rustum
发表于 2021-11-11 22:03
当3dMax遇上Unity3d---模型导入的前后你需要注意的地方
当3dMax遇上Unity3d---模型导入的前后你需要注意的地方
RedZero9
发表于 2021-11-11 22:10
催更
Arzie100
发表于 2021-11-11 22:15
关于UV这个事,在我看来要么只导1套UV,光照之类的全都引擎里算,要么UV2和光照贴图都Max里计算,引擎里专门写个Shader读光照贴图,完全不用引擎自带的,可千万别拖泥带水的。
super1
发表于 2021-11-11 22:20
嗯嗯 Max里需要烘焙光照效果的情况,这个模型导入之后是不会展开第二UV去接受场景光照烘焙的,因为没必要。emmmmmm不过Max里的光照效果我会用漫反射贴图贴烘焙出来的高光图来保留,倒不是用shader去读取,导出的时候我光源组件直接是勾掉的(懒得导出光源也不会写shader的屑人)...感谢dalao的经验分享
maltadirk
发表于 2021-11-11 22:29
Unity的光照贴图的UV偏移是保存在Renderer里的,我记得是Renderer.LightmapScaleOffset这个API,毕竟要合成Atlas。我最近在Unity写的渲染管线为了解决GI问题就专门写了一套光照贴图序列化的方法,但是如果是轻量级项目没有自己定制渲染的话,还是老老实实在引擎里烘效果吧,DCC导入光照这种感觉属于挺重量级的方法了,还很容易产生性能问题。
unityloverz
发表于 2021-11-11 22:36
嗯嗯 感谢dalao的不吝赐教
super1
发表于 2021-11-11 22:43
谢谢分享
IT圈老男孩1
发表于 2021-11-11 22:47
感谢支持^0^~
zt3ff3n
发表于 2021-11-11 22:47
写的非常好,感谢分享
LiteralliJeff
发表于 2021-11-11 22:56
嗯嗯,感谢支持^0^~