七彩极 发表于 2021-6-24 10:43

为何游戏引擎决定画质?

为何游戏引擎决定画质?

NoiseFloor 发表于 2021-6-24 10:44

相信很多玩家有和题主同样的疑问,我来聊两句。
首先,根据问题描述:
不管是cf还是wow画质差大家都是说引擎太老
我读下来认为题主从玩家的角度出发,真正想问的应该是:画面好坏为什么由引擎决定?我把原问题中的“画质”改成玩家更直观理解的“画面好坏”或者“画面是否漂亮”来展开说几点。


1:画面是否漂亮,本质上是一个艺术,而非技术问题。这是我做游戏以来最大的思维转变之一,虽然我不是艺术出身,但也稍微知道,影响一个画面是否漂亮的因素有很多,比如:构图,颜色应用,灯光设计,后期处理等等,AAA大作现在广泛借鉴应用电影行业的cinematography,这些才是影响画面素质的核心点(篇幅有限不详细展开说)。
游戏画面最终呈现到屏幕上是一个什么效果,实际上是要看创意总监和艺术总监希望表达一个什么样的气氛。这种气氛从最开始的创意,经历早期的概念设计,再到后来确定设计细节,最终被制作成游戏素材反复调整,才是玩家看到的画面。也就是说你觉得一个游戏画面好,那是因为艺术方向把控得好,背后是艺术理解和审美积累。


2:引擎在这里面是一个什么位置?引擎只是工具。我们来聊聊渲染管线和渲染引擎决定了什么:
2.1:有哪些渲染功能?比如AAA里常见的Screen Space Reflection,Global Illumination,Reflective Shadow Map这些功能(feature),就像传统画家手里的画笔颜料一样,是协助艺术家创作发挥的工具。
2.2:渲染效率效果如何?图形学里的流行feature现在AAA引擎里普遍都具备了,虽然大家的具体实现不同但总的来说技术还算比较透明,区别在于做出来的效率和效果。效率的话因为每个引擎的实现和目标硬件不同,所以即使同一个feature效率差别可能也很大。效果的原则是跟着艺术方向走,说白了程序员再任性也要听艺术总监的。
举个例子,抗锯齿技术,同样是temporal AA,Uncharted 4里的实现和Call of Duty: Black Ops 3里的实现在效果上区别就很大。Call of Duty: Black Ops 3追求的效果是尖锐(sharpness),原因大概是她的科幻题材需要表现很多硬表面(hard surfaces)。AAA图形引擎里这种根据实际美术需求而定制的渲染特点数不胜数。
2.3:内容制作的效率如何?即使你有一个非常高效的渲染效果,如果你的制作非常麻烦,那么结果可能就是因为大家都不喜欢用而被忽略,或者大量的工作时间被浪费。因此引擎在工作流程(workflow)方面的优化是至关重要的,不亚于runtime,好的工具和制作流程能帮工作室节省大量人力物力。


3:总结。画面是否漂亮,最关键的是使用者的审美和艺术积累,引擎的开发跟随创作的需求。举个例子,Horizon Zero Dawn没有使用全局光技术,但你看她最后的画面效果和绝地求生(虚幻4)对比一下,孰高孰低?我个人看来,魔兽世界的画面非常协调和舒服,虽然图形技术落后但不影响艺术的表达。
下次再看到自己觉得不好看的画面,是否可以换个角度分析一下?

RecursiveFrog 发表于 2021-6-24 10:44

游戏引擎在一定程度上会决定画风。画风与画质的关系和区别应该是画风是客观的,画质是主观的吧。毕竟可能有些玩家喜欢某种画风,他就觉得这个游戏画质好,反之亦然。
举个例子,这里用美术带佬(大雾) @Lute Li 在A站上发布的作品讲解一下,不出所料应该是Unity3D渲染的:
单看这一张应该就没有题干中说的“一看就知道是虚幻4引擎”的感觉,这里就说几个点来解释为什么,首先是屏幕中央斜射下来的丁达尔效应,这个效果与UE4的效果差别比较大,在都开到最高效果时,UE4的体积光累加精度和采样精度都很高,具体表现会十分锐利,斑驳,而这里的效果则更糊,更柔和,这是因为在渲染上方这张图片时着色器使用了不同的累计精度和采样精度,使采样精度高但累计精度低,进而减少了锐利的光照射线,造成了“更糊,更柔和”的效果。
整个画面的几何转角处给人一种清晰但尖锐的感觉,这是因为其后期处理的抗锯齿部分与UE4默认的抗锯齿效果有一些出入,这张图中的抗锯齿少了一个UE4中默认开启的卷积核,这个卷积核会增加画面稳定性减少高光闪烁,但是同时会让画面变模糊,为了弥补去掉卷积核带来的闪烁,这里边多了一个动态边缘识别效果,对物体边缘进行特别处理,克服闪烁问题后进一步增加了画面清晰和尖锐程度。
再来看这幅图中的景深效果,与UE4默认的景深效果出入非常大,这是因为这幅图中的景深意图表现的并非摄像机的失焦效果而更像人睡眼朦胧的效果,这一点非常明显,因此基本一看就能看出来这个画面不是UE4默认效果。
第三幅图最主要的差异在于反射,这里的反射和UE4的反射实现在原理上完全不同,所以没什么可比性,效果差异就是对于粗糙金属表面其效果更加圆润真实,但与此同时也牺牲了稳定性,增加了不少噪点。
上边说的这几点有兴趣的朋友可以自己打开UE4摆几个简单场景测试一下看看是否属实,如果不属实请留言告知,谢谢。
最后总结一下,我个人不喜欢“画质”这个称呼,因为公说公有理,婆说婆有理,大家都觉得自己做的画面最好看,这无疑会产生很多不必要的矛盾。事实上不同的美术团队和引擎团队在开发游戏时使用的技术确实有诸多或大或小的差异,并且也都认为自己做效果是最优的,我们应该秉承求同存异的原则,进而欣赏第九艺术的多样性和综合性。
所以我的结论是:游戏引擎确实会在一定程度上决定画风。

APSchmidt 发表于 2021-6-24 10:47

既然是影响画质,那不如先来讨论,决定画质的因素有什么。
我大致概括为三点:
1.游戏引擎的能力
2.美术人员的能力
3.项目要求程度
用图来表示大概是这样
绿圈代表引擎能力。
红圈代表美术的能力,如手绘,摄影,雕塑等。通过学习建模贴图引擎,将毕生美学的一部分发挥到引擎画面中。这就是红圈和绿圈的交集。
公司在交集中,选择一个范围,定为项目要求。这就是蓝圈。
那么,魔兽世界和cf在做出来后,引擎公司经过十多年发展,绿圈显著增大,美术也能发挥更多实力,绿圈和红圈的交集变大,蓝圈也能设更大。也就是新项目能有更高的画面预算。
这大概就是为何游戏引擎决定画面。
<hr/>既然讲到这里,不如说点例外
哪些画质不由游戏引擎决定?
众所周知,谈到游戏画面,一般都会对比3d游戏,很少有说对比2d游戏画面。为什么呢?
因为游戏引擎都在2d游戏画面上的能力近乎饱和,几年绿圈也没啥太大变化。(还是有很大变化,只是没3d的明显)
所以2d游戏的红绿圈交集,主要靠美术能力。
就像dnf,饥荒这种。即使过十多年要重置一个2d版本,也就提升下分辨率改一改特效。
<hr/>顺便推一下之前写的内容
Lute Li:算是3d美术写的pbr科普?

yukamu 发表于 2021-6-24 10:53

游戏引擎不决定画质。
游戏引擎决定同等画质下实现的效率。
效率决定了开发成本。

Cocos2d能渲染3d吗?只要你魔改就能。能做次时代效果吗?只要你魔改就能。
但是这个过程中损失的效率谁来弥补呢?

Unity能做次时代吗?当然能,还不用魔改。然而要做到和虚幻同样的表现水准,却要牺牲一部分的性能,这就是引擎之间的差距。

当然了,虚幻画质好吗?可以好也可以不好,看你贴图精度和贴图数量。效率高吗?高。
但是同样成本,你找不到一个精通虚幻的团队。

这就是引擎的区别。

回到题主的问题上来。
CF画质差,那是因为它的营收不依靠高画质,而正是依赖于低画质。因为CF的玩家大多数坐在网吧或者用着辣鸡电脑,配置高了反而会逼走一部分用户。

魔兽世界没有虚幻大作那样的效果是因为它最初的渲染风格就是那样的,而我们可以看到随着版本的更新,魔兽世界的模型面数、贴图精度和贴图数量、光线效果都在大大进化,这就是循序渐进的革新。
为什么不全部换掉?
你可以去隔壁看看重置版的剑三,成本以及效果。

Zephus 发表于 2021-6-24 11:02

其实游戏的本质都是一段段程序语言写成的,所谓引擎,简单来讲,就是把原本需要一句句来写的代码打包起来成为成品。比如今天我要使用一个物品A,写了一段代码,那么使用大部分物品的方式应该都是类似的,我就把这段代码打包起来,然后留下一些变量,比如这个物品的数量,属性,效果之类的,许许多多这样的东西组合在一起就成为了引擎。
      实际上即使是WAR3的地图编辑器,应该也属于引擎的一种。
      所以所谓画面差,一方面是所谓模型的原因,这其实和引擎是无关的,只是过去的游戏碍于性能的限制,所以本身使用的模型面数就比较低,相对的画面自然会差。
      实际上对于画面效果,和引擎相关主要是渲染能力。简单来说你可以认为是拍照时候的所谓打光。平时我们就是用自然光,照相馆里就会打光,要是拍写真就会有一圈奇奇怪怪的东西在照着你然后就美美哒了233引擎也是一样的,每一代的引擎更新,实际上都是各种算法在不断的进行优化。相较于unity,UE4在渲染方面显然是做的更好地,有时候就算你只是单纯的扔上去一个模型照一照也会觉得挺好看的~这就是为什么感觉《幻》的宣传片好屌。
       然而实际上应该看到,一项功能一旦被打包,那它就会失去原有的多样性。如果想要特别的功能,可能就要重新自己写了。
      也是为什么很多大公司尤其是做一些特定游戏的公司会自己制作引擎自用。
       所以,说白了,游戏画质并不由引擎决定,如果你是大神,你可以随便选一门语言,自己写代码来完成制作一款画面足够精美的游戏。
       新引擎只是给了你一条,更方便通往高画质的路径而已。

mastertravels77 发表于 2021-6-24 11:09

不是引擎决定画质而是渲染技术决定画质上限……

引擎老-》使用的技术旧-》画面过时
要知道游戏刚出来的时候基本都是当时的主流画质。

主流厂商为了提升技术壁垒保证市场,会非常快的提高渲染技术,硬件商也希望你们更快更新换代。这就导致了渲染技术一直提高。

而真正决定画质好不好看的是美术。用UE作出 unity的画面或者unity作出UE的画面都是毫无难度的。

xiaozongpeng 发表于 2021-6-24 11:15

一个简单的对比,《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》用的是虚幻3,《绝地求生》用的是虚幻4。但是显然阿卡姆骑士的画面要好于吃鸡。

引擎是一方面,你怎么做游戏也是一方面。RockSteady做蝙蝠侠的时候用的虚幻3是他们自己魔改的,毕竟有钱也有技术,用虚幻3也能做出来很不错的画面。

而蓝洞小作坊,一开始没什么钱,做出来的绝地求生画面差而且bug多。

再举个例子是《四女神Online》,制作方Tamsoft自己都说这是他们第一次用虚幻4,连Live2D都省了,画面还糊的一匹。这就是因为没有虚幻4的开发经验,也就是没技术了。

简单来说就是并不是引擎好画面就好,还要看你怎么用这引擎,会不会用这引擎,有没有钱做游戏……当然你用的引擎好的话做出来比较好的画面所需的成本也会随之降低吧。

TheLudGamer 发表于 2021-6-24 11:24

如果基于引擎做开发,在不考虑人员能力因素,在不考虑当前科学限制、硬件限制和修改引擎源码的情况下,那么引擎决定了游戏的效果上限,游戏引擎是上层用户和底层图形硬件之间的控制桥梁,如果有些新的硬件特性引擎没开给你控制权限你就使用不了,所以限制就在这里。还有就是不同引擎的实现算法差异会引起同等效果的运行效率差异。当然最重要的是使用者要具备优秀的美术修养,不然再牛逼的技术也难以做出令人信服的效果。

rustum 发表于 2021-6-24 11:33

cf没了解过,不敢说.
WOW画质差不是引擎老,而是当时的电脑差.
如果你玩更早的<魔兽争霸3>,里面强盗的脸就是两个面,各贴半张脸的贴图...但这个游戏是在当时的256M 或 512M的网吧电脑上流畅运行的.
WOW在当时的1G内存(刚开始玩WOW的时候,网吧电脑还有部分是512M,因为有点卡才升级内存到1G的),还不知道有没有显存的电脑上.能做到世界BOSS百来号人一个地方边PK,边打BOSS.暴雪进行了很多优化,比如:围栏什么的其实都是透明长方形,贴图上有栏杆.
记得当时我的盗贼是侏儒女盗贼,双马尾发型,转动镜头,能从马尾发梢看到发型里面是空心的....很多游戏里的经历都说明了,WOW里的boss和玩家都只是一张皮.细思极恐...
另外:在80级的时候,我的2G笔记本电脑已经带不动WOW了,平时还好,打BOSS的时候光影效果太复杂.FPS就1-2的样子.....
另另外:80级的时候我记得有篇暴雪的文章就讲了WOW的优化,比如一个螺旋的楼梯扶手,设计和实现的时候都是曲线,最后优化成了六根直棍连起来的....


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