JamesB 发表于 2021-12-2 05:47

unity做游戏有什么缺点?

https://www.zhihu.com/answer/202124656

xiangtingsl 发表于 2021-12-2 05:56

https://www.zhihu.com/answer/202124656

HuldaGnodim 发表于 2021-12-2 05:57

各种bug奇多,没有源码还不好修

DungDaj 发表于 2021-12-2 06:00

通用引擎,底层一些东西封闭死了,不好改。比如view cullshadowmap层级……然后渲染线程同步有个很大的等待时长,这个srp非常严重是srp最大的缺陷。没源码只能佛系。
然后一些大作有很多特殊需求,通用引擎很难满足,改起来非常麻烦,很多大厂自己也具备造引擎的实力,且一些在虚幻3甚至更早就有引擎了。所以自己造也很正常。

TheLudGamer 发表于 2021-12-2 06:08

有自己的引擎厂商它吃多了还用第三方引擎?
你用人家引擎,要授权费和利润提成的啊,仙人!
你开公司,规模起来后,不自己弄一个引擎啊!

redhat9i 发表于 2021-12-2 06:13

引擎只是个游戏开发工具包罢了(这个引擎的名字我属实理解不能)。其实在问题的补充部分就隐约告诉我们了问题的本质:国外大厂一般会自研引擎而非使用第三方的通用引擎

问题也就集中在这:第三方 和 通用

第三方:ue和unity都是人家公司拿去卖的!一般的个人开发者的话也榨不出啥油水,所以都是免费使用。但是一旦开始商用/销量上来了,那么引擎开发商要么要抽成、要么卖许可证。对于国外大厂来说就是一笔不小的成本。从商业的角度上思考,自研引擎对技术实力不足、产品少、收入低的小工作室根本搞不起,显然买引擎开发更合适。而对于收入高、产品多,技术实力强的大厂,自研引擎的成本就被摊薄了。

其次是通用:unity/ue都是通用的引擎;尽管他们有各自的侧重点:unity像个通用的空壳,而ue更像个车枪球游戏的半成品。他们的很多设计都是在某种需求下是非常不合理需要爆改的/压根没有实现 需要自己去写。
而且,就算有了源码,没有扎实的基础和茫茫的时间去阅读学习,真的就是在往铁板上踢(尤其是ue)。也就意味着大型游戏项目如果希望提升优化性能,按需调整引擎,开发一系列工具,必然会要额外的成本和底层的引擎图形程序员之类的。结合之前的考虑,自然会更倾向于再多花点钱去自研引擎。

但是相对的也有缺点:自研引擎基本只有自家用。劳动力市场上的人要么学ue要么unity,招人就因此需要额外的学习成本,对于扩张阶段的公司来说就很麻烦。因此自研引擎也只能集中于稳定的大厂
另外补充一点,国内也是有自研引擎的,比如网易可是有不只一款自研引擎。

kirin77 发表于 2021-12-2 06:21

unity是一个通用引擎,而且没源码,还要收费。

zifa2003293 发表于 2021-12-2 06:25

每个引擎都有每个引擎的优缺点.
相比而言,unity的短平快开发还是很受欢迎的.
作为一个相对而言年轻的引擎,Unity能在短短时间做成这样已经很不错了.
至于优缺点.
Unity相比于UE,在渲染上面确实有些不能比,但是Unity也在很努力的追赶,但是URP的一堆问题着实有些让人头秃.HDRP还不支持移动端.BRP代码臃肿,迟早会被URP代替.
Unity略微依赖源码,当然,不需要源码也可以有效开发...只是拥有源码的话,很多事情都相对好解决.
但是Unity相比于UE,能更好更快的改动很多东西.这个对于现代的快速开发很有利.
至于你提到的自研引擎.
是,很多大厂都有自己的自研引擎.但是自研引擎只是针对自家的情况去做的开发.所以员工跳槽就会面临很多问题对吧,这是很现实的.
而且自研引擎改动,迭代十分麻烦.你要想让某个地方好用些,那你得去球球引擎组的大佬.引擎组大佬有没有你这个排期还是一回事.
其实自研引擎并不是你想象中的那么强大.他只是基于当前公司环境更好更方便而已.
至于国外大厂看不上UE.
这个你得看是什么样的大厂,或者说,你能进去那种规模的大厂吗?加油!这暂时不是你需要想的事情.先把眼前的做好了...任何一个引擎都不是说你用个三五年就能研究明白的.
页: [1]
查看完整版本: unity做游戏有什么缺点?