高品质后处理:十种图像模糊算法的总结与实现
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- 简历请发送至:williammao@tencent.com 前排沙发!跪谢巨巨分享。 不客气 二楼,跪谢巨巨分享 忍不住提个意见,Unity不同后处理管线传入的Blit Source有很大差距,很多时候sampler_MainTex是带着Bilinear Filter的,因此对于使用屏幕坐标读取的贴图可以考虑直接用SV_POSITION + Load,另外对于高斯模糊等采样范围非常有限且采样行为可预测的情况,用Compute Shader做Local Data Share难道不是更好的嘛? 文章太棒了 就是感觉grainy blur模糊品质高有点牵强 终于不装逼了,写了篇科普文 赞!一直想找一篇模糊总结学习,巨巨太棒啦!! 感谢建议,SV_POSITION + Load的方式很赞。
嗯,对于跨平台而言,在移动端Compute Shader的兼容性还不够好,所以第一版的实现没有考虑Computer Shader。不过也是大趋势,回头空了来用Compute Shader也写一版