unity的AnimationClip
AnimationClip作为unity的动画资源,可以从FBX导入生成,或者在unity里进行手动k帧。在此记录下代码处理AnimationClip的时候需要的一些API和常用办法。
<hr/>AnimationClip
length 动画的时间长度,并不是帧数组长度。
frameRate 帧率,一般为30或60fps。
当帧率变化时,总播放帧数会变化,如30fps下2秒就是60,60fps下2秒就是120。
SetCurve() 通过传入一堆数据,手动加入一条动画曲线。
这段代码手动创造了控制一个camera远裁剪面的曲线,添加到Clip中。
List<Keyframe> keys = new List<Keyframe>();
var key = new Keyframe(0, 45f);
keys.Add(key);
var key2 = new Keyframe(newClip.length, 60f);
keys.Add(key2);
var curve = new AnimationCurve(keys.ToArray());
newClip.SetCurve(&#34;ModelCam/Camera&#34;, typeof(Camera), &#34;far clip plane&#34;, curve);
EditorCurveBinding和AnimationCurve
曲线绑定和曲线分不开,就一起说下。
其实组成Clip的数据就是曲线绑定和曲线。上图有6个绑定和对应的曲线
EditorCurveBinding
path 控制的物体节点路径 ,路径空就是控制自己,有路径是自己的子对象
propertyName 控制的属性名,如 m_LocalScale.x
type 控制的组件名,如Transform
AnimationCurve
动画曲线就是包含一堆帧数组的曲线,包括帧的左右切线模式
KeyFrame[] keys帧数组
length 长度,和clip长度一致
AnimationUtility
有很多get和set方法来改变animation
//获取某个clip的所有曲线绑定
EditorCurveBinding[] binds = AnimationUtility.GetCurveBindings(clip);
//获取某个clip的某个绑定的曲线
AniamtionCurve curve = AnimationUtility.GetEditorCurve(clip, bind);
//设置某个clip的某个绑定的曲线
AnimationUtility.SetEditorCurve(newClip, cve, c);
//获取所有曲线绑定
AnimationUtility.GetCurveBindings(clip);
//设置某帧的左切线模式
AnimationUtility.SetKeyLeftTangentMode(...);
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