如何看待 42.8% 的未成年人因玩手机向家长索要过身份证 ...
在不到一年的时间里,最少写过5-6个相关话题了。讨论的范围也很广,有人大代表关于制定未成年人健康游戏标准相关提案的讨论;有游戏厂商防沉迷系统的作用和推广进展;还有孩子玩儿游戏花掉父亲死亡赔偿金这样的社会热点事件等等,这样的话题反复出现,可见这件事的热度和受重视程度都是很高的。
就拿我们家来说,我闺女虽然才2岁多,但是已经会拿手机找自己喜欢的狗狗看了,严格讲,她们已经是网民了。
我侄儿今年六年级了,他也喜欢玩儿游戏。
我记得他在3-4年级的时候玩的最厉害,跟大人在一起的时候,总想借大人手机玩儿,等你拿回来一看,肯定就安装上游戏了。那几年还想也还没有防沉迷系统,甚至不用实名注册,所以他下载一个,随便注册下就可以玩儿一会儿。也是因为这个原因,家里始终没有给他配手机,当然了,他学校也不让带进去的。
今年就好多了,一方面是因为长大了比较懂事,学习也比较忙,需要花很多时间写作业。另一方面是因为他经常玩儿的游戏,启用了防沉迷系统,他爸爸虽然帮助他注册了账户,但是游戏有时长和时段限制,经常跟他的时间对不上,渐渐也就放下了,好像不那么热心了。我看现在只有在周末的时候,才偶尔玩儿一会儿,也算是放松了。
示意图
说完我家,再来看看这份报告的内容。
首先,我对防沉迷系统的应用是持肯定态度的,不论是以往的数据,还是本次的报告,都显示出防沉迷系统是起到了一定作业的。当然了,作为规则是很难以一蹴而就的,防沉迷系统也不例外,依然有一些漏洞可以被利用,继续各方完善。
据报告的数据显示,我国当前未成年网民人数已超过1.8亿,普及率达到了惊人的94.9%,他们主要使用手机、Pad上网。这与我们日常观察到的现象是一致的,大部分孩子都不怎么用PC,除非是做作业。从去年开始,各地中小学校也大多拒绝手机进入校园了。
按照既往观念,我一直认为在未成年人群中,有相当比例的人都会玩儿游戏,所以才会让大家格外关注,但实际情况与大家想象的略有出入。
在未成年用户上网行为的调查中,排名前五的分别是:在线音乐,网络社交,短视频,动漫和游戏,这其中,只有不足三成的用户经常玩儿电子游戏。
而在游戏平台上,未成年人的流水贡献占比也是持续走低,2021年预测将会低于4%,几乎可以忽略不计。对于大部分游戏厂商来说,未来的产品势必不会再向未成年人倾斜,甚至会特意避开未成年人群体,或许以后的游戏从根源上就会分成了未成年人适用和成年人适用两个版本,这也给游戏分级制度做好了准备。
之前有关防沉迷系统是否有效的讨论一直都有,这次伽马的报告也给出了数据:
有8成的未成年用户被防沉迷系统覆盖;
有4成家长明显感觉到孩子玩儿游戏的时间减少了;
有9成家长支持现行的防沉迷措施,并要求进一步加强监控力度;很多人提需要增加人脸识别、明显标示游戏适用年龄段,限制未成年人注册、游戏充值,允许监护人实时监控孩子的游戏行为等。
这些建议都真实的反应了家长的担忧,家长需要工作,没有办法始终不离的陪伴在孩子身边,很多家长需要防沉迷系统帮助他们阻拦和记录一些孩子的游戏行为,然后再分析这些行为是否合理,是否需要引导和教育。
阅读完报告后,我发现监管部门、游戏厂商在防沉迷方面,做的远比我想象的要多。
2021年8月、9月新闻出版署和游戏工委,相继出台了《关于进一步严格管理切实放防止未成年人沉迷网络游戏的通知》和《网络游戏行业防沉迷自律公约》两个通知,这两份文件是监管部门和游戏厂商落实防沉迷系统的重要依据。目前已有大批主流厂商加入公约,如腾讯游戏、网易游戏、完美世界、三七互娱、多益网络等。
也有多家企业已经加强了应对措施,比如腾讯已开启全天巡查,只要是可疑账户,全部重新认证。2021年9月,平均每天有680W个账户和1.5W个账户分别在登录和支付环节触发了人脸识别认证。其中,有约71%的账户因拒绝或未通过认证,被纳入防沉迷系统监管。
即便有了强大的防沉迷系统,在实际应用中,依然面临一些挑战。
比如有人冒用父母、亲戚的信息登录,然后解除防沉迷限制;
有人在第三方平台购买或租用游戏账户,绕过登录认证,前阵子新闻里讲2个孩子为了玩游戏,花了22W父亲死亡赔偿金的事件里,他们就是在第三方平台购买的账户;
有部分无良厂商开发破解软件,绕过防沉迷系统保护。
基于以上原因,全网应该严格规范账号、装备、皮肤等灰产交易,要么在公平市场合法化,限制未成年人参与交易。要么全网彻底禁绝,不允许给未成年人提供包括但不限于买卖账户、租用账户、代认证、破解系统等的服务。
最后,对家庭来说,无论是监管部门,还是游戏平台,抑或是学校都是外因。真正要防止孩子沉迷游戏的,还是要从良好的家庭氛围,亲密的亲子关系着手。
游戏不是今天才研发出来的,也不是什么洪水猛兽,今天的80,90后父母,也曾经痴迷过俄罗斯方块、魂斗罗、小霸王学习机等,应该明白有限度的玩儿游戏并不会让人沉迷。
就像今天的手机游戏,家长或许可以借助防沉迷系统的监管,有限度让孩子玩游戏,一方面可以满足孩子想玩儿的心理需求,帮助他们缓解焦虑。另一方面也可以将这件事公开化、透明化,不用再担心他暗地里做什么。如果家长全面禁止玩儿游戏,那么游戏的替代物,很可能不是家长想要的体育运动、文化学习、素质教育等,而是短视频、社交软件、漫画等。
所以,学学大禹治水吧,堵不如疏。
以上图片数据均来自伽马数据发布的《中国游戏产业未成年人保护进展报告》。
我是 @大脐二橙 。 在不到一年的时间里,最少写过5-6个相关话题了。
讨论的范围也很广,有人大代表关于制定未成年人健康游戏标准相关提案的讨论;有游戏厂商防沉迷系统的作用和推广进展;还有孩子玩儿游戏花掉父亲死亡赔偿金这样的社会热点事件等等,这样的话题反复出现,可见这件事的热度和受重视程度都是很高的。
就拿我们家来说,我闺女虽然才2岁多,但是已经会拿手机找自己喜欢的狗狗看了,严格讲,她们已经是网民了。
我侄儿今年六年级了,他也喜欢玩儿游戏。
我记得他在3-4年级的时候玩的最厉害,跟大人在一起的时候,总想借大人手机玩儿,等你拿回来一看,肯定就安装上游戏了。那几年还想也还没有防沉迷系统,甚至不用实名注册,所以他下载一个,随便注册下就可以玩儿一会儿。也是因为这个原因,家里始终没有给他配手机,当然了,他学校也不让带进去的。
今年就好多了,一方面是因为长大了比较懂事,学习也比较忙,需要花很多时间写作业。另一方面是因为他经常玩儿的游戏,启用了防沉迷系统,他爸爸虽然帮助他注册了账户,但是游戏有时长和时段限制,经常跟他的时间对不上,渐渐也就放下了,好像不那么热心了。我看现在只有在周末的时候,才偶尔玩儿一会儿,也算是放松了。
示意图
说完我家,再来看看这份报告的内容。
首先,我对防沉迷系统的应用是持肯定态度的,不论是以往的数据,还是本次的报告,都显示出防沉迷系统是起到了一定作业的。当然了,作为规则是很难以一蹴而就的,防沉迷系统也不例外,依然有一些漏洞可以被利用,继续各方完善。
据报告的数据显示,我国当前未成年网民人数已超过1.8亿,普及率达到了惊人的94.9%,他们主要使用手机、Pad上网。这与我们日常观察到的现象是一致的,大部分孩子都不怎么用PC,除非是做作业。从去年开始,各地中小学校也大多拒绝手机进入校园了。
按照既往观念,我一直认为在未成年人群中,有相当比例的人都会玩儿游戏,所以才会让大家格外关注,但实际情况与大家想象的略有出入。
在未成年用户上网行为的调查中,排名前五的分别是:在线音乐,网络社交,短视频,动漫和游戏,这其中,只有不足三成的用户经常玩儿电子游戏。
而在游戏平台上,未成年人的流水贡献占比也是持续走低,2021年预测将会低于4%,几乎可以忽略不计。对于大部分游戏厂商来说,未来的产品势必不会再向未成年人倾斜,甚至会特意避开未成年人群体,或许以后的游戏从根源上就会分成了未成年人适用和成年人适用两个版本,这也给游戏分级制度做好了准备。
之前有关防沉迷系统是否有效的讨论一直都有,这次伽马的报告也给出了数据:
有8成的未成年用户被防沉迷系统覆盖;
有4成家长明显感觉到孩子玩儿游戏的时间减少了;
有9成家长支持现行的防沉迷措施,并要求进一步加强监控力度;很多人提需要增加人脸识别、明显标示游戏适用年龄段,限制未成年人注册、游戏充值,允许监护人实时监控孩子的游戏行为等。
这些建议都真实的反应了家长的担忧,家长需要工作,没有办法始终不离的陪伴在孩子身边,很多家长需要防沉迷系统帮助他们阻拦和记录一些孩子的游戏行为,然后再分析这些行为是否合理,是否需要引导和教育。
阅读完报告后,我发现监管部门、游戏厂商在防沉迷方面,做的远比我想象的要多。
2021年8月、9月新闻出版署和游戏工委,相继出台了《关于进一步严格管理切实放防止未成年人沉迷网络游戏的通知》和《网络游戏行业防沉迷自律公约》两个通知,这两份文件是监管部门和游戏厂商落实防沉迷系统的重要依据。目前已有大批主流厂商加入公约,如腾讯游戏、网易游戏、完美世界、三七互娱、多益网络等。
也有多家企业已经加强了应对措施,比如腾讯已开启全天巡查,只要是可疑账户,全部重新认证。2021年9月,平均每天有680W个账户和1.5W个账户分别在登录和支付环节触发了人脸识别认证。其中,有约71%的账户因拒绝或未通过认证,被纳入防沉迷系统监管。
即便有了强大的防沉迷系统,在实际应用中,依然面临一些挑战。
比如有人冒用父母、亲戚的信息登录,然后解除防沉迷限制;
有人在第三方平台购买或租用游戏账户,绕过登录认证,前阵子新闻里讲2个孩子为了玩游戏,花了22W父亲死亡赔偿金的事件里,他们就是在第三方平台购买的账户;
有部分无良厂商开发破解软件,绕过防沉迷系统保护。
基于以上原因,全网应该严格规范账号、装备、皮肤等灰产交易,要么在公平市场合法化,限制未成年人参与交易。要么全网彻底禁绝,不允许给未成年人提供包括但不限于买卖账户、租用账户、代认证、破解系统等的服务。
最后,对家庭来说,无论是监管部门,还是游戏平台,抑或是学校都是外因。真正要防止孩子沉迷游戏的,还是要从良好的家庭氛围,亲密的亲子关系着手。
游戏不是今天才研发出来的,也不是什么洪水猛兽,今天的80,90后父母,也曾经痴迷过俄罗斯方块、魂斗罗、小霸王学习机等,应该明白有限度的玩儿游戏并不会让人沉迷。
就像今天的手机游戏,家长或许可以借助防沉迷系统的监管,有限度让孩子玩游戏,一方面可以满足孩子想玩儿的心理需求,帮助他们缓解焦虑。另一方面也可以将这件事公开化、透明化,不用再担心他暗地里做什么。如果家长全面禁止玩儿游戏,那么游戏的替代物,很可能不是家长想要的体育运动、文化学习、素质教育等,而是短视频、社交软件、漫画等。
所以,学学大禹治水吧,堵不如疏。
以上图片数据均来自伽马数据发布的《中国游戏产业未成年人保护进展报告》。
我是 @大脐二橙 。 很多事情走到如今的这步田地,其实有时候也让人蛮唏嘘的。
42.8%未成年人直接向家长索要过身份信息,也就证明着无论游戏行业从业者如何操作,都无法避免孩子们的游戏行为……
能杜绝的,只有一部分,而全部,根本无从谈起。
当然,孩子向家长要身份证,这也证明了孩子已经到了最后一步,要身份证的一部。
我小时候需要身份证的时候,都是网上找等等行为,不到万不得已,肯定不会问家长要。我觉得很多孩子肯定也是如此,所以这也证明了一件事,就是防沉迷效果,还是很不错的。至少让很多孩子,对于游戏从此望尘莫及。
只不过42.8%未成年,也在证明着,说到底,家长才是一切都看门者,而其他部门,除非辅助之外,别无他法。 新防沉迷出来的时候我就说了,这个实际上是国家彻底把责任分清楚了。
以前这块责任是游戏公司和家庭同时承担的——现在简单多了,游戏公司限制死,未成年人一周就固定时间三小时,剩下的呢?剩下的你跟你家长沟通去得嘞。
这个新政策就是彻底把孩子玩游戏的权力丢给了家长,你自己来决定是不是让你孩子玩。
我国巨婴家长也就彻底没有了在游戏业上发泄的渠道,这难道不是好事吗?
游戏业未成年人本来就属于钱少事多破坏游戏环境那种,腾讯所有收入里12岁以下就占0.3%,其他公司也高不到哪里去,一年做未成年防沉迷就得花几十个亿,你搁哪家哪家都觉得不划算,大多数游戏用户也基本上是对年龄段没什么需求的,也没所谓“培养习惯”的说法。
现在就好勒——两边责任彻底卡死,游戏公司一刀切,孩子去找家长,完事。
至于你说成效……
我就这么说吧,一天不给家长设限,一天就不可能有成效,但是这本来就不现实。
时间终会证明的就是,巨婴家长声音虽然很大,但最终必然达不到自己的任何成效……
妄想让孩子“自我管理”或者国家彻底“全部包圆”那都是不可能的。
自己站起来吧,求求了。 对于这个数据我没有什么新的看法。
在政策下来之前,企鹅的防沉迷系统就已经证明了这个手法的有效性。可以说,所谓未成年人游戏防沉迷系统,不是“政策下了两个月我们来观察效果”,而是“这东西有效果所以可以搞政策”。
接下来要说的内容,看各位是想听点轻松愉悦的还是不轻松的。
选轻松愉悦,那么我会说“早该管管了”;“中国游戏行业未来的用户群没了,游戏业要完”;“这样的产业还谈文化出海,笑嘻了”;“早晚有一天你们也变成未成年人”,然后您直接关了这回答就完了。
选不轻松愉悦,那就接着向下读吧。
未成年游戏防沉迷,到底是针对哪部分用户的?
大而化之的说是“未成年人”,但这等于根本没说。
东部沿海那些天天上课外班的未成年人和他们的家长,对这个系统是无感的。
都卷成这德行了,还用得着这系统么?
有朋友可能会问,现在这不是双减了么?课外班不都死了么?还卷个啥?
别笑,就算双减的力度大到超乎我想象,就算K12被真的铁拳政策干到一片白地,就算公立学校那边又开始给老师以别的形式层层加码,东部沿海的“教育之卷”也没轻松多少。只不过未来的卷更在于监护人的上心程度,而非无脑掏钱上补习就能卷的起来了。
那么,这系统是针对谁的呢?
送女儿去上钢琴私教的时候,在那栋商住两用楼里经常能看到一个和女儿年龄差不多大的小男孩,这孩子似乎是和老人住在一起。过去,他总是端着个手机在操作着什么,最近,他变成拿个篮球在宽敞的走廊里玩球了。
去门口超市拿快递的时候,老板有一对十岁年龄上下的双胞胎。过去,这两个人总是拿着老板的手机搞着某山寨级别制作的游戏,老板拿手机输个快递码偶尔还会发生几句不愉快,最近,这两个孩子在超市里看不到了,老板表示和朋友去外面玩了。
不,我不是说这个系统是专门针对这些“家长因为种种原因无力教育”的未成年人的,这依旧只是表象。
我想说的是——这个系统起到的最大作用是提醒这些家长“不要把手机随便交到孩子手里”,以及给予了这些家长一个能便捷控制孩子玩游戏的路径。
这个系统的直接作用对象或许是孩子,但根本作用对象是家长。还记得通知里是怎么说的吗?
所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务主语是网络游戏企业,也就是说网络游戏企业要尽这个责任,而不是“未成年人就不应该在这些时间之外玩游戏”。
如果这一层想不明白,建议回到上面轻松愉悦的结论。
实际上,如果你有孩子,或者切身体验了双减过程,那么你一定能看出,今年基于教育方面的所有手段总结到一起就是——家长对孩子的教育应该承担更多的责任,我们用各种政策帮你们解决掉外部压力(干死K12,公立私立统一招生,学校在课业减负的同时多搞托管),把控制按钮交到你们手里(游戏实名),然后就别天天赖这个赖那个了,自由竞争,到时间50%分流各凭本事,谁也别怨谁。
我做学生时盼望的日本的学校生活,的确以一种扭曲的方式降临到了21世纪的第三个十年。
说到这,这篇回答也就可以结束了,其实大部分都不是在谈游戏政策,而是在谈这一两年的教育变迁。
因为这事,的确和游戏本身没啥关系。 我个人感觉还是有很大效果的。
我公司有位员工,她的孩子正在上小学,家里没人管,就经常到公司来待着。每次都是安安静静的找个角落写作业,写完之后再对他妈妈说想玩会儿游戏。如果作业确实完成得好,她就会拿自己的手机奖励他玩一下。
各种防沉迷系统,不是为了禁绝小孩子玩游戏,也很难做到。最重要的是为了增加小孩无限制玩游戏的成本,更多地把玩游戏的行为纳入到家长的管理之下。
当然就算这样,也很难完全的让所有的小孩都老老实实的守规矩。就像以前学校的门岗,就算有保卫人员,也拦不住有的孩子翻围墙逃学。但大部分人还是守规矩的,考虑到翻围墙的额外困难和成本,就会放弃逃学的念头。
玩游戏本身不是洪水猛兽,沉迷游戏才是,尤其是对心智还没完全的小孩子,如何适当的玩才是关键。我觉得现有的系统能更多地让孩子玩游戏的行为处于家长的影响之下,还是利大于弊的。 说到底,一个孩子能不能健康成长,最终还是取决于家庭教育和管理。对孩子不闻不问,不关心他的心理动态,他玩不玩游戏还有什么区别呢? 哈哈哈,这真是“依天一出,谁与争锋”!
以前,我自己的孩子经常玩游戏。最近一段时间来看,别说玩游戏,手机都看的少了。
至于说,身份核查,把这些未成年孩子们至少大半挡在了“沉迷游戏”之外!这是统计的“42.8%”,数字估计比较保守。还有很多听话的孩子,直接“投诚”了。
也就是说,这个政策,效果斐然!我们的游戏商家确实出力了。
前一段时间,我看新闻,说滋生了一些“出租”游戏账号的业务!有些人为了挣钱,真是不顾“大义”,连孩子钱都不放过,这样的钱也去挣?
不过,随着游戏状态异常,随时启动身份核查,刷脸……也是很有效!
这就出现另一个笑话:一个耄耋老人的异常账号,凌晨多次刷脸玩游戏!可见把熊孩子逼到何等境地!
说一千,道一万!响应国家号召就对了! 在我看,防沉迷还是颇有成效的。
所谓“防沉迷”系统的要达到的效果,不是要做到100%杜绝未成年人沉迷游戏,而是要提高未成年人沉迷游戏的成本。即提高门槛。
在防沉迷以前,未成年人可以不受限制地沉迷于游戏世界,想玩多久玩多久。
而现在,如果想达到和以前一样的效果,则必须通过向家长索要身份证才能得以实现。
换句话说,现在的防沉迷系统,起到一个给家长“示警”的效果。
相比较于以前,如果家长对孩子关心程度不够,可能对孩子沉迷游戏可能完全不知情。
现在当孩子管家长要身份证时,家长就能及时意识到,孩子是想“多玩一会儿”,从而做到心理有数。
至于给不给,具体怎么操控,则看家长自己的判断。
相比较于之前,家长可以大肆抨击游戏公司“毒害”青少年。
现在的防沉迷系统,把绝对控制权重新交到了家长手里。
如果家长仍然选择不作为,或者以其他接口搪塞。
那又有什么理由把责任推到别人身上呢?
PS:这个健康游戏忠告从我小时候玩三国群英传2时好像就有..
不过话又说话回来了,现在的防沉迷系统更多是作用在网游上,
单机游戏的沉迷有时也挺厉害的。
不说了,我要从水下第一个生命的萌芽开始了..
<hr/>喜欢本文的话欢迎点赞让更多人看到~
我是@玉得一,一个在科研路上刚刚起步的理工博士,一位热衷于分享观点和看法的耿直青年。想不明白的问题太多,捡有趣的说说。
不同观点欢迎评论区留言或私信。 假设在美国生活,用美区ID的iPhone,想玩《王者荣耀》只要注册个大陆ID即可;但现如今的防沉迷系统,想通过美区ID绕行则不能,因为美区没上架《王者荣耀》。
同样六年的老游戏,《皇室冲突》,国际服务器,但用美区ID必须挂梯,否则依然绕不过防沉迷。
美区下载的《皇室战争》如果不用美区网络环境也需要防沉迷系统
实名认证的登录系统,防沉迷方面真的有力。
基于普通人的技术能力,需要实名认证的主流手游,都能把未成年人真正限制一波时间,并不能像政策下架工具类App那般轻松绕过。
亲子关系健康的家庭,家长能更好的管理孩子的游戏时间,防沉迷系统是积极向;亲子关系有问题的家庭,孩子会通过其它方面寻求娱乐来替代手游,防沉迷系统只是给孩子换娱乐手段而已,意义不大。
我们成年人用类似约会类App,都会优先美区下载,同一家公司的App,美区支持邮件登录,本地仅限手机号码登录。未成年人的学习模仿能力最强,很容易掌握这点,开始从美区下载游戏,换无防沉迷系统的游戏从头开始,本来身边擅长调整网络环境的人就是要玩美区lol的高中生。
防沉迷系统的结果会两极化,一直被健康引导的孩子会获得更健康的娱乐环境;缺乏健康引导的孩子,在更加粗暴简单的环境下会更压抑、不开心、失落。
阿德勒学派一直在提醒家长们,奖罚教育的无意义在于:遇优则奖,会让孩子一心逐利,习惯为精致的利己主义,缺乏奖励的环境下就缺乏动力;遇劣则罚,也不能教育孩子驱劣,孩子会更习惯性的逃避惩罚。唯有爱跟尊重,引导孩子追求有吸引力的人生追求,才能真正引导孩子建立起一套独立完整的自我存在价值,这应该是教育的基础。
一味的通过限制来矫正,只会偏离,即便没当过家长,也应该做过小孩,防沉迷系统做给成年人自欺欺人的安慰剂,于小孩自身来说意义不大。 1.
85.8%未成年人收到防沉迷提示。
政策出台短短两个月,覆盖率已经很高了。
主要还是跟市场形态有关系:几家头部企业迅速响应,基本就囊括了90%以上国内市场了。
我家游戏防沉迷当天活跃直接掉了一大截,只剩下六十岁以上的“老人”还在坚持耕耘。
估计等到人脸识别出来之后他们也就玩不动了吧。
唉,老兵不朽,只是要写作业。
2.
九成学校有明确的手机管制规定,同时未成年人九成的游戏行为发生在家里。
这说明对于「游戏教育」来说,家长仍是孩子的第一责任人。
在后续政策的推进上,呼吁人脸识别的家长和呼吁分级制的家长一样多,有接近50%。
我们知道,分级是不可能分级的,但是人脸识别真的能解决一切问题吗?我不这么认为。
数据显示,42.8%未成年人向家长索要过身份证。
等到人脸识别一出,玩家直接管家长要“脸”不就行了;毕竟这里面甚至有11.3%的家长不知道孩子要身份证做什么呢!
要身份证的孩子,我猜有两种,一是平时娇惯,觉得自己能要到身份证。
对于这种孩子,防沉迷系统给与家长的其实不是政策上的防控,而是一种可倚傍的权威——“你看!国家都不让玩儿游戏了!不许再闹了!好好吃饭!”
另外一种孩子则可能是家长相对比较权威,选择性相对较少的孩子,尝试浑身解数之后的走投无路。
而对于这种孩子,防沉迷系统给与家长的是一种有价值的可交换资源——“你期末考试考好了我就让你拿我手机玩!”
所以别看这个数字表面上只是“矛盾”的转移,家长在这次行动中获得的筹码无论怎样都是更多的。
至于要怎么使用,就看家长自己的觉悟了。
3.
共87.8%家长支持防沉迷规定。
同时70.5%的家长认为未成年人游戏防沉迷的首要责任在己。
这表面上看似很矛盾,但如我前面所说的,这就是防沉迷系统的意义。
因为很多时候,宏观的大政策并不能细具到一个极其苛刻的程度。
比如我们在纪念灾难受害者时的缅怀日,在政策上,我们停止娱乐活动,用共同的形式来构建尊敬英雄的文化认知。
但政策实施者并不会挨家挨户敲门看你是不是真的没有在娱乐。
当前的防沉迷系统逻辑也是这样的——我敢说,就算有了人脸识别,防沉迷系统依然不是完美的,原因就是:家长才是孩子教育的第一责任人。
很多家长管不住孩子,是因为长期的娇惯,予取予求,舍不得管教。
长此以往,哪怕没有教出危害社会的巨婴,也是无法建立教育者的榜样性和权威性的。
但防沉迷政策的出台其实是一个契机,它代表着有另外一个更加权威的意志,可以让家长作为倚仗,去教育孩子。
可以想象,一些家长需要的就是把锅甩起来,不论是在社会面前,还是在孩子面前——因为他们担心自己在孩子眼中成为“坏人”。
这就是为什么即便70%以上的家长认为防沉迷的责任在自己,87.8%的家长还是需要防沉迷政策的大棒。
那好,让厂商成为「坏人」吧,让政策成为「坏人」吧。
而现在棒子有了,且还会继续完善,加入人脸识别,继续当“坏人”。
但武器还是要在人的手里,才能产生作用。
数据显示,54.8%的家长希望厂商提供管理未成年人游戏时间的软件,但该功能早已建立,可仅有20%的家长加入。
说白了,家长们如果因此而懈怠,不行动起来,继续缺席教育,不树立权威,或寄希望于宏观的政策帮助解决一切,而不是利用“武器”,跟孩子建立更良好的互动关系,帮助和陪伴孩子、满足和平衡孩子的娱乐需求,那即便这个“坏人”再坏,也是没有用的。
4.
其实这防沉迷系统不止作用于未成年,还作用于成年人。
我最近沉迷lolm,前几天经常触发防沉迷提示。
六个小时提醒我休息,七个小时强制我下线15分钟。
很多时候真的就是一个提示让我发现,确实,世界那么大,我应该下线了。
随着手机游戏市场的拓宽,一些强调“粘性”或者时间累计的游戏,成为新玩家游戏观的建立者。
对于这些游戏来说,“沉迷”是一个非常良好的“消费状态”;腾讯们能够坚决贯彻执行防沉迷系统,同时打击黑产,推进人脸识别系统,客观上说,其实是相当反商业的。
但良好的商业活动要建立在良好是市场生态下,这对于累积资本这么多年的大厂来说,也是必须要迈进的一步。
我常说好的游戏是朋友,给与你帮助和陪伴,但不会强行占用你的时间。
希望在这种环境下,一些不通过“沉迷”赋予体验的好游戏能够更多地出现在市场上。
不说扭转游戏在大众中的印象,至少让知乎能少出现一点“他停下游戏接我电话是不是爱我”这种问题吧……
5.
一些牢骚。
说实话,现在实行的表面上是「史上最严的游戏限制政策」,但由于经济的发展带来的环境自由,这届孩子能够寻求到“被禁止的娱乐方式”的几率,还是要远大于我们小时候。
这是时代发展赋予每个人的“魔法”:在这个时代,一个人能够接收信息的渠道是如此宽广,能够做出的选择也是如此丰富。
在这个前提下,孩子的成长就算有政策作为冰冷的刚性来限制范围,仍需要家长温暖的陪伴去关怀和引导。
游研社之前有一篇文章说:“你把这个游戏停掉,就什么事也没有了。”
事实告诉你,不可能的。
树立不了权威,学不会沟通,做不成榜样,不能把孩子当成一个独立的人格;懒惰,没有耐心,落后于时代,在巨大的信息洪流里退化或被席卷成一个“落伍”的中年人,失去孩子的信任和依赖……
这些事情的发生并不是游戏造成的,而是一个拒绝信息的封闭者,和一个疯狂汲取信息的成长者之间的必然矛盾。
未成年人政策限制的是未成年人,可希望成年人不要限制自己——即便你已经30岁,40岁了,睁开眼,多看看这个世界,多汲取一些不是大数据推送给你的信息,了解一下年轻人的想法。
等你倦怠和锈蚀的观念开始改变的时候,或许你就有了帮助孩子改变观念的“新魔法”了。