虚幻五引擎的出现会不会导致技术美术需求的下降?
学生,看见虚幻五的实机演示有了新的场景优化方案,对面数等的处理效率也高了很多,就职之后的最终目标是技术美术,那么在虚幻五等引擎出现优化的大幅加强后技术美术是否会不再被重视?技术美术职业的“保鲜期”大概有多长? TA只是技术达人暂时的身份罢了,要是TA被淘汰了,技术达人可以分分钟换一个title,比如技术制作,技术图形什么的,并且能胜任该title。与其在这里担心被淘汰不如多看几眼论文,多实现几个paper。 如果需求不变化,也就是用了虚幻五之后,依然是给玩家现在或者更早一些的游戏品质玩家就可以满足,那么也许会出现你担心的事情。但是,我所知道的现实往往是,给你加了1000块钱,你得给老板多赚至少1万块钱。
引擎(技术)的升级和玩家期待的升级,我觉得就和这个差不多。
何况现在这几项新技术到底能不能给真实的商业游戏带来改变,能带来多大改变还有很多未知数,但是大多数玩家的期待已经跑天上去了。
所以,我认为次世代游戏对TA需求只会越来越强。 会,多年gi造假技术用不上了/哭,半辈子性能优化经验用不上了/哭,赖以生存特殊材质表现都现成的了/哭。
得想办法整点儿新活儿了
我认为动态可交互效果和程序化自动生成这两块会是未来技术美术的重点。 唯一会影响的是那批专注于提高画面品质的人员,他们可能会觉得自己之前的路线选错了,那么成果自然就白费了。
关其他人什么事?
技术更新换代是常事,来一个新的学一个新的,这本来就是寻常现象,从来没有学一个东西一直用到老的好事。
TA本来的职责就应该是抢先掌握(甚至是研发)最新技术,那些“旧”技术是普通美术就应该掌握的东西。
一直没有新技术,TA才会被普通美术整体淘汰好吧? 先说结论:不会。
UE5最爆点的就两个技术点,1,nanite(就是号称几亿面直接用的那个)。2,lumen(实时GI)
热闹是挺热闹,但可惜的是,这俩技术基本上和游戏(包括端游)没啥关系。
lumen官方文档都说了,这玩意儿不支持移动端,也没计划未来支持移动端,就不提了。移动端烘焙GI都是个老大难问题,实时GI。。。梦里有。
再说说nanite,这玩意儿端游都扛不住。UE的demo工程(官方宣传那个炸裂视频),100G。如果是成品游戏有多大?毛估上T。而且这么巨大的IO吞吐量,得人均2T固态才勉强扛得住。更不用说打破传统制作流程需要的各种工具链搭建,美术人员培训等成本。。。。
所以,UE5对于游戏来讲只是个geek炫技的盛宴,对游戏行业emmm,没啥影响。不过技术是真的牛逼,感觉过场CG和影视动画可以抛弃过时的定帧渲染了。。。 不会。
UE5的Nanite和Lumen和TA的关系不是竞争和替代关系,而是“有了Nanite和Lumen,TA可以有更大的发挥空间”和“有了引擎和TA,游戏才能把Nanite和Lumen用的更极致”的关系。
从游戏行业工业化进程看,3D模型、动作、地编有部分可替代性的工具和流程在尝试过程中,但TA还是个新兴行业,在国内还是存量且吃香的不得了的存在。 不会。技术美术只是游戏开发众多职位之一,所做的工作也是游戏开发的环节之一,这些和你用什么引擎真的关系不大。难道有了mocap就不用动画师key动画了嘛?难道有了蓝图就不用程序员写代码了嘛?
Unreal的发展不会威胁到任何职业的前景,但是不厉害的人无论怎样终将会被淘汰。
还有什么叫TA的保鲜期?这个是一个你可以为之奋斗一生的职业。 我觉得需求数量不会下降,但是门槛会越来越高。
随着材质标准化流程和编辑器越来越完善,对技术美术的门槛要求会越来越高。因为,一般的活,编辑器已经有了呢。
这个,都一样的啊。
图形程序要求掌握的知识也会越来越多。
2015年那会,可能有点三脚猫图形学功夫就能上任了。
2020年,你没对Pipeline里的绝大部分常见算法都过几遍,还敢去面试?不仅面试要答的上,还得有部分落地经验(啥,你没落地过?那就不算做过了) 不应该需求更高了吗。。而且UE5这一套现在的硬件别说手机了,就算是PC也其实是跟不太上的,感觉更像是在影视领域发力。
而且无论如何,TA和图程的需求都会逐渐变大,尤其是手游领域。