rustum 发表于 2021-8-16 21:28

游戏行业为何突然出现抢人、大幅涨薪的现象?

这两年突然开始出现各种抢人、涨薪等等对业内人士“利好”的现象
内在原因是什么?
回想早些年动辄唱衰游戏行业,告诫新人不要入行,比如美术岗位中的原画岗位,“饱和”一词提了好几年,而现在又突然缺人了!怎么回事?

kyuskoj 发表于 2021-8-16 21:29

1,低成本复制的产品模式已经不再被玩家所接受。这类产品见光死的概率越来越高。买量也越卖越贵。所以这条路已经走不通了。
2,玩法的创新创意一直都很难,是一件可遇不可求的事情。砸钱也砸不出来。
基于第1和第2点,游戏开发商需要找到稳定的可预期的突破口,最简单的就是进行军备竞赛,把产品的美术效果,剧情世界观表达等内容做到更好。也就是说手游精品化是目前找到的稳定的可预期的一条路子,也越来越被厂商认可 。
在这样的一个命题下,能够为精品化服务的游戏人才就得到了争抢。
顶尖的美术、NB的引擎程序、能够做完整且有吸引力世界观架构的策划、能够搭建工业化生产管线的人才,都属于这类被争抢的人。所以他们会大幅的涨薪。
但对于比较低端的体力活的从业人员,他们面临的不是涨薪,而是被外包化。
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zifa2003293 发表于 2021-8-16 21:34

本质上是研发这个环节,在整个行业链条里的地位提升了。
16-19年有一个成功模式是,随便做一个MMO,做出来以后留存调平,然后找个流量大腿(一般是腾讯),赚钱以后三七分成。研发占3。最巅峰的就是《我叫MT4》。产品本身做的有点特色,就已经站上巅峰了。但是就这样一个首月流水10e+的产品,里面的普通策划分到的奖金也就大概10来万。这个模式里面游戏开发商更像是老一代的东莞电子厂,没啥野心,自己做代工,靠人力成本优势取胜,一不小心发明了一个U盘/平衡车,大家分分钱,就很开心了。老板能赚钱,员工能温饱。而这个时代的薪资水平基本就是由这种主流玩法制定的。
这个模式的终结基本就是从19年《龙族幻想》开始的。腾讯用自己全部的力气把全部的夏季资源都投给了这个项目,但是这个项目还是没成。可能很多人不知道,龙族幻想拿到的资源,是腾讯发行有史以来的最高峰,这些资源是腾讯发行部门的负责人,强行拉到的,甚至为此立了军令状。结果项目上线三个月的时间,腾讯发行部门的负责人就被调离岗位了。这里面有游戏模式的原因、抖音的原因。但是归根结底是时代变了,老路走不通了。
到这个阶段行业已经开始走出分歧,一部分厂商坚持的高质量高价格的策略开始获得回报,其中代表就是米哈游。如果还用电子厂类比的话,他们走的是高端制造路线。别人还在做电灯,他们开始做芯片了,这工人收入肯定是不一样的。
今年腾讯发的MMO更是惨不忍睹,秦时明月见光死、全民奇迹2坚持了一下也倒了。据说新签约的完美天龙八部已经是55分成了(这个是听说,未经考证)。然而这些数字跟上海帮比起来算是小巫见大巫。原神、方舟、这些产品本身强大的吸量能力甚至都不需要渠道环节,直接和应用商店73分成就可以了。
这时候头部公司抢人就要去跟米哈游、鹰角抢人了。市场的定价权就到了这些公司的手里。在这个基础上,薪资涨一倍其实只是公司跟员工分享了价值位上移的红利。至于少数公司求着来上班的真正人才,提高到2-3倍是完全合理的。
当然不是每个公司都踏准了这波,所以大家收入涨幅低也有可能的,包括我也是这样,没涨多少。大家也不必焦虑。只是说如果你的公司还在走吃渠道吃移动互联网红利的路的话,应该警惕起来了。考虑一下你们做的是芯片还是电灯还是服装。如果可能的话,尝试进一进大厂,投入到新的趋势里。

zt3ff3n 发表于 2021-8-16 21:42

杠精太多补一句,技术门槛和门槛是一个意思?
都对技术门槛这个词有意见我就再深说一下,为啥说没有,就是资本如果想复制一款产品没有什么技术上的屏障的就是没有技术门槛。举个其他例子,原神的技术门槛就非常高,不是说就不能逾越了,但是成本太可怕了,性价比太低,风险太大!
确实卷的厉害,主战场在上海!但是全国抢人!不是啥好事,高薪这东西德不配位拿着烫手的。至于为啥其实很简单,焦虑啊!以莉莉丝为例,2020各种爆赚,但他焦虑吗?他焦虑死了,万国是代理游戏,warpath扑街裁员,一个afk其实毫无技术门槛。剑与家园?2?此处只是举例,莉莉丝是个很好的公司!同样的语境换其他公司一样。
所以咋办呢?拼命找出路啊。
咋找啊?开更多的项目!
项目怎么才能成啊?
找更好的人!更好的人咋来啊?出钱啊!
好人大家都想要啊!那出更多的钱啊!
好人抢完啦,咋办啊?那抢那些看起来好的吧!
这人画的挺好但是没好研发经验啊!行吗?行啊,先抢来再说,不行大不了试用期前开了完事!再换吗,这点试错的钱算啥呀!
所以出现了很多莫名其妙的薪资,这是好事吗?对于既得利益的人来说其实是好事,就算之后拿不到这么多但至少这个阶段拿到了。
这个情况会持续吗?我个人其实非常希望能持续,毕竟我也从中得到了很多好处!但是理智告诉我可能不太能,在这行十几年了,什么事都见过了,我还记得15年的时候研发集体扑街,茫茫多人连个像样的工作都找不到。那是上一次洗牌!这一次不知道要多久,这个行业是注定的赢家通吃,等这一波资本洗牌之后又会是一场倾盆大雨!
太多太多虚有其表的站到前台了,很多公司想破冰,浑身解数使尽!
这个时候猪厂、鹅厂呢?其实就没参与啊!你们卷你们的!人家就就没参与!

maltadirk 发表于 2021-8-16 21:45

一次"利好"出来的人才已经够用将近5-10年,现在这年份的人已经开始减少了,然后就开始缺。
记得最开始的时候是2015(年份待考证),那时候游戏的代名词基本只有"寒冬"二字。
基于当时的市场环境,很多人还是离开了此行业。
没有离开的,大多已经创业或成为管理人员;
久而久之,招聘上存在一个空缺点:
某项目,需要5年以上经验,同类型游戏完整项目经验,并同时能独立高速出图,审美良好的,甚至还要求能带新人,帮手改图的。
我可以说这种人才,刨去简历作假,刨去那些已经成为大触的艺术家。
你只能去挖角,只能把薪资提到一个高度。
再者考虑到这类人才的年龄,大多已经成家,要让你有冲动离开安逸圈重新奋斗的,只能是更加高的薪资,更加高的待遇。
这就是为什么薪资越来越高的根本原因。
人就那么点,hr圈子、公司人才库里面,这堆人早就耳熟能详了,hr蹲人才的现象早就是街知巷闻的事。
但是,总的来说缺来缺去还是老的那一批游戏人员,并非新出来的幼龄大触。
单说带人一说,假设被带的新人并非喜欢你专长的风格,或者喜欢的风格与项目风格不一致时,每次作图都有情绪,敷衍了事,你怎么办?
面对项目更替时候,新人大触的3A大作瘾,你如何止住?
面对项目一些因为设计问题产生的游戏改动,设计改动,你如何得到最优解省去团队的试错时间?
每次的风格替换,技术替换,市场的红利不断地转变,最终留下这一班上过多次战场的老兵。
游戏的研发,并不是说一两个人就可以主宰,更多的是那些默默无闻稳定的队友配合作为支撑。
一切的一切,都需要时间的沉淀。
因此,经验真的很多时候发挥着无可替代的优势。
再者,诸如用户审美、出图标准、外包对接、乃至融入团队之类的,其实并不是幼龄大触几张吊炸天的图,当红炸子鸡风格就能代表了一切。

stonstad 发表于 2021-8-16 21:47

额这题我会不是全部但已经有挺多项目这样试水了
现在是大量外包+精简内部人员的时代
嘛意思呢   作为公司内部人员你得懂风格精风格搭的起世界观会审外包改外包换句话说以前一个项目配一个专家现在是几个项目配一个专家或者压根就没有专家不仅高级原画的活需要你干   甚至以前专家干的部分活儿也需要你干   但你的工作量无疑是巨大的所以忙不过来是正常的   
所以这就出现一个魔幻的现象   项目内部人员工资提高了能力要求提高了项目忙不过来却招不到人(或压根不招)同时依旧大量大量的人找不到工作   比例是真的恐怖以前项目五六个原画现在一两个最多了
对于员工这是三赢状态   嘛意思呢1.5倍工资干2倍能力或工作量的活儿企业预算也节省不少员工涨薪也高兴(就是累)
那剩下的预算去哪了呢   外包。所以你会看到外包预算也多了但省的钱不是玩儿的他们对能力要求是真的高。从接包人的角度讲预算上限提高了我能力强报酬也高刷钱刷的跟印钞机一样上尼玛的班
嗯这是个五赢模式企业又省钱员工工资也高了发包又收获了一批精美原画接包人也舒服项目美术(只是原画美术)越来越好了
同时接下来是一大批原画培训机构的厮杀和倒闭时代毕竟机构差教出来的学生找不到工作啊不过他们也不傻我已经看到大量“配音演员”“影视剪辑”“模型制作”的培训广告了
市场越来越健康了(人员精简) 能力强的人得到的也多    但这个代价就是大量大量的人(但凡您是80分以下的人才)的转行(不管是项目内部还是接包)   有良心的直接就走了   没良心的选择去三流机构教学生
所以大佬会和你说“好好画待遇不会差”这话确实不错但这话不是说给你听的   结果你一进来却发现:“卧槽怎么竞争这么大”   人家轻飘飘一句话你搭进来的却是选错行的代价
对此我依旧是劝退的   一个行业   我认为参照头部和尾部没任何价值   真正有意义的是中位数可以看看boss直聘各行各业“非大厂”“非底部”的待遇状态
以上赢麻了赢麻了   但爷依旧劝退

2021年了,你还建议我们大学生加入游戏美术行业吗?(包括角色设计,场景设计,GUI等所有位置)?
好家伙评论区直接把我打成资本家了。
这波我是万万想不到的,竟一时分不清是敌是友了。
欢迎各位大佬指点迷津。。

DomDomm 发表于 2021-8-16 21:55

更新一下回答吧,可能很多人习惯线性且理想化的想象这个世界,诚然,大家都需要从底层做起一步一步变大佬,但是你们需要明白,在这个行业里,很多人入职就是大佬,从底层进步这个阶段他们在大学完成了。
需要要明确的一点是,大公司相对高薪一届招那么一点人,不是为了等他们慢慢从低水平成长到高水平的,是让他们以高水平进来干活赚钱的。
一下原回答:
顶层人才从来就没饱和过,一直是枯竭状态。中间层目前也饱和了,因为只需要留一点人能对接外包,做点外包做不了的活。其余的人就到了外包公司,然后外包疯狂压价内卷(外包里有专门做测试接大单的大佬,这里说的是大部分)。
所以顶层缺人,成倍加钱,中层掐尖,涨薪,底层劝退,因为真的太苦逼了。
互不冲突。

mastertravels77 发表于 2021-8-16 21:57

几个月前,一时兴起,出去面试了一轮,不乏也有一些大厂,发现了以下状况
1、二次元项目、吃鸡式FPS、大世界相关的项目爆炸式增长,几乎每个公司都开了类似的项目而且还是工作重心,题材同质化严重,我也是头一次看到有专门针对某种特定类型游戏的客户端开发人员的招聘需求,听说你没做过某类型的游戏还会直言你不合适,意思是我一个做FPS的开发人员做不了MMORPG麽?可能我一个人做游戏太久了,基本上啥游戏都尝试过,甚至还会尝试一些奇怪的游戏类型,有可能我的解决思路和工业化游戏的解决思路是会有点不一样。
2、技术美术需求量增大,但有一些公司对TA的招聘需求却和普通美术没太大区别(我指的是多年前一些3A大厂对美术的招聘要求),资深TA除外,同时出现了技术策划这样的岗位,招聘需求与十多年前海外大厂的Game Designer招聘要求无异
3、部分大厂会考验基本功,但大部分公司面试问题以经验化内容为主,基本都是百度搜一搜就能查的到的东西,例如左手系右手系坐标怎么转换,但你要不是经常做经常写这相关的东西,那你很可能就记不住,而且面试官思路也不是很开阔,如果你的思维比较跳脱,他反而会觉得你不靠谱,我曾经就因为提了某个方案被网易的面试官给鄙视了,但那个方案是我自己实验过可行的,而且效果很好,更可笑的是,网易自己的游戏后来也用了这个方案,跟网易的朋友说了这事儿,他说面试官叫啥,我替你叼他一顿,都上线了还行不通个鬼吖(不存在套方案的可能,因为我的方案和网易方案完成的时间几乎重合)。
我的总结是状况没有改变,当年游戏圈存在的题材同质化严重,人才需求跟风化的问题依然没改变,而且工作技能需求偏重于经验但不要求思想,同时又希望你年轻,能加班,毕竟到了35岁你的经验就不值钱了,你要是有思想那就更不行了,领导不好控制你吖~所以现在这种状况也只是下海的人变多了而已,一个原神打开了二次元的世界,一个MHY打开了TA的市场,于是很多跟风企业就出现了,市场依然是红海,赢家已经通吃了,抢残羹剩饭的公司变多了,涨薪是涨薪了,有几家能活下来呢。

jquave 发表于 2021-8-16 22:00

当你们开始大范围看到这些话题的时候就说明要坏事了。
抢的是人精不是人头,涨的是核心不是工人。
职业划分要切割了。
技术圈子也要关门了。
路会越走越窄,入行的成本越来越高。
最后留下来的都是脑子身子高指标的怪物,这也算是素质筛选的一种吧。

LiteralliJeff 发表于 2021-8-16 22:00

既然你问到原画。想来应该是画师了。咱们就说画师把(其他我更不懂)
现在手游圈是3d和2d游戏两种(像素更不怎么需要画师)
3d游戏对原画方面及不看重。但是又麻烦。因为很多3d游戏的原画一开始看都不咋样。这是为了搭配3d效果。这样的画师必然不能让外人来画。因为他不知道那些该画那些不该画。最后闹得双方都不愉快。3d工作室一般都是愿意自己吸收画师。但是人数真不多。他们更需要的是程序员
2d对原画需求十分巨大。但是总不能养一堆画师吧。外包就出现了。尤其是浪国小画师。自己这边只要有主美和几个配合就可以把握整个项目的美术走向。那么这几个就是精英中的精英。拿的钱多。干的活就多。普通画师还真拿不下。
还有一件事。就是2d外包更能拿下微博的舆论圈。在微博2d手游的声望要远超3d的。这就是有钱大家挣的好处了。那就另说了。
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