农药,在国内做的算是首屈一指的。
新华社在今年四月发布的那篇文章就已经定调了。
青少年心理问题频发,缺乏爱的滋养和“以爱为名的伤害”是主要病因。
防沉迷这事怎么可能全指望游戏公司或者游戏来做?
小时候没有游戏人不会去打台球唱K甚至在路上混成一团打架?我小时候游戏不发达,我们这一个学校就能给你整出个四大天王出来,几年级谁扛把子,哪个是学校的大哥,谁的保护费要怎么收……
我小时候不想学习的时候,我硬是把我爷爷存着的《水浒传》文言文版给翻出来看了,虽然看不懂,但是不管怎么样都不想学习。
大多数人不想学习,和家庭环境、学校和父母是关系很大的,唯独和游戏关系不大,如果你非要说有关系,那大概率也就是孩子实在折腾的差不多了在游戏里寻找点慰藉。
况且相对于看电视、刷短视频、看小说和出门乱转,打游戏明明要比这些好监控和管太多了。
现在几大厂除了充值限制、时间限制,很多还有和家长一块限制的软件,再加上这次的指导意见一出,现在又给你整出了双减双打。
都这个地步了,还怪游戏,我是真的无话可说,况且我说难听点,你以为游戏公司就真的喜欢那么多小学生吗?小学生整体来看付费能力并不算太高,又影响游戏环境,而且一旦大额付费还会引发家长的投诉甚至报警,很多公司还得给把钱退回来。
而且还会有所谓的“未成年人安全”的问题,血都得给你整成绿的,合着全社会一块呵护祖国花朵还不够。
到现在某些家长还觉得游戏对孩子的限制还不如打麻将、看电视、刷短视频、看小说和在学校里乱折腾,那我也无话可说了,反正你们就是找一个甩锅对象。
为什么大多数家长不会甩锅短视频?
因为他们自己也玩短视频啊!
家长看武侠小说就不会甩锅武侠小说,家长刷短视频就不会甩锅短视频,很多人最难承认的就是自己犯下的错误,而对他人尤其是自己孩子的错误横加指责,甚至没有错误也要给你造出来一个错误。
当然了,最后说一句,防沉迷这个事还是要尽量推广,而且我是很希望能推广到中小游戏公司(大厂做的还都可以)乃至于短视频上的,逼氪换皮再加上个短视频,确实已经让人有点顶不住了。 首先呢,这篇文章已经被删了,重发的时候也去掉了里面所谓“精神鸦片”和“电子毒品”的称呼。
其次,在这么改的当天,就出台了打击假新闻的公告……
最后,如果真的是对“防沉迷系统”那么重视的话,鹅厂岂不是赢麻了?鹅厂算是防沉迷这块做的最好的了,尤其是在这篇文章往死里黑的农药,在国内做的算是首屈一指的。
新华社在今年四月发布的那篇文章就已经定调了。
青少年心理问题频发,缺乏爱的滋养和“以爱为名的伤害”是主要病因。
防沉迷这事怎么可能全指望游戏公司或者游戏来做?
小时候没有游戏人不会去打台球唱K甚至在路上混成一团打架?我小时候游戏不发达,我们这一个学校就能给你整出个四大天王出来,几年级谁扛把子,哪个是学校的大哥,谁的保护费要怎么收……
我小时候不想学习的时候,我硬是把我爷爷存着的《水浒传》文言文版给翻出来看了,虽然看不懂,但是不管怎么样都不想学习。
大多数人不想学习,和家庭环境、学校和父母是关系很大的,唯独和游戏关系不大,如果你非要说有关系,那大概率也就是孩子实在折腾的差不多了在游戏里寻找点慰藉。
况且相对于看电视、刷短视频、看小说和出门乱转,打游戏明明要比这些好监控和管太多了。
现在几大厂除了充值限制、时间限制,很多还有和家长一块限制的软件,再加上这次的指导意见一出,现在又给你整出了双减双打。
都这个地步了,还怪游戏,我是真的无话可说,况且我说难听点,你以为游戏公司就真的喜欢那么多小学生吗?小学生整体来看付费能力并不算太高,又影响游戏环境,而且一旦大额付费还会引发家长的投诉甚至报警,很多公司还得给把钱退回来。
而且还会有所谓的“未成年人安全”的问题,血都得给你整成绿的,合着全社会一块呵护祖国花朵还不够。
到现在某些家长还觉得游戏对孩子的限制还不如打麻将、看电视、刷短视频、看小说和在学校里乱折腾,那我也无话可说了,反正你们就是找一个甩锅对象。
为什么大多数家长不会甩锅短视频?
因为他们自己也玩短视频啊!
家长看武侠小说就不会甩锅武侠小说,家长刷短视频就不会甩锅短视频,很多人最难承认的就是自己犯下的错误,而对他人尤其是自己孩子的错误横加指责,甚至没有错误也要给你造出来一个错误。
当然了,最后说一句,防沉迷这个事还是要尽量推广,而且我是很希望能推广到中小游戏公司(大厂做的还都可以)乃至于短视频上的,逼氪换皮再加上个短视频,确实已经让人有点顶不住了。 谢邀 @知乎亲子我一直坚信堵不如疏,一味杜绝游戏不太可能,我们不妨想想如何引导孩子享受游戏却还能不沉迷其中?
要想改变孩子沉迷游戏,理解他沉迷游戏的动机是第一步。
01、游戏的即时奖励设计
在BBC拍摄的纪录片《我们该玩电子游戏吗?》中,心理学家马克·格里菲斯教授的解释就一针见血,游戏最吸引孩子的,是里面的即时奖励设计。
狙击掉对手,爆头效果夸张,获得医药包,获得队友的夸奖,获得武器、战斗值、金币、血量等等,几乎每摁一次按钮都对应着即时的奖励,这些设计会极大激发玩家大脑的犒赏机制,从而让玩家兴奋、满足、想要的也越来越多,大脑这一反应,在这篇回答里也有介绍过
小孩子从小喜欢吃糖,危害到底有多大? 当孩子习惯于这些即时奖励后,就很难忍受像上学、考试这样需要不断付出辛苦努力,且长期坚持才能获得的回报,继而开始逃避学习。更严重的,获得即时奖励过度,大脑会出现损伤,达到医学意义的成瘾(不过科学家认为,真正成瘾患者比例非常小,绝大多数人属于玩游戏“过度”)。
既然说到了,就插一句,去年世界卫生组织已经将“游戏成瘾”患者列为精神类疾病的一种。
02、大家都在玩,自己就跟着玩
除了可以获得即时奖励之外,现在的网游,基本都需要很多玩家一起“组队”,那么,孩子玩游戏就出现了另一个原因:社交。
就像大人们过年过节习惯聚在一起聊八卦吹牛皮一样,孩子们聚在一起玩游戏,其实也是他们的社交方式。
需要社交的场景有很多,班级流行打游戏,孩子怕自己和同学“格格不入”,就会加入战斗,或是假装加入战斗。
我们办公室里就有个妈妈,绝对禁止自己10岁的孩子玩王者荣耀或者绝地反击这种,直接标明适合18+的游戏,更不给他下载。但孩子周围同学很多都在玩,怎么聊?于是孩子想了个办法,把听来的故事自己发挥发挥再眉飞色舞地以第一人称讲给别人。
同事说完这个“励志”的故事,我只心生感叹,游戏在孩子们交友这件事上的价值真是太重要了,一味去堵是没有用的,孩子一定能想出自己的办法来。
(游戏绝非十恶不赦,这里提前剧透一些游戏的好处,更多分析在文末)
03、游戏场景情节增长见识
游戏为什么会让孩子成瘾?还有一个原因是,现在的游戏制作越来越精美,玄幻情节,充满想象力的特异功能,更像一个魔法童话世界,用另一种方式增长孩子见识,满足孩子的好奇心。我亲耳听到过一个小男孩说,“原来现实真的有黑曜石啊,我只在游戏里见到过”。
从这些动机来看,如果我们能像设计游戏一样去设计学习内容,孩子也会沉迷学习不能自拔(在我看来,这也应该是当今教育者的使命)。
怎样引导孩子不沉迷游戏?先陪ta一起打
“堵不如疏”,陪孩子玩两把游戏,看清ta沉迷游戏的动机,就能“有的放矢”。
1、先训练孩子自律游戏,家长严守制定的规则
大脑天生对即时奖励兴奋,我们很难控制这个反应。况且没有游戏,也会有其他娱乐吸引孩子沉迷。所以对家长来说,最重要的就是从小培养孩子的自律,这体现在生活的一点一滴中。比如就玩游戏这件事,要和孩子约定好基本的规则,一旦双方确认后就要严格执行。
规则可以有很多,比如做完作业才能玩游戏,平时每天打游戏不能超过15分钟,周末每天不能超过30分钟等等。(不过如果时间到,孩子这一局正在关键时刻,也要允许ta打完,但说好了,这局结束必须停止。)
玩游戏的时间总是过得很快,设定时间快到的时候家长及时提醒,或者使用PAD里定时器中的倒计时功能,时间一到,闹铃自动占据屏幕。
游戏确实可以让孩子一段时间不来烦大人,让家长有机会喘口气,所以很多家长在执行时间限制时态度并不坚决。但是从长远来看,大人自己再忙也必须严格执行约定的时间,态度上做到“温和而坚定”。
怕孩子“偷玩”,家长也可以耍一些小心机,比如把孩子上网学习、看视频纪录片的pad,和玩游戏的pad区分开,平时也不要把装了游戏的pad放到Ta的卧室或随处就能看到的地方。
另外还有重要的一点,很多父母都会忽略的,就是要严格把关孩子玩的游戏种类,每款游戏在下载时都有清晰的位置会标明适合年龄,尽量不要让孩子接触受众不是儿童的游戏,或者父母先试玩一下,确认有无不适内容后再交给孩子。
2、孩子通过游戏社交,是想刷存在感
如果孩子是为了社交去玩游戏,ta是不是在现实中缺少存在感?你完全可以陪着ta打一局,在你们的亲子团队中让ta做主力,获得存在感。慢慢孩子会从“喜欢玩游戏”,变成“喜欢和你一起玩”,至于以后玩的是不是游戏,反而没那么重要了。
如果孩子想在小伙伴间刷存在感,你一样可以通过游戏帮助ta。我的粉丝中有个宝妈就是游戏高手,她分享说,朋友家孩子玩王者荣耀只知道打打杀杀,她以高手的身份指导孩子,顺便讲了讲角色背景,还纠正了些硬伤,比如荆轲不是女的,诸葛亮也不是什么法师,历史上的桃园三结义、诸葛亮气周瑜这些典故到底是怎么回事。孩子回去现学现卖,在自己队友面前可有面子了。回头对三国开始感兴趣,她打算下次引入三国名著给他。
(如果孩子先是从游戏中对历史人物产生兴趣,也依然可以翻盘变好事)
3、孩子玩游戏想长见识,把求知欲嫁接到现实
如果孩子觉得游戏长见识,现实中带ta去户外、博物馆,探索精彩的真实世界。自然博物馆的黑曜石一定比屏幕中虚拟图像更具视觉冲击。
说实在的,喜欢游戏的孩子大多数很聪明。陪伴孩子玩几把游戏,观察ta在游戏中展现的优点,迁移到现实中发挥出来。前一阵有个热搜,印度一个14岁的男孩爱玩吃鸡游戏,爸爸发现原来因为他热爱射击,就送他去参加射击训练,小伙子天赋被挖掘,短短两年即有资格征战奥运会。
别光想着改变孩子,家长也该改变一下自己对游戏的看法
前面介绍了那么多引导方法,都指向一个目的,让孩子少玩游戏。
我想,家长观念上有个误会,孩子不是不能玩游戏,是不能只玩游戏。游戏也不是完全有害无益。
玩游戏锻炼反应能力(拼手速)、策略、团队精神。王者荣耀中,打怪分工很明确,偷懒的人会被鄙视;角色选择时间只有1分钟,角色分配必须快速决定。英雄联盟更复杂,上百个角色,几十种技能,各种对决模式,如何排兵布阵非常烧脑。(要不然王校长的IG战队天天练啥呢?)
我初中和高中时玩了非常多的游戏,特别喜欢战棋类游戏。我到现在还能记得当初为了过一些特别难的关,是如何煞费苦心地调兵遣将,先打谁再打谁,用什么样的人,其实都有讲究。我觉得当初玩的游戏,对我的逻辑思维和战略意识的提高是有帮助的。
高质量游戏的情节、画面设计、特效技术堪比好莱坞大片。如果孩子对游戏是真爱,爱屋及乌,进而爱上游戏背后的编程、美术、特效、编剧等等工作, 也不算玩物丧志。
游戏已经不只是娱乐功能,还可以锻炼玩家现实中用到的技能。部队会通过“模拟驾驶”游戏训练战士如何合作与敌人对抗。医生通过玩《地下世界》,训练腹腔微创手术的精细动作。这种跨界发明,一定是精通主业又喜欢玩游戏的人才想得到。
(开发《地下世界》的医生一定喜欢玩游戏)
当然,今天不是又给游戏平反,毕竟过长的电子屏幕时间对孩子视力、注意力都会造成负面的影响。所以这里还要再重申一遍:
“1.5岁以下幼儿不要接触任何电子屏幕”
“2-5岁儿童每天接触电子屏幕的时间最好不超过一小时”
对待手机游戏与对待当年兴起的电视、计算机、互联网一样,不能放任孩子沉迷其中,但也不必把它当洪水猛兽。
毕竟,人类的历史一再证明,“没有什么力量能毁掉下一代,除了上一代”。 这种东西,应该倒过来想。
凭什么要让孩子们远离信息世界?未来整个世界都是信息化的,你让孩子远离信息世界,开历史倒车啊。
你看现在不会用手机不会上网的中老年人,就是被时代淘汰的一群人,出门健康码都不会开,等于丧失了生活自理能力。
非要把小孩子培养成踏入社会即淘汰才满意是吧?
当然我对游戏设计诱导充钱、诱导用户依赖性运营是持反对态度的。游戏完全可以也经常成为优秀文化载体,国外很多游戏都做到了,我们这里优秀游戏都很少,优秀文化就更别提了,全都是些充钱换皮垃圾货。
国外优秀游戏文化作品卡着不引进,大家都没法赚钱,结果现在反而国内骗钱换皮垃圾横行,到头来又怪游戏让小孩子沉迷。
反正游戏好欺负嘛,就是这么回事。 对待青少年玩网络游戏游戏问题,一味堵不行,一味放纵也不行。
这里以游戏大国韩国为例,韩国对青少年玩网络游戏是比较严格的。韩国2011年出台的未成年人保护法规定,如果游戏企业要向16岁以下的青少年提供网游服务,应当征得其家长同意。
结果这条政策出来以后,青少年每天玩游戏的时长平均只缩短了16-20分钟。与之同时,带来的后果是,40%的青少年通过盗用成人身份证玩游戏,这反而使他们有更多机会接触成人游戏。另外,游戏公司为此花巨资建立信息系统,搜集青少年监护人的信息,导致广大家长担忧个人信息泄露问题。此外,还产生青少年社交问题。韩国专家因此认为,这项政策弊大于利。
所以,在孩子玩网络游戏这个问题上,一定要坚持堵疏结合的策略。不能不让孩子玩,也不能让孩子多玩、瞎玩。
在这方面,国家已经出台了一些政策。比如2007年,国家8部门发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,这个通知要求所有的游戏企业,必须开发设置网络游戏防沉迷系统,否则不得审批备案,也不准公开测试运营。
2011年,国家8部门发布了《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》,进一步要求游戏企业进行网络游戏防沉迷实名验证,并报送数据。
2019年新闻出版署发布了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求实行网络游戏用户账户实名注册制度,严格控制未成年人使用网络游戏时段、时长,规范未成年人充值付费服务。其中明确要求,每天22:00-次日8时,游戏企业不得向未成年人提供游戏服务,节假日每日累计不得超过3小时,平时每日累计不超过1.5小时;8-16岁的用户,单次充值不超过50元,每月累计不超过200元,16-18岁的标准在此基础上翻番。
应该说,国家的政策是比较合理的,既没有否定孩子合理的游戏需求,也为孩子沉迷游戏设置了一道防火墙。
防范孩子沉迷网络游戏是一项社会工程,光国家出手还不够,也需要社会、企业和家长出力,特别是后二者。既然国家已经推行防沉迷系统,那么家长就应该配合管好自己的身份证和人脸识别,防止孩子盗用。此外,防范孩子沉迷游戏,也需要家长的“物理手段”。
企业来说,必须要不折不扣地贯彻落实国家的方针政策。如果把国家的上述政策比作国家标准的话,企业有必要设置更加严格的行业标准和企业标准,以彰显保护未成年人身心健康的决心。
老湿我注意到,游戏巨头腾讯最近主动实行“双减双打”政策,将未成年人的游戏时长从国家规定的平时1.5小时标准,降低至1小时,节假日从3小时缩短到2小时,还取消了12周岁以下的学生的充值服务。对未成年人冒用成年人身份、通过加速器、买卖成人账号行为进行打击。
这项政策明显严于国家标准,对游戏行业具有启发意义。希望更多的游戏企业跟进,共同创造健康的游戏环境。
也希望这项政策能够起到积极作用,让对游戏有偏见的媒体和人士认识到:游戏,并不是毒蛇猛兽、精神鸦片。游戏是人的天性,是属于我们大家的美好幻想。有害的只是沉迷游戏。
如果解决了沉迷问题,一切都可能不是问题。 对青少年游戏沉迷不妨多一些解题思路
随着各中小学进入暑期,放假在家的孩子拥有更多课外时间。近期,广州市民陈先生向南都记者反映,他的孩子沉迷手机网络游戏,竟通过租赁游戏账号“绕过”游戏防沉迷系统,游戏时间和时长也不再受约束。
未成年人沉迷网络游戏一直是社会热议的话题。不可否认,未成年人沉迷网络游戏十分普遍,也是一个十分严重的社会问题。任由青少年每天把大量时间用于玩游戏,绝对不是负责任的态度,对于未成年人玩游戏要适当管制,应该说早已成为共识。
未成年人游戏上瘾,到底是因为逃避现实而选择游戏,还是因为选择游戏而逃避世界?谁是因谁是果?游戏成瘾很大程度上是教育失控的结果,家庭和学校教育首先需要反思和调整。当然,这是一个比较漫长的过程,现在最重要的就是,从已经达成的共识出发,推动问题进入可治理状态。
“防沉迷”不是哪一个环节的事情。据称,2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。这么大的市场份额,不可能都是未成年人贡献的,成年人恐怕占了大头。在一个家庭中,如果大人毫无节制地整天玩网络游戏,却要求未成年人有克制力和免疫力,有点勉为其难。而且,既然认可游戏上瘾和逃避现实有关,那就应该加大引导力度,帮助未成年人更多接触现实,回到线下,做一个“活生生的人”,而不是整天与网络为伍,在游戏中虚耗时光。
另外,游戏运营方也要切实承担起责任。不管什么市场,都有自己的底线和高压线,有些钱可以赚,有些钱要适度赚,有些钱根本就不能赚。提供精神文化产品和服务的企业,尤其是涉及未成年人的,更要有红线意识和底线意识,要算好大账和小账、长远账和眼前账的关系。
针对青少年游戏沉迷,目前已经推出一些办法。7月21日,中央网信办决定启动“清朗·暑期未成年人网络环境整治”专项行动,聚焦解决7类网上危害未成年人身心健康的突出问题。此前,游戏运营方纷纷按照要求推出了防沉迷系统。现在的问题是,很多防沉迷措施形同虚设,譬如所谓的“青少年模式”,绕过去并不费力。从媒体调查来看,网络上还充斥着大量的出租游戏账号平台,虽然有部分平台声称“未成年人将不能享受平台相关服务”,但据记者亲测,多数平台在没有任何身份验证的情况下,只要给钱,“一路绿灯”,轻而易举就能租到账号。
对游戏沉迷不妨多些解题思路。具体地讲,就是社会、家庭、学校、游戏运营方、主管部门等都要有问题意识,致力于发现问题,然后拿出解决问题的办法。已经形成共识的,明确具体要求的,必须不折不扣落到实处,千万不能变通,搞一些花里胡哨的把戏。 □ 毛建国 为什么孩子拼命地玩游戏,如同饥饿的人扑在面包上,你以为他是在玩游戏?
他其实是在续命。
我的小侄女琪琪,爸爸妈妈工作很忙,一个经常出差,一个常年加班,他俩跟琪琪相处的时间,远远少于手机这个“玩伴”。
很自然地,琪琪将手机游戏当成了最依赖的对象。
刚开始的时候,她的爸爸妈妈还觉得省心,可后来上了小学,问题就有些凸显了。
琪琪一到家就端起手机打游戏,经常玩到半夜还不记得写作业。
爸爸妈妈一跟她说话她就烦,只愿意低头。
看她如此“不听话”,爸爸妈妈开始互相指责,推卸责任,家里每天都充斥着火药味,这种氛围下,琪琪更是只想躲在游戏里不出来了。
终于有一天,爸爸发怒,把琪琪的手机收了,不再让她玩。
琪琪开始郁郁寡欢,做什么都提不起兴趣,之前好歹还有手机游戏做亲子之间的“缓冲带”,现在父母和孩子直接冲突,后果就是琪琪逃课跑到网吧上网,老师告诉家长后,父母狠狠揍了琪琪一顿。
亲子关系彻底破裂,琪琪不说话、不吃饭,跑到奶奶家,说什么都不愿意回到父母身边去了。
孩子小的时候,父母因为忙,或者为了图方便,用手机、平板等上手快又好玩的电子产品打发孩子,孩子很自然地对手机产生依赖性。
等到孩子上学之后,却幻想孩子能够突然“懂事”,跟游戏绝缘。
这根本不可能!
现实生活中,孩子缺少了太多家长陪伴、关爱,而游戏给予的是沉浸其中可以肆意破坏的掌控感,无师自通的成就感,在生活中、学业中的挫败感,在游戏中就能得到慰藉。
游戏就是他在被压抑、被打击、不被重视的家庭中紧紧抓住的救命稻草,乌托邦。
解决孩子沉迷游戏的问题,核心还是在于家庭教育。
既然孩子在现实生活中无法充分满足的精神需求,我们就帮助孩子在游戏之外,找到能够获得快乐、依赖、成就感的东西。
如何发展孩子的能力,激发孩子的思维,找到孩子的天赋,这考验的是父母的能力,而不是孩子。
大人平时与孩子多沟通,多接触,找到孩子的真正感兴趣的东西。
暂时没找到也没关系,有条件的多陪陪孩子去户外活动,不仅能放松心情,也能让眼睛休息,引导孩子接触和发现屏幕之外有趣的事物。
不论什么样的亲子互动方式,让孩子感到愉快的才是最好的。
在生活中,家长发自内心地尊重孩子作为独立的个体,看见孩子背后的情绪需求,同理孩子的感受。
孩子感觉到信任和尊重,自然愿意跟家长亲近,愿意听家长的意见,愿意与家长表露自己的心声。
父母在关注孩子的同时,孩子也在模仿父母。
《全国首个区域教育质量健康体检报告》中尤其提到了一点,“超过一半的学生反映存在‘父母在家里无论走到哪里都要拿着手机的现象’”。
大人尚且如此,更何况是孩子呢?
你日夜端着手机,孩子学习到的是通宵打游戏;
你时常体会不到孩子的情绪,孩子就会忽视你的感受;
家长的一言一行,孩子都看在眼里,记在心上......
所以说,你想要自己的孩子成为什么样的人,你就做什么样的人。
这种潜移默化的力量,会在不知不觉中,影响孩子的一生。
<hr/>我是尹建莉父母学堂,家庭教育记录者,分享者——呱呱
尹建莉父母学堂,超级畅销书《好妈妈胜过好老师》作者尹建莉创始,专注解决0-18岁孩子的家庭教育问题,全网1000万家长信赖。 怎么说呢,网络游戏确实有很多负面影响,但作为央媒,把它说成“精神鸦片”、“电子毒品”,我觉得还是有点过了。(一觉醒来,发现原文已经被删除了,看来也有人觉得说法欠妥了吧)
最新统计的“全球最赚钱的50个IP”,王者荣耀刚好排名前50。这是进入该榜单的第一个中国原创IP,也是最年轻的一个。
全球最赚钱50个IP:第一名收入1000亿美元,760亿来自授权衍生品一款来自中国的游戏,能够在短短5年时间内,跟宠物小精灵、迪士尼公主、哈利波特跻身同一阵营,这是值得肯定的好事啊!王者荣耀的IP做大做强,对我国的文化输出也是有利的。
而且从IP类型上来讲,电子游戏的收入仅次于衍生品收入,这里面有多少是未成年人贡献的?绝大多数还不是靠成年玩家支棱起来的。全世界都爱玩游戏,我们国家问题比较突出,说明这应该是个社会问题,不能只甩锅给游戏。
文章把网络游戏拔高到“精神鸦片”、“电子毒品”的负面高度,又只是笼统地说了一句“需要政府主管部门、学校、家庭及企业的多方协作和联动”,没提出具体的解决办法。其实是在加剧老师、家长和网络游戏、电子设备之间的对立情绪,让他们越来越强烈地去抵制网络游戏。
然而事实证明了,教育这件事,堵不如疏,就算你有再多的高压管制手段,只要不是24小时不间断的监控着孩子,他们就有各种办法来满足自己被压抑的欲望。
我小时候就是被高压管控,不准吃任何甜食的。但是我有99种偷偷吃糖不被父母知道的办法。在吃糖这件事上,父母对我完全是失控的,他们以为自己的管控是有效的,殊不知我背着他们疯狂吃糖,口腔健康一塌糊涂。
单从家庭这个角度来看,父母必须得承认:我们生活在一个信息时代,是不可能把孩子和电子产品、电子游戏完全剥离开的。
所以我们的任务其实是在承认这个事实的基础上,帮助孩子合理使用电子产品、电子游戏。
<hr/>我们家有两个娃,大的6岁,小的3岁半。在我们家,因为我和老公平时工作忙,所以在育儿的过程中对智能学习灯、平板、电话手表、小度机器人等等电子产品的依赖程度非常高。
对孩子来说,相比起大人在身边说教、催促,他们更喜欢自己操作电子产品独立完成各种任务。
我在这篇文章里写过我们家老大暑假里每天的学习安排。
有必要花钱给孩子上幼小衔接课程吗?早上起床自己戴着电话手表下楼练习一分钟跳绳,结果会直接发到我手机上。
通过智能学习灯自己安排每天的作业时间,什么时候做的,做了多长时间我在手机上一目了然。
想看什么动画片听什么歌,就叫小度机器人放出来看。
迷彩boy最爱的电影——《红海行动》,剧情什么的不重要,只要有穿迷彩服的解放军叔叔看就好
电子产品的好处在于:不通商量,动画片正看着,时间到了自动关机,孩子毫无怨言。而且使用痕迹可查。
每天给孩子给小度发了什么指令,看了什么内容,我在手机上一目了然。什么时候开始写作业,写了多久,我也了如指掌。一旦发现有什么问题需要过问的,孩子也没法抵赖。
毫不夸张地说,我们家两个孩子的自律性很大程度是靠电子产品培养起来的。
<hr/>合理使用电子产品的前提,是要建立相应的规章制度,要提前给孩子立好规矩。
那么立规矩要提前多久?从我们家的经验来看,一般小孩在2岁左右都会迎来一个“叛逆”期,就是所谓的Terrible 2。T2时期的小孩开始有了自主意识,对玩具、零食开始有了欲望。只要孩子有了欲望,就可以引导他们通过正确的方式来满足自己的欲望了,这就是最好的立规矩的时候。
我们家两个小孩都是从T2时期开始立规矩,比如每次去公园前我们都会事先说好“要么不买玩具,要买玩具就必须全程自己走”;每次看动画片前也是事先就说好“要么不看,要么看完一集自己关”……最开始的时候孩子偶尔也会闹,但时间长了,制定并遵守事先约定,也就习惯成自然了。
养成了守约的好习惯,等到4岁以后开始大量使用电子产品的时候,立规矩、守规矩就丝滑多了。
之前老大缠着我要买电话手表。我说可以,但有一个条件:只能出门的时候戴,回家一进门就必须摘下来,放在鞋柜上的钥匙篮里。
随后我跟她解释了这么规定的原因:因为你在家用不上电话手表啊,打电话有座机,听歌听故事有小度,也不需要定位。你要联系小朋友,可以把正事做完,出门再用电话手表找她们玩。
老大爽快答应了。于是我给她买了电话手表,她也严格遵守我们的约定,进门第一件事就是摘表。
只要姐姐带好了头,老二完全不用我说,自然而然的就有了进门摘表的习惯。
<hr/>再说电子游戏
首先,电子游戏是可以被桌游、阅读、兴趣班、户外活动等等高质量的陪伴来替代的。
我和老公平时陪孩子的时间比较少,所以给两个娃报了不少他们喜欢的兴趣班。
目前姐姐最爱的科学课
晚上回家,陪孩子玩玩桌游,再讲个故事就到睡觉时间了。
周末就是带孩子出去玩,不是郊游就是游乐场。
前几天爬山发现的真正的“红伞伞,白杆杆”
所以一周七天下来,孩子几乎没有什么时间去玩电子游戏。
对于大一点孩子,还可以和父母一起去玩玩密室逃脱、剧本杀之类的真人游戏。我们这边政府发展文旅产业,专门开发了一个古镇,可以玩两天一夜沉浸式的剧本杀,十几条线,触发式剧情,本子超级棒。我就盼着我们家娃能快点长大,陪老母亲一起去玩。
其次,不能替代的时候,家长要给孩子甄选出合适的电子游戏。
从我玩电子游戏的经验来看,单机游戏优于网络游戏。这个道理很简单,单机游戏只要不升级更新,总有一天会打完所有关卡;网络游戏的目的是留住玩家,所以会不停的开发出新的关卡、地图、玩法,保持玩家的新鲜感,吸引玩家持续不断地氪金,感觉永远没个尽头。单机游戏的环境相对封闭,而网络游戏是一个社交平台,在群体效应下,孩子沉迷的风险更高。
载体上,游戏机优于电脑更优于手机。
游戏机没有电脑、手机的开放程度高,所以游戏数量远远少于后两者,但质量却很高,也不会衍生出打完游戏刷刷短视频、看看网络小说的问题;
游戏机对联网的要求低,绝大多数游戏不一定非要联网玩,可以当成单机版来玩;
游戏机方便管理,你不让孩子玩,直接收走就行了。电脑你不要孩子玩,他还能偷偷跑去网吧里玩。手机你不让孩子玩,他还能借别人的玩。
……
算算这么多年我玩过的游戏机:红白机、小霸王学习机、GBA、PS2、Wii、NDSL。全是三分钟热情,玩一段时间就降温了。
去年疫情两个孩子家里蹲了半年,我怕他们无聊,专门买了个switch给他们玩《马里奥赛车》,规定每天可以玩一个单元(15分钟左右)。
孩子们玩的时候非常开心,也很喜欢玩,但玩不到的时候也不会死缠烂打。
类型上,解谜类游戏是最适合小孩玩的。
解谜游戏通常会有一个故事背景,大关卡里套小关卡,推理、消除、拼图等等游戏形式都能杂糅其中,对逻辑思维、观察力、专注力都算是一种锻炼。
我以前读书时候玩过的几款电脑版的解密游戏《神秘视线》系列、《梦之旅》系列、《阿扎达》系列等等,都很适合小孩玩。还有口碑不错的《未上锁的房间》系列(这款我没玩过,据玩过的朋友说很过瘾),家长也可以了解一下。
现在还有一种线上线下互动型的解密游戏(需要联网、需要下载专门的手机app),基于故宫IP的《谜宫》系列。
如果购买了游戏机的话,体育健身游戏、体感游戏是全家一起玩游戏的最佳选择。
弟弟有段时间逛商场必玩xbox的篮球游戏
<hr/>最后再给爸爸妈妈们提供另外一种应对网络游戏的思路。
我们家老大有个优点,就是消费观在同龄孩子中算比较理性的。她这种理性的消费观是怎么来的呢?
4岁半的时候,她在公园门口摆过一次地摊,卖自己的二手玩具。整个过程中,我没有任何参与,完全靠她自己想办法。在她的卖力推销下,所有娃娃在一小时内销售一空,一共赚了12块钱。
这次成功的摆摊实践,让老大从消费者变成了老板,开始从老板的角度去思考问题。后来我们也经常讨论如何改进我们的销售模式,看怎么样才能赚更多的钱。这实际上也是在强化她的“老板思维”。
所以后来当老大在遇到类似的消费场景时,会不由自主地带入老板的视角,知道刺激消费的点在哪里,如何实现,消费自然就理性了。
以此类推的话,如果孩子在玩游戏的过程中,带入游戏设计者的视角,参透背后这些弯弯绕绕,是不是也能理性看待游戏了呢?
我们家有很多桌游,我喜欢跟孩子玩桌游,除了是想给到孩子高质量陪伴,还有一大目的,其实是为孩子今后学习编程做铺垫。桌游的游戏规则无非就是随机、判断、循环、计算等等,跟编程差不多。
所以在玩桌游的过程中,我经常会跟孩子拆解一款桌游的设计思路。
比如,我们一起总结过桌游中“随机”的几种表现形式:扔骰子、洗牌抽牌、转盘。
其中关于骰子的设计:
两个选项里随机选一个——可以采用硬币正反面的形式;
三个选项里随机选一个——可以用正方体,每个选项写两个面;
四个选项里随机选一个——可以用正四面体;
五个选项里随机选一个——可以用双五角锥形做成十面体,每个选项写两个面;
……
类似的分析多了以后,老大玩游戏的时候开始关注起游戏背后的算法来,并且开始自己设计桌游。
5岁时设计的一款集星星的桌游。我说这分明就是一幅画啊,怎么会是桌游呢?老大说:没看见我画了条形码吗?要卖钱的当然是桌游啊!
6岁设计失败的桌游,被我改成了一个故事册
6岁设计的桌游——《记忆力大闯关》。这个就有点意思了,是她设计出的第一个完整的游戏。
三组卡片,每张卡片一面是数字,一面是图案。数字有重复,但图案均不同。
低难度:记忆三十秒,然后盖住数字,两人从1开始轮流翻牌,谁翻错了谁输;
中难度:盖住图案,轮流问某个图案在哪里,让对方翻牌;
高难度:盖住图案,轮流问某个数字下面的图案和数量是什么(比如蓝色4下面是什么图案?),对方先回答(是6朵花),再翻牌核对。
网络游戏的开发是个浩大的工程,涉及了盈利模式、故事背景、情节设置、玩家心理的满足、游戏平衡性计算等等,如果孩子能够站在游戏设计的高度,去了解一些这些方面的知识,我想对孩子来说,也是受益匪浅的。 社会各界严格管理、监控只是一个方面。但要搞清楚的是,游戏从来都不是洪水猛兽,相反打游戏也有不少好处。
一、适度游戏有益身心健康、提升创造性
曾经看到过少年商学院发表过的一篇文章,我在此引用下:
海外知名媒体华尔街日报却公然在报道上声称“游戏有利于你”(When Gaming is Good for You)。
“长时间玩游戏不仅能改变成人的头脑,还能提高工作能力、决策能力、甚至是创造性,”报道中如是写道。
这种“毁三观”的结论不是空穴来风,据罗切斯特大学的研究,玩动作游戏的人比不玩游戏的人决策速度快25%,熟悉游戏的玩家可以同时完成6种以上的事情,比普通人的4种要多。美国密歇根州地区在3年内针对20所中学491名男女学生进行的研究结果也显示,不分人种和性别、游戏的种类,创意力的评分会随着玩游戏时间而变长。
而英国伦敦大学学院出了一项新的研究,他们发现这个男孩在11岁左右如果经常玩电子游戏,三年后出现抑郁的可能性较小!尤其是对那些平时不太活跃、性格比较闷的孩子,这些孩子更容易从玩游戏当中获得更多的乐趣和社会互动。
打游戏首先能够解决他们的社交需求,因为是大家一起玩,这里面能有很多乐子;再一个,打游戏这个过程是每操作一下,立马就能得到反馈,这比每天听大人唠叨要开心的多;第三,孩子打游戏的时候大脑是放松的状态,而且时不时的还能有自己的决定权。自己说了算的这种成就感在现在这些孩子的学习和生活里可是非常难得的。
而在这次疫情期间,电子游戏一直是青少年的重要社交平台。打游戏不光有益于青少年的心理健康,对提高他们的解决问题、团队合作、参与活动的能力也有帮助!
但要注意的是,这项研究的另一项结果显示,同样是为了社交,在社交媒体上花费时间较多的女孩,却更容易表现出抑郁的症状。因为网络上的这些事儿会分散孩子的注意力、影响睡眠,甚至让孩子遭受校园霸凌。
凡事都是双刃剑,我们既要看到坏的一面,也不能完全屏蔽好的一面。相反,要学着去利用游戏有益的那一面。试想,如果我们的课堂设计或者学习过程能变得像打游戏一样有趣刺激,那谁会不爱上学呢?
二、堵不如疏,好习惯要从小培养
在打游戏和使用电子产品的问题上,如果家长和孩子死杠,最后只能是得鱼死网破。要想避免孩子沉迷网,应该从一开始就立下规矩。(家里没人管扔给老人的单说,但这个事情不应该找借口怪行业)
1、作好时间控制
小一点的孩子,在最初接触电子产品的时候就要定好时间、比如看一次动画片、玩一次游戏不能超过20分钟。大人可以用沙漏计时,或者直接把屏幕观看时间设置时间限制。养成习惯,久而久之,孩子能够适应这种到点就停的习惯。
记得,习惯是养成的,不是说教获取的。
2、定好奖励机制
玩游戏固然很刺激,但玩到兴头的时候用一盆冷水浇灭也绝不是良策。孩子有提出玩游戏的请求,我通常会和他提前商量好。如果超过了规定的量但还想看更多,可以。但是,需要把该做的事情完成的又快又好才可以。比如多读2本书,可以奖励1集动画或者1次游戏。读4本可以奖励2集之类。但是,为了完成任务草草了事,奖励无效。
3、把控内容类目
游戏再好玩,也要家长来做内容把关。孩子玩什么看什么,家长一定要知道。有暴力的、血腥甚至色情的,这些往往会隐藏在一些内容细节里。还有的超过孩子现阶段年龄认知的,家长也要注意不要过早投喂。如今各大平台虽有管控(青少年模式),很多孩子一开始海量接触网络的时候并没有分辨力。所以帮孩子做内容把关这一块,家长一定不能疏忽和偷懒。
4、增加可替代项目,转移注意力
个人并不建议长期接触电子产品或游戏,所以给孩子找到好玩的替代品非常重要。我比较赞成的是带孩子多进行户外锻炼,能户外的最好。有条件的话可以多尝试一些类型的体育项目,让孩子们动起来。踢球、轮滑、攀岩、滑冰、滑雪等等都可以尝试。运动能够促进多巴胺分泌,让孩子包括大人释放压力,心情瞬间好起来。还能帮助孩子建立自信,没准还能发现天赋。
5、建立信任关系
孩子沉迷电玩说实话和亲子关系有着必然联系。如果大人能够在孩子小时候经常给与他们高质量的陪伴,那么他们接触电子产品也不会一下子进入痴迷、不能回头的状态。大人和孩子平时的相处中,就要说话算数,信守承诺。不能答应好的又找各种借口改变主意。尤其在玩游戏这件事情上,如果在一开始立好了规矩,那么答应给孩子玩,也定好了时间,那么就要按照答应的去做。这样每次到点喊停,形成习惯。孩子也不会在停的时候过分死缠烂打或者瞒着大人做过分的举动。
大人先做好自我约束,同时给与孩子一定的信任。孩子慢慢也会意识到要自我约束。你靠谱守信,孩子也会和你有好的信任关系。这样到了青春期,你说的话他们才更容易听的进去。
我是@文默默,家有皮猴,爱玩童书、爱看美剧。养娃6年,各阶段都会琢磨点学习干货。
如果你是准爸妈,可以参考:
有哪些给新手妈妈/爸爸的实在建议?www.zhihu.comwww.zhihu.com孩子出生后医生不让新生儿喝水,只能喝母乳,有科学依据吗?www.zhihu.comwww.zhihu.com如果你希望孩子早点说话并且准备多语启蒙,请耐心读完:
孩子发音和说话晚?给你篇纯干货!3、如果你希望从小锻炼孩子的动手能力,请参考:
如何加强孩子的动手能力?www.zhihu.comwww.zhihu.comwww.zhihu.comwww.zhihu.com
4、如果你不知道给小宝宝买什么玩具,可以看看:低幼、大童益智玩具
5、如果你还不会给宝宝买书,可以看我的经验:
绘本挑选16原则|玩中学的工具书|读绘本如何延伸讨论
6、如果你在找科普类的读物:适合5+的科普读物
7、如果你在为孩子学跳绳、鸡娃、学英语而苦恼:自己教孩子学跳绳一月通有方法|如何快乐的鸡娃|如何提升英语口语
8、如果你想用最简单又几乎不花钱的方法和孩子玩着学会数学:怎么给孩子数学启蒙?
9、如果你不知道如何培养孩子的安全意识,快来戳:
https://www.zhihu.com/question/341103046/answer/1281561164
10、小学生看什么书,如何培养阅读习惯
如何让小学生爱上阅读并且主动阅读?有哪些适合小学生的读物值得推荐? 1、不要把游戏成瘾和游戏妖魔化,一言不合就出现过激的应对手段,比如打骂、言语羞辱、体罚,甚至是直接送到网瘾治疗所;
2、应该对量进行把握,比如适当玩耍是可以的,完全禁止就没有必要;
3、不要孩子沉迷游戏,就一味指责社会和游戏,应该同时反思自己作为家长是不是也有问题。
孩子们年龄和阅历等导致的个人因素使得其自控力较低,所以家长对其的培养至关重要,比如可以从负面反馈机制断绝孩子对于游戏的欲望,或者培养其它爱好或自控力。
另外,我们还应该关注环境层面的一些因素。
主要是家庭环境(e.g., 父母当孩子面玩游戏,或嫌孩子烦把手机丢给孩子);
其次是校园环境(e.g., 同学之间的游戏讨论、传播);
再次是社会环境(e.g., 电子竞技的兴起);
若要防止孩子游戏成瘾,家庭和父母是孩子的最后一道防线。
所以,为避免游戏成瘾,让孩子玩游戏而非被游戏玩,父母应起到隔离诱惑源和培养孩子好习惯的作用,而非一味归过于社会和游戏。